《神領天團》開場影片
《神領天團》玩法影片
趙雲(yún)施放全體攻擊戰(zhàn)技
藍橫線的防禦效果相當顯著,玩家可以善加利用
在不同的位置擺放合適的英靈,能達到事半功倍的效果
贈送英靈的禮物越多,將可獲得越多的能力
覺醒後的英靈不只能力變強,外觀也會變得更加華麗
競技場是取得特定英靈碎片的重要來源
由於隨機性沒辦法一隊打天下,不適時調(diào)整將難以連續(xù)獲勝
玩家可挑戰(zhàn)各種降臨關卡,網(wǎng)羅特定英靈
裝備寶庫的守護者,白龍司達姆
災厄的象徵,八歧大蛇
前言
神領天團作為傳奇網(wǎng)路的第一款自製手機遊戲,在作品內(nèi),除了加入對手機遊戲玩法的見解,不免也有創(chuàng)作者的自我情懷。我們的看法不見得是對的,但自製遊戲的好處就是可以跟臺灣玩家分享第一手的想法,我們非常珍惜這樣的機會。因此,在這裡跟大家闡述我們的開發(fā)理念,請玩家們多多指教。
題材的選擇
世界各國的文化風情總是充滿魅力,人類歷史上所發(fā)生的名人故事,數(shù)都數(shù)不清。神領天團想要告訴玩家,有哪些英雄不該被遺忘,有哪些經(jīng)典場景應該被提起。
我們認為使用這樣的背景設定是一件很棒的事情,也能達到寓教於樂的效果。當然,臺灣人自己做的遊戲,一定就會有臺灣的場景,像是墾丁、九份、臺北信義區(qū)與知名人物。接著也反思了人物的其他可能性,手機遊戲除了三國、日本戰(zhàn)國、北歐神話之類的題材外,我們能不能有更多的選擇?所以加入了像達文西、愛迪生這些對人類發(fā)展有重大貢獻的人物。希望神領天團能讓大家更認識地球的美景與重要人物。
在既有的史實背景下,即便我們作了不少的考究工作,要加入了想像的虛構故事依舊是一個艱難的挑戰(zhàn)。不論如何,期盼玩家能抱著好奇的心情來體驗我們的設計橋段,並且輕鬆看待遊戲中的人物性格。
場景與音樂
除了挑選人類文化中重要的人物外,我們也精心的收集了地球上應該被介紹的美景,舉凡澳洲的大堡礁、尼加拉大瀑布、冰島的瓦特納冰川、秘魯?shù)鸟R丘比丘、柬埔寨的吳哥窟。除此之外,也設計了所有地區(qū)的特產(chǎn)品,這些特產(chǎn)品贈送給英雄會提高他們的親密度,還會有特殊劇情。我們想讓神領天團除了玩遊戲外,還可以長知識。
關於遊戲 BGM 的部份,為了符合該地風情,製作團隊深入研究世界各國的民族曲風,針對傳統(tǒng)特色以及音樂調(diào)性,特別使用了適合當?shù)氐臉菲鳌⒁粼催M行編曲,例如:魯特琴(Lute)、西塔(Sitar)、康加鼓(Conga),並且融合搖滾、史詩等現(xiàn)代樂風,收錄超過50首身歷其境及戰(zhàn)鬥感十足的音樂,打造多元的聽覺饗宴。
以一款非音樂類型的手機遊戲來說,這樣的數(shù)量應該算很有誠意的,這也說明了我們是用作 MMORPG 的規(guī)模在製作神領天團。
神領天團的戰(zhàn)鬥演出
戰(zhàn)鬥的演出,是我們最重視的環(huán)節(jié)之一。由於這是我們第一款的自主研發(fā)手機遊戲,在設計初期先觀摩了市場上優(yōu)秀的產(chǎn)品,發(fā)現(xiàn)大多數(shù)的遊戲的戰(zhàn)鬥演出,礙於手機硬體的限制,從卡牌的碰撞表現(xiàn)到皮影人型的演出。再者,就是用比較低面數(shù)的3D模型去表演。於是,我們思考了神領天團的戰(zhàn)鬥應該是怎麼樣的演出。
卡牌的碰撞欠缺動感,皮影的動態(tài)無法作出轉(zhuǎn)身等複雜的高級動作,低面數(shù)的模型無法呈現(xiàn)角色的完整細節(jié),因此最後作出結論,我們決定把動態(tài)當動畫來製作。在案子創(chuàng)立初期,動畫是一個風險很高的決定,因為我們選擇了一個效能與容量需求更高的美術規(guī)格。
但是基於以下 2 點原因,當時,我們說服了自己這麼作。
1. 手機的硬體與效能逐年快速成長。
2. 傳奇的美術優(yōu)勢能呈現(xiàn)極具競爭力的動漫場面。
第一點讓我們認為,在產(chǎn)品推出的時候,大多數(shù)的硬體的效能與技術的成熟,已經(jīng)可以負擔這款遊戲的運行。現(xiàn)在,也的確有許多韓國或大陸的遊戲有更優(yōu)秀的高畫質(zhì)產(chǎn)品出現(xiàn)。
第二點是不需要去追求高面數(shù)的3D擬真風格,而放棄傳奇最拿手的動漫風格,最後的成果讓我們認為,神領天團的圖像表現(xiàn)確實在國際上有競爭力。
我們想要做出臺灣自製產(chǎn)品中,戰(zhàn)鬥最好看的動漫手機遊戲。
臺灣得有一個自己的獨創(chuàng)玩法
過去幾年,手機的遊戲發(fā)展突飛猛進,各種的玩法都被挖掘出來。有些國家自己發(fā)明的獨特玩法成為經(jīng)典,舉凡轉(zhuǎn)珠、三消、卡牌推陳出新,一款接一款。而近年也開始出現(xiàn)自動戰(zhàn)鬥與微操控的遊戲休閒訴求。
我們很清楚知道,玩過轉(zhuǎn)珠,就不會想玩第二第三款轉(zhuǎn)珠,玩過三消,就不會想完第二第三款三消。玩家就像聖鬥士星矢一樣,同樣的招式不能對他用兩次。那神領天團是怎麼樣的遊戲方式?
在說明之前,我們先回顧了經(jīng)典手機遊戲所帶給玩家的感動是怎麼一回事。舉個最有名的類型「轉(zhuǎn)珠」。回想當初在玩轉(zhuǎn)珠遊戲的時候,根本看不懂同事在玩什麼。可是實際去玩了之後,發(fā)現(xiàn)遊戲的精妙之處,這種設計的規(guī)則簡單,但又能透過不斷的練習,讓玩家越來越熟練,並且產(chǎn)生技巧差異。
於是,我們想要設計一種玩法,第一眼要看起來簡單,讓初學者能夠輕易理解的遊戲規(guī)則,後期讓厲害的人可以越來越厲害。於是,「易上手,難精通」是成為我們追求的目標。
經(jīng)過不斷的修正與調(diào)整,最終,完成了一個稱作「戰(zhàn)略魔方」的玩法。
戰(zhàn)略魔方
在神領天團的世界中,玩家扮演的是所有英雄的後援,操作一種叫作「魔方」的神奇物質(zhì)。經(jīng)由排列,可以幻化成特殊的武器、裝備、能量來輔助英雄的戰(zhàn)鬥。其中一種叫紅色魔方,是充滿力量的神奇物質(zhì),能夠化為與攻擊相關的物品。
★排成橫線,可以化作英雄的武器,進而提升他們的攻擊力。
★排成直線,會出現(xiàn)強力裝備讓英雄施展獨有戰(zhàn)技,進行全體攻擊。
★排成斜線,則會產(chǎn)生特殊能量,英雄便可進行靈力攻擊,對物理防禦高的敵人造成較大的傷害。
遊戲中還有各種顏色的魔方,都有各自不同的功用。如何運用這些魔方來打敗敵人,就是玩家需要思考的地方。當然,遊戲初期不用擔心過於複雜,玩家一開始只會擁有紅色魔方,透過遊戲的進行才會出現(xiàn)其他顏色的魔方。
其他的細節(jié)將會在官網(wǎng)開放後陸續(xù)公布。
創(chuàng)新玩法有它的風險存在,一個嶄新的規(guī)則容易讓輕度玩家卻步,我們會盡全力優(yōu)化玩家循序漸進的遊戲歷程。並且在資訊引導上作足功課。製作團隊相信,玩家深入玩神領天團後,一定能感受到這款手機遊戲的趣味之處。
益智與疲累
說完了魔方的簡單介紹後,我們想解決益智遊戲可能面臨的疲累問題。
一開始,我們就確定不想作一款放著看自動打的遊戲,但益智類的遊戲不論打哪一關,從頭到尾都要花腦子想,對於一定穩(wěn)贏的關卡,還要自己一步步手動,老實說有點累。
我們思考了折衷方案,最後決定加入 AI 代管的功能,但條件是玩家通過了該關卡的各種條件,確定玩家的實力與程度已經(jīng)達標了。玩家只要把心思放在如何突破新的關卡,所以當玩家進行舊的關卡時,就可以選擇開啟 AI 代管。
沒有 VIP
製作團隊檢討了 VIP 在神領天團的必要性,決定不設置這樣的系統(tǒng)在遊戲中。理由在於我們第一次作手機遊戲,重點應該在於是否好玩、創(chuàng)新。而且我們有信心,如果產(chǎn)品好玩、品質(zhì)好,玩家就會願意付錢支持。況且,我們對益智遊戲的想法是,不能有只靠錢才能解決的內(nèi)容設計。
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