在開頭,對於未玩過系列作的新玩家將會進行最新作的故事背景介紹與引導,並介紹主要人物群之間的關係與要素簡介,同時也準備了能熟悉基本操作,如同新手教學的初期任務,大多的媒體表示相較於前作那不親切的引導,本作有相當大的改進。
類似於《
蝙蝠俠:阿卡漢》系列搜查模式的巫師視野,從每次使用時都要按下按鈕改進成按住按鈕就可以持續其效果。
透過展示遊玩後,能夠充分感覺到玩家自身就是巫師的傑出演示與要素。舉例而言,擊退魔物的委託與追蹤目標魔物的足跡、學習調查魔物弱點、為了正確攻擊弱點的藥劑製作、佈置陷阱,還有被孩童們叫作「怪物」的描寫等。另外,也為了本業就是魔物獵手的巫師準備了許多的支線任務。
大幅度改良成類似
《蝙蝠俠:阿卡漢》系列的戰鬥模式後,更能夠進行較為直覺式的戰鬥。在動畫方面也有躍進式的改善,但在戰鬥的距離感以及時機的掌握上卻也有難以掌握的感覺,例如像抓不到格擋的時機,不過同時也有人表示在遊玩時間上並不會有重疊性的感覺。此外,在戰鬥的困難度上,包含了魔王戰的擊退格里芬的支線任務,也有部分讓人感到困難的地方。媒體也表示是能夠得到成就感的魔王戰。
包含傑洛特在內,所有的 NPC 都會有逼真的頭髮隨風而動的物理運算與視覺表現。
CDPR 也藉由這次的實際體驗活動,強烈歡迎尚未遊玩系列作的新玩家加入其中,但包含了眾多的登場人物與神話背景下,在理解與融入遊戲上還是有著些微的難度在。另外,CDPR 也對於系列作在初期是為了在波蘭國內的眾多硬派玩家而製作的,而後在系列作與工作室的成長的同時,也想讓系列作的玩家共同成長擴大。
在前作的開頭,有著許多姓名與地區事件、勢力都是以最低限度的背景敘述來表現,這對沒有完成初代的玩家(或者新玩家)而言都會是難以理解的要素。而在《
巫師 3:狂獵》中,傑洛特與奇莉的關係、勢力之間的糾纏、敵對勢力的存在等,在遊戲初期就有了明確的故事核心的構成與人物、勢力布局的狀態開始,而較沒有如過往在劇情面上發生混亂的情形。
在實際展示上,實裝了許多支線任務,從在街道上生活的矮人鄰居之間的紛爭、奇異的煎鍋偷盜事件、涉及政治問題的任務,以及到魔物狩獵等,有著變化多端的任務存在。另外,這些支線任務都有不只一種的解決方式,也都有與人物或歷史相關的背景故事以及其來龍去脈,這會讓玩家更有動力去融入遊戲世界。
《
巫師 3:狂獵》的高難度戰鬥被視為其特色並造成話題,不過本作也有準備難易度的選擇。對於沒有太多時間,只想專注於劇情的玩家準備了簡單模式。CDP 的 CEO — Marcin Iwinski 就表示自己有三個孩子,一周能夠遊玩的時間約莫 5 個小時,對於這樣的他而言簡單模式可說是必要的,並特別強調核心故事並不是非常困難的。而前作的開場從這樣的觀點而言可說是失敗的。
在實際展示中也確認了作為本作特色的性感場景依舊存在。
《
巫師 3:狂獵》中的傑洛特,在開放世界中可以呼喚馬匹。馬叫做『Roach』。
《巫師 3:狂獵》的技能樹有三個主要分類,分為劍術、煉金術、法印,而較小規模的第四類別則是作為一般技能。新導入十字弓作為戰鬥中可以使用的武器。CDPR 表示奇莉是能夠拯救世界的唯一人類。
戰鬥流程進行了改進,近戰攻擊與十字弓、魔法的使用,並配合藥劑的使用而創造出流暢的戰鬥與反應。
《
巫師 3:狂獵》中出現的地牢都是手工作業而構築而成的。
巫師世界中對魔法有著潛在的厭惡感,有著特莉絲被迫對這種偏見回應的場景。《巫師 3:狂獵》準備了超過 36 種的結局,PC 版中會自動承繼前作存檔。另外對於在不同遊戲平臺上遊玩的玩家,在本編的開頭將會需要輸入過去的流程與選擇。
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