PSone 專用 5 吋液晶螢?zāi)?/p>
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PSone 與專用 5 吋液晶螢?zāi)唤M合
NAMCO neGcon 扭轉(zhuǎn)控制器
配合 PS 首發(fā)遊戲《
實(shí)感賽車》所推出的特殊控制器,是 PS 上首款支援類比輸入的控制器,透過(guò)扭轉(zhuǎn)控制器轉(zhuǎn)軸來(lái)操作賽車的方向盤,另外還有 3 組類比感壓按鈕可以模擬油門與煞車。
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neGcon
後來(lái) NAMCO 於 1998 年又推出了改良版的扭轉(zhuǎn)控制器,配色改成黑色。
NAMCO Jogcon 轉(zhuǎn)盤控制器
配合《
實(shí)感賽車 4》推出的賽車遊戲用力回饋轉(zhuǎn)盤控制器,在標(biāo)準(zhǔn)配置的控制器中間配置 1 組大型力回饋轉(zhuǎn)盤,透過(guò)轉(zhuǎn)動(dòng)轉(zhuǎn)盤來(lái)控制賽車的方向盤,內(nèi)建的馬達(dá)會(huì)透過(guò)轉(zhuǎn)盤提供力回饋手感。
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Jogcon
ASCII Grip 單手控制器
將 PS 控制器的按鈕濃縮成單手可以操作的控制器,可以控出另一手來(lái)...吃東西吧?不過(guò)因?yàn)椴蝗菀纵斎虢M合鍵,所以不適合需要快速即時(shí)操作的動(dòng)作遊戲,比較適合策略或角色扮演遊戲。
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ASCII Grip 單手控制器
NAMCO GunCon 光線槍控制器
配合光線槍射擊遊戲《
火線危機(jī)》推出的光線槍控制器,後廣泛支援各款光線槍遊戲。
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GunCon
KONAMI DDR 熱舞革命專用控制器
經(jīng)歷過(guò)音樂(lè)遊戲熱潮的玩家都知道的熱門跳舞遊戲《
熱舞革命》的跳舞踏墊,前後推出過(guò)多種版本,包括後來(lái)附屬緩衝墊以免造成噪音問(wèn)題的版本,還有模仿踏墊設(shè)計(jì)的手用控制器等。
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放在緩衝墊上的熱舞革命專用控制器,左下角擺的是手用控制器
KONAMI 節(jié)奏 DJ、吉他高手專用控制器
音樂(lè)遊戲龍頭 KONAMI 配合自家遊戲推出的 DJ 鍵盤與吉他等仿樂(lè)器控制器。
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節(jié)奏 DJ 專用控制器
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吉他高手專用控制器
KONAMI 超級(jí)毀滅者光線槍控制器
KONAMI 也推出過(guò)光線槍控制器,不過(guò)支援的遊戲沒(méi)有 GunCon 多,兩者彼此不相容。
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超級(jí)毀滅者光線槍控制器
TAITO 電車向前走專用控制器
模擬真實(shí)電車操控介面的特殊控制器,可提供更擬真的電車模擬駕駛手感。
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電車向前走專用控制器
以下是英國(guó) PlayStation 官方社群團(tuán)隊(duì) PlayStation Access 製作的 PS 周邊回顧影片。
PlayStation 致勝關(guān)鍵
初次挑戰(zhàn)遊樂(lè)器市場(chǎng)的 PlayStation,究竟是怎麼打敗實(shí)力堅(jiān)強(qiáng)的任天堂與 SEGA,成為第一次次世代主機(jī)戰(zhàn)爭(zhēng)中最後的贏家呢?根據(jù)多方的研究與訪談資料,大致上可以歸納為以下幾點(diǎn):
掌握次世代 3D 繪圖潮流
在架構(gòu)的選擇上 PS 完全針對(duì) 3D 繪圖特化,對(duì)於仍處?kù)?2D 與 3D 世代交替的 90 年代前半來(lái)說(shuō)算是個(gè)相當(dāng)冒險(xiǎn)的決策。一開(kāi)始大多數(shù)協(xié)力廠商對(duì)以 3D 繪圖來(lái)製作遊戲大都抱持著敬而遠(yuǎn)之的態(tài)度,一方面是因?yàn)楫?dāng)時(shí) 3D 繪圖尚未躍上主流,一方面是因?yàn)槿狈?3D 開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)。不過(guò)這個(gè)局勢(shì)卻被 SCE 最大競(jìng)爭(zhēng)者 SEGA 所扭轉(zhuǎn),因?yàn)?1993 年底 SEGA 推出了震撼全球的 3D 格鬥遊戲《
VR 快打》,讓大家見(jiàn)識(shí)到 3D 繪圖除了生硬的賽車、飛機(jī)之外,也能應(yīng)用在表達(dá)細(xì)微人體動(dòng)作的格鬥遊戲上,一時(shí)間各大遊戲廠商都對(duì) PS 這臺(tái)專注於 3D 繪圖的新主機(jī)產(chǎn)生極大的興趣。
大型電玩版的《VR 快打》引爆日本 3D 遊戲浪潮
PS 針對(duì) 3D 繪圖需求,特別配置了多邊形頂點(diǎn)運(yùn)算所需的「GTE」以及支援多邊形材質(zhì)貼圖的 3D 繪圖晶片,規(guī)格上可達(dá)每秒描繪 36 萬(wàn)個(gè)多邊形的處理效能,包含光影與特效等處理實(shí)際上可達(dá)約 10 萬(wàn)個(gè)多邊形的程度。雖然以今日的標(biāo)準(zhǔn)來(lái)說(shuō)相當(dāng)簡(jiǎn)陋,但是在從無(wú)到有的 2D / 3D 世代交替之際,仍舊震撼了許多廠商與玩家。其中最為人所津津樂(lè)道的,就是以下這段暴龍的即時(shí) 3D 展示,是當(dāng)初 SCE 用來(lái)向遊戲開(kāi)發(fā)商說(shuō)明 PS 3D 繪圖能力的技術(shù)展示,後來(lái)有釋出展示光碟。
不過(guò)負(fù)面影響就是 PS 不具備傳統(tǒng)的 2D 繪圖處理功能,所以傳統(tǒng)的 2D 繪圖需求完全都是以 3D 繪圖功能來(lái)替代,即便要描繪的是 2D 圖像,一樣得以平面化的材質(zhì)貼圖多邊形來(lái)呈現(xiàn),對(duì)於傳統(tǒng) 2D 遊戲的移植造成一些阻礙。後來(lái) SCE 有順應(yīng)廠商需求將 2D 繪圖功能納入共用函式庫(kù)中,克服不少障礙,但記憶體容量較小且無(wú)法擴(kuò)充的限制,仍讓 2D 格鬥遊戲的表現(xiàn)遜於對(duì)手。
很諷刺的是開(kāi)啟遊樂(lè)器 3D 時(shí)代最大推手的 SEGA,卻在下一代遊樂(lè)器的開(kāi)發(fā)上選擇 2D / 3D 折衷的設(shè)計(jì)。SS 研發(fā)之初原本僅採(cǎi)用 1 顆 CPU 核心,搭配以 2D 繪圖功能為主的 2 顆繪圖晶片 VDP1、VDP2,具備不亞於主流大型電玩基板的強(qiáng)大 2D 動(dòng)畫(huà)拼合與多重捲軸處理,但是 3D 繪圖部分卻只能透過(guò)變形 2D 動(dòng)畫(huà)拼合圖塊來(lái)模擬多邊形,嚴(yán)格來(lái)說(shuō)其實(shí)不具備專門的 3D 繪圖硬體。研發(fā)後期為了與 PS 競(jìng)爭(zhēng),臨時(shí)增加第 2 顆 CPU 來(lái)強(qiáng)化 3D 繪圖所需的頂點(diǎn)計(jì)算,但當(dāng)時(shí)多 CPU 軟體開(kāi)發(fā)技術(shù)尚未成熟,連 SEGA 自己一開(kāi)始也難以活用雙 CPU 的效能,到中後期透過(guò)開(kāi)發(fā)環(huán)境的改良才逐漸克服。而且繪圖晶片不擅於處理 3D 的先天弱點(diǎn)依然存在,像是不支援多邊形半透明處理就是一個(gè)顯著的例子,因此在次世代主機(jī)大戰(zhàn)中,未能成功引領(lǐng)自身所開(kāi)創(chuàng)的 3D 潮流。
在 2D 繪圖的表現(xiàn)上,SS 明顯勝過(guò) PS,一方面是因?yàn)槔L圖硬體架構(gòu),一方面是因?yàn)?SS 具備較多的記憶體(4.5MB 對(duì) 3.5MB),而且後續(xù) SS 又推出以專屬 ROM 卡匣或是擴(kuò)充 RAM 卡匣(1MB 與 4MB)來(lái)擴(kuò)充記憶體的方案,進(jìn)一步拉大 SS 在 2D 繪圖的優(yōu)勢(shì),特別是需要大量記憶體來(lái)儲(chǔ)存圖像的 2D 格鬥遊戲。但是因?yàn)?2D 已經(jīng)不是引領(lǐng)該世代潮流的重點(diǎn),SS 在 2D 的優(yōu)勢(shì)未能扭轉(zhuǎn)在 3D 的劣勢(shì),即便本家有《
VR 快打 2》、《
飛龍騎士》等優(yōu)質(zhì) 3D 遊戲,仍未能勝出。
便利的開(kāi)發(fā)環(huán)境
在當(dāng)時(shí)仍是以日本馬首是瞻的遊樂(lè)器市場(chǎng),SS 在一開(kāi)始的競(jìng)爭(zhēng)中取得相當(dāng)?shù)膬?yōu)勢(shì),藉由強(qiáng)大的本家與關(guān)係良好的協(xié)力廠商遊戲陣容帶動(dòng)下,率先一步達(dá)成百萬(wàn)臺(tái)銷售的里程碑。但是 SS 因?yàn)閽?cǎi)用雙 CPU 與雙繪圖晶片等複雜架構(gòu)導(dǎo)致軟體開(kāi)發(fā)困難,連 SEGA 當(dāng)初都為了《
VR 快打 2》的移植傷透腦筋,甚至在成功運(yùn)用雙 CPU 達(dá)成 2 名角色的動(dòng)態(tài)示演時(shí),還特別在雜誌上宣傳。
相對(duì)之下,PS 從一開(kāi)始就致力於開(kāi)發(fā)在電腦上很常見(jiàn)、但在遊樂(lè)器上仍未採(cǎi)行的「共用軟體函式庫(kù)」,扭轉(zhuǎn)以往由開(kāi)發(fā)者自行鑽研硬體規(guī)格來(lái)開(kāi)發(fā)軟體的業(yè)界慣例,讓新加入的廠商也能快速上手,例如成立才 2 年的 TAMSOFT 就能配合 PS 上市首波推出 3D 格鬥遊戲《
鬥神傳》。雖然有些已經(jīng)習(xí)於自行鑽研硬體的實(shí)力派開(kāi)發(fā)商對(duì)此感到不適應(yīng),但是就長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看明顯是利大於弊。
後來(lái) SCE 更進(jìn)一步發(fā)揮 PS 便利開(kāi)發(fā)環(huán)境的優(yōu)勢(shì),針對(duì)非公司法人的個(gè)人或業(yè)餘開(kāi)發(fā)者推出「NetYaroze(ネットやろうぜ)」專案,以 12 萬(wàn)日?qǐng)A的低廉價(jià)格提供可以連接 PC 用來(lái)開(kāi)發(fā) PS 軟體的特製 PS 主機(jī)「DTK-H3000」與軟體開(kāi)發(fā)工具。在此之前大多數(shù)遊樂(lè)器的開(kāi)發(fā)工具不但極為昂貴,要價(jià)數(shù)百甚至上千萬(wàn)日?qǐng)A,而且大都採(cǎi)取嚴(yán)格的審核管制措施,沒(méi)有一定資格與規(guī)模的公司法人是沒(méi)有機(jī)會(huì)簽約取得的。不過(guò) SCE 一反常規(guī)採(cǎi)取相對(duì)開(kāi)放的措施,廣開(kāi)軟體開(kāi)發(fā)大門,成功挖掘出許多潛在的遊戲創(chuàng)作人才,算是很早就實(shí)踐了獨(dú)立製作遊戲(Indie Game)的精神。
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藍(lán)色與青色的分別是專業(yè)開(kāi)發(fā)機(jī) DTL-H1000 與 DTL-H1200
優(yōu)異的動(dòng)態(tài)影像播放功能
另一個(gè)許多玩家可能沒(méi)有留意到的,是 PS 具備優(yōu)異的動(dòng)態(tài)影像播放功能。因?yàn)?PS 的 CPU 內(nèi)建了「MDEC」這個(gè)硬體影像解碼單元,讓所有遊戲軟體都可以輕鬆活用系統(tǒng)提供的 Motion JPEG 硬體解碼功能來(lái)播放流暢鮮明的動(dòng)畫(huà)影片(以當(dāng)時(shí)的標(biāo)準(zhǔn)來(lái)看),而且甚至可以將動(dòng)畫(huà)影片與即時(shí) 3D 繪圖整合在一起呈現(xiàn),例如《
Final Fantasy VII》許多過(guò)場(chǎng)就大量運(yùn)用了此一技巧。
《Final Fantasy VII》一開(kāi)始的任務(wù)就大量運(yùn)用動(dòng)畫(huà)影片與即時(shí) 3D 繪圖整合的技巧(模擬器高解析度錄製)
廣獲好評(píng)的《狂野歷險(xiǎn)》片頭動(dòng)畫(huà)影片(經(jīng)過(guò) HD 昇頻處理)
被公認(rèn)為經(jīng)典的《刀魂》片頭動(dòng)畫(huà)影片(經(jīng)過(guò) HD 昇頻處理)
相對(duì)之下 SS 因?yàn)槿狈τ搀w影像解碼單元,而且初期雙 CPU 運(yùn)用困難,因此一開(kāi)始使用的是低處理負(fù)擔(dān)的軟體影像解碼技術(shù)「Cinepak」,播放品質(zhì)明顯落後 PS。雖然中後期 SEGA 有導(dǎo)入較先進(jìn)的軟體影像解碼技術(shù)「TrueMotion」來(lái)改善 SS 的動(dòng)畫(huà)品質(zhì),但是初期 Cinepak 的既定印象已難以扭轉(zhuǎn)。而且因?yàn)?3D 繪圖與影像解碼都是使用 CPU 以軟體執(zhí)行,無(wú)法像 PS 那樣結(jié)合動(dòng)畫(huà)與即時(shí) 3D 繪圖呈現(xiàn)。雖然 SS 曾推出畫(huà)質(zhì)流暢度俱佳的 MPEG-1 硬體解碼擴(kuò)充卡,但因?yàn)槭沁x購(gòu)周邊,因此支援的遊戲數(shù)量相當(dāng)少,堪稱主流遊戲的只有《
銀河之星》與《
殺戮鷲獅》。
《殺戮鷲獅》MPEG-1 格式的片頭動(dòng)畫(huà),畫(huà)質(zhì)流暢度皆為當(dāng)時(shí)之最,但需要配合選購(gòu)的擴(kuò)充卡
成本控制優(yōu)異的高度整合設(shè)計(jì)
在工程師出身的久夛良木健領(lǐng)軍下,PS 採(cǎi)用了簡(jiǎn)潔的架構(gòu)與高度訂製的處理晶片,整個(gè)系統(tǒng)由處理器、繪圖晶片與音效晶片 3 大部分所構(gòu)成(包含各自的記憶體),都是 Sony 自行設(shè)計(jì)或是與協(xié)力半導(dǎo)體廠商合作設(shè)計(jì),再委由半導(dǎo)體代工廠或自家半導(dǎo)體廠製造。SCE 掌握了整個(gè)系統(tǒng)的設(shè)計(jì)與製造,能配合半導(dǎo)體製程進(jìn)步與生產(chǎn)需求加以精簡(jiǎn)整合,減少零件數(shù)量來(lái)降低成本。
SS 則是沿襲 SEGA 大型電玩基板的設(shè)計(jì)風(fēng)格,以數(shù)量繁多的晶片組合來(lái)達(dá)成需求,包括 2 顆 CPU、1 顆系統(tǒng)晶片、2 顆繪圖晶片、1 顆音效晶片、1 顆音效控制 CPU、1 顆光碟控制 CPU 以及多達(dá) 6 個(gè)記憶體區(qū)塊,來(lái)自多家供應(yīng)商,因此先天成本就高,後續(xù)難以像 PS 那樣快速精簡(jiǎn)整合。雖然 SS 後續(xù)順應(yīng)市場(chǎng)趨勢(shì)跟進(jìn)降價(jià),但生產(chǎn)成本難以有效降低,造成 SEGA 沉重的財(cái)務(wù)負(fù)擔(dān)。
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SEGA Saturn 基板,由許多來(lái)自不同供應(yīng)商的大型功能晶片所組合而成,不易整合
PS 快速的精簡(jiǎn)整合能力,充分反應(yīng)在主機(jī)改版的速度上。從初代 SCPH-1000 型開(kāi)始,PS 在短短 6 年不到的時(shí)間,就推出 1000、3000、3500、5000、5500、7000、7500、9000 共 8 種改版款式,以及全新設(shè)計(jì)的 SCPH-100(PSone),價(jià)格則從 39800 日?qǐng)A一路降到 9980 日?qǐng)A以下。
銷售管道改革
在 PS 之前的遊樂(lè)器主機(jī),多半採(cǎi)用 Mask ROM 半導(dǎo)體晶片卡匣為儲(chǔ)存媒體,如 FC、SFC、MD 等都是如此。由於半導(dǎo)體生產(chǎn)所需時(shí)間較長(zhǎng),因此遊戲必須提早數(shù)個(gè)月開(kāi)發(fā)完成排入生產(chǎn)線,而且必須事先預(yù)估好市場(chǎng)需求來(lái)決定產(chǎn)量。當(dāng)市場(chǎng)需求低於預(yù)期時(shí)會(huì)滯銷而導(dǎo)致價(jià)格崩跌,當(dāng)市場(chǎng)需求高於預(yù)期時(shí),也無(wú)法快速生產(chǎn)補(bǔ)充,從下單到交貨需要超過(guò) 2 個(gè)月的時(shí)間,錯(cuò)失銷售良機(jī)。
採(cǎi)用 CD-ROM 光碟為儲(chǔ)存媒體的 PS,則是活用了光碟的先天優(yōu)勢(shì),除了生產(chǎn)時(shí)間大幅縮短之外,還能根據(jù)市場(chǎng)需求快速生產(chǎn)補(bǔ)充,每次生產(chǎn)的最少數(shù)量也大幅降低。光碟的生產(chǎn)成本也遠(yuǎn)低於 ROM 晶片,不論遊戲容量多寡,只要能收入一片光碟內(nèi),成本都是相同的。但 ROM 卡匣必須配合遊戲容量的大小使用不同數(shù)量的 ROM 晶片,容量大的遊戲成本與價(jià)格都高。當(dāng)時(shí) SFC 許多大作遊戲的定價(jià)都超過(guò) 1 萬(wàn)日?qǐng)A,PS 遊戲則是在 SCE 主導(dǎo)下以 5800 日?qǐng)A的低價(jià)切入市場(chǎng)。
除了光碟先天具備的優(yōu)勢(shì)之外,SCE 同時(shí)也改革了既有的遊戲銷售管道,參照 Sony Music 在唱片銷售的經(jīng)驗(yàn),排除層層剝削的中間批發(fā)商,改由 SCE 對(duì)協(xié)力廠商統(tǒng)一進(jìn)行採(cǎi)購(gòu),再直接轉(zhuǎn)售給零售業(yè)者販?zhǔn)郏屵[戲的生產(chǎn)與銷售一條鞭化,避免以往常見(jiàn)的強(qiáng)迫銷售或囤積居奇問(wèn)題。
另外,為了因應(yīng)二手市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng),SCE 還仿照唱片業(yè)的做法推出《the Best》廉價(jià)版,以接近對(duì)折的價(jià)格來(lái)提供已經(jīng)過(guò)了銷售高峰的暢銷遊戲(但首創(chuàng)此模式的是 NEC 的 PCE),獲得了相當(dāng)?shù)某晒纭?a class="acglink" target="_blank">亞克傳承》在 2 代推出前所推出的廉價(jià)版,就創(chuàng)下與初版同等的 50 萬(wàn)套銷量。
雖然 SS 同樣採(cǎi)用光碟媒體,但是 SEGA 因?yàn)榧扔械捏w制以及與批發(fā)商之間合作關(guān)係的顧慮,因此仍採(cǎi)用了傳統(tǒng)的批發(fā)經(jīng)銷管道,未能活用光碟特性改革銷售管道來(lái)快速應(yīng)對(duì)市場(chǎng)需求。
統(tǒng)一行銷策略 放眼全球市場(chǎng)
當(dāng)年日本 SEGA 雖然力推以 SS 來(lái)改朝換代,但因?yàn)榍耙淮?MD 在美國(guó)有超過(guò) 2000 萬(wàn)臺(tái)的普及臺(tái)數(shù),勢(shì)力足以與 SFC 一拼,因此美國(guó) SEGA 力主以 MD 性能強(qiáng)化擴(kuò)充週邊「Super 32X」為次世代主機(jī)的首波主打,決定於 1994 年 11 月率先在美國(guó)推出 32X,隔年 9 月再推出 SS。
※ MD 在歐美的名稱為 Genesis,SFC 在歐美的名稱為 SNES,Super 32X 在歐美的名稱為 Genesis 32X
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Genesis 32X
雖然 32X 在 1994 年底美國(guó)節(jié)慶商戰(zhàn)大有斬獲,賣出超過(guò) 50 萬(wàn)臺(tái),但是後續(xù)在日本 SEGA 的主導(dǎo)下方針急轉(zhuǎn)彎,決定將主力集中在 SS 上,把美國(guó) SS 的發(fā)售日從 1995 年 9 月提早到 5 月,導(dǎo)致許多協(xié)力廠商取消了 32X 遊戲開(kāi)發(fā)計(jì)畫(huà)。最後 SEGA 於 1995 年 10 月宣布 32X 停產(chǎn),離推出還不到 1 年。此舉嚴(yán)重打擊 MD 在美國(guó)打下的基業(yè),讓許多 MD 玩家就此背離 SEGA 主機(jī)。
相對(duì)之下,沒(méi)有前代包袱的 SCE 完全專注於首款主機(jī) PS 的推廣,不但在 1995 年 E3 展上以「299」的價(jià)格宣示痛擊 SS 的 399 美元定價(jià),同時(shí)為了統(tǒng)一事權(quán)而成立了美國(guó)直屬分公司「美國(guó)索尼電腦娛樂(lè)(SCEA)」,擺脫美國(guó) Sony 的掣肘,積極拉攏各主力零售通路商,最後獲得豐厚的成果。後續(xù) PS 在日本陷入銷售低潮之際,海外市場(chǎng)熱賣的互補(bǔ)對(duì)整體業(yè)績(jī)帶來(lái)很大幫助。
更正:部分年分誤植,已修正
第一次次世代主機(jī)戰(zhàn)爭(zhēng)結(jié)果
基於前景不佳與虧損嚴(yán)重,1998 年 5 月 SEGA 在報(bào)紙上以全版廣告宣告 SS 退出市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng),由年底登場(chǎng)的後繼機(jī)種「Dreamcast(DC)」接手。由於任天堂的 N64 晚了快 2 年才推出,未能在日本市場(chǎng)帶來(lái)顯著的影響,因此最大對(duì)手 SS 的撤退可說(shuō)是正式宣告 PS 取得最後的勝利。
最後 SS 在日本賣出 580 萬(wàn)臺(tái),但全球只賣出約 900 萬(wàn)臺(tái)。相對(duì)之下 PS 在日本賣出約 3 倍的 1750 萬(wàn)臺(tái),但全球卻達(dá)到 14 倍的 1 億 2490 萬(wàn)臺(tái),北美與歐洲都有將近 4000 萬(wàn)臺(tái)的成績(jī),顯示 PS 不單單只是決戰(zhàn)日本本土,而是真正獲得全球的勝利。位居第 2 的 N64 在日本賣出 554 萬(wàn)臺(tái),全球賣出 3293 萬(wàn)臺(tái),不過(guò)在北美有達(dá)到 2063 萬(wàn)臺(tái)的優(yōu)異成績(jī),具備足以與 PS 抗衡的實(shí)力。
PlayStation 經(jīng)典遊戲陣容
真正造就 PS 霸業(yè)的,並不是其所具備的強(qiáng)大硬體,而是豐富多樣的遊戲軟體,硬體只是承載創(chuàng)意的工具而已。以下就讓我們一起來(lái)回顧當(dāng)年帶給玩家無(wú)窮樂(lè)趣的 PS 經(jīng)典遊戲陣容吧!
1994 年 PlayStation 上市前的店頭宣傳影片,介紹首波上市的遊戲陣容
移植自 NAMCO 同名大型電玩遊戲,原本是以高價(jià)的 SYSTEM22 基板製作,後來(lái)在 NAMCO 與 SCE 通力合作之下,順利將之移植到 PS 上,與 PS 主機(jī)同步推出。以流暢的全 3D 畫(huà)面讓當(dāng)時(shí)的玩家見(jiàn)識(shí)到 PS 所具備的革命性 3D 處理效能,成為 PS 平臺(tái)賽車遊戲代表作。整個(gè)遊戲的程式資料不到 2MB,因此只有開(kāi)頭需要讀取,讀取完可以把光碟換成其他音樂(lè) CD 來(lái)改變背景音樂(lè)。為了避免不耐煩,讀取中還會(huì)插入經(jīng)典射擊遊戲《
小蜜蜂》讓玩家打發(fā)時(shí)間,此後成為慣例。
新銳遊戲廠商 From Software 初試啼聲的遊戲作品,是款第一人稱視點(diǎn)的 3D 角色扮演遊戲,藉由 PS 的便利開(kāi)發(fā)環(huán)境與優(yōu)異 3D 效能而得以於主機(jī)上市首波推出,以獨(dú)特風(fēng)格與極高難度受到正反兩極的評(píng)價(jià),銷售狀況不錯(cuò),累積的 3D 繪圖開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)替後續(xù)的《
機(jī)戰(zhàn)傭兵》打下基礎(chǔ)。
《鬥神傳》1995 年 1 月 1 日
TAMSOFT 開(kāi)發(fā)、TAKARA 發(fā)行,是 PS 上首款 3D 格鬥遊戲。與《
VR 快打》或《
鐵拳》等正統(tǒng)派 3D 格鬥遊戲取向不同,沿襲 2D 格鬥遊戲的系統(tǒng)加以簡(jiǎn)化,獲得不少輕度玩家支持。
《鐵拳》1995 年 3 月 31 日
移植自採(cǎi)用 PS 相容基板製作的同名大型電玩遊戲,是與 SCE 緊密合作的 NAMCO 所推出,除了完整移植大型電玩版的內(nèi)容之外,還追加完整版的片頭動(dòng)畫(huà)、初始角色的結(jié)局動(dòng)畫(huà),重編版的樂(lè)曲等豐富追加要素,被譽(yù)為超越 100% 的移植度,此後亦成為該系列家用版移植的慣例。
《亞克傳承》1995 年 6 月 30 日
SCE 製作發(fā)行,是 PS 上首款正統(tǒng)日式角色扮演遊戲,由 T-SQUARE 的安藤正容擔(dān)任作曲,片頭曲請(qǐng)到倫敦皇家交響樂(lè)團(tuán)演奏,累計(jì)銷售超過(guò) 100 萬(wàn)套,成為 PS 本家代表性 RPG 之一。
《亞克傳承》片頭曲是由倫敦皇家交響樂(lè)團(tuán)擔(dān)任演奏
《純愛(ài)手札》1995 年 10 月 13 日
PCE CD-ROM^2 同名作品的移植版,因?yàn)?PS 較為普及,所以比 PCE 版更廣為人知,是戀愛(ài)養(yǎng)成遊戲的奠基者,影音表現(xiàn)與內(nèi)容較 PCE 版大幅強(qiáng)化,是各平臺(tái)版本中銷售最佳的版本。
《幻想水滸傳》1995 年 12 月 15 日
KONAMI 製作發(fā)行,是《
幻想水滸傳》系列的初代作,結(jié)合東西方文化的劍與魔法奇幻世界觀與古典名著《水滸傳》的 108 星概念,玩家將率領(lǐng) 108 名命定的角色推翻赤月帝國(guó)的暴政。
《惡靈古堡》1996 年 3 月 22 日
奠定《
惡靈古堡》系列的初代作,以獨(dú)特的電影風(fēng)格恐怖驚悚演出手法獲得廣大玩家的青睞,特別是許多以往較少接觸遊樂(lè)器遊戲的成年玩家,成為生存恐怖遊戲的代名詞,對(duì) PS 的推廣貢獻(xiàn)甚大(雖然後續(xù)有移植到 SS 推出)。包含導(dǎo)演版與 DS 支援版在內(nèi),全球共賣出 508 萬(wàn)套。
SCE 製作發(fā)行,以田森庸介同名漫畫(huà)為題材的角色扮演遊戲系列初代作,採(cǎi)用原作具備獨(dú)特的溫馨繪本風(fēng)格而受到不少女性玩家的喜愛(ài),成為 SCE 旗下 3 大角色扮演遊戲代表作之一。
《刻命館》1996 年 7 月 26 日
《
影牢》系列的初代作,採(cǎi)用獨(dú)特的第一人稱陷阱模擬玩法讓許多玩家留下深刻印象。
《行星格鬥(TOBAL No. 1)》1996 年 8 月 2 日
SQUARE 加入 PS 陣營(yíng)之後推出的首款遊戲,特色是採(cǎi)用鳥(niǎo)山明的人物設(shè)定,畫(huà)面與流暢度表現(xiàn)優(yōu)異,收錄許多嶄新概念要素。不過(guò)對(duì)許多玩家來(lái)說(shuō)最大的賣點(diǎn)是附贈(zèng)《
Final Fantasy VII》試玩版光碟,因此當(dāng)時(shí)被戲稱是「買《
Final Fantasy VII》試玩版送《
行星格鬥》正式版」。
由今日赫赫有名的頑皮狗(Naughty Dog)所開(kāi)發(fā)的美式卡通風(fēng)格動(dòng)作遊戲,由目前已離職的兩位共同創(chuàng)辦人安迪?賈文(Andy Gavin)與傑森?魯賓(Jason Rubin)所構(gòu)思,以流暢的動(dòng)作與逗趣的演出在美國(guó)大受歡迎,蟬聯(lián) NPD 銷售榜前 20 名近 2 年,全球類計(jì)銷售達(dá) 700 萬(wàn)套。
《女神異聞錄》1996 年 9 月 20 日
《
女神異聞錄》系列的初代作,以《
女神轉(zhuǎn)生》系列世界觀為基礎(chǔ),結(jié)合心理學(xué)與校園風(fēng)格的角色扮演遊戲,是《
女神轉(zhuǎn)生》關(guān)聯(lián)作品中人氣最高的一個(gè)分支。中文名稱亦來(lái)自本作的前標(biāo)。
《
洛克人》本傳唯一一款沒(méi)有在任天堂主機(jī)上推出的作品,PS 版比 SS 版早了 1 個(gè)月推出。畫(huà)面配合次世代主機(jī)效能大幅提升,首度收錄聲優(yōu)配音與片頭 / 片尾曲。本傳自本作之後就此沉寂 12 年,直到 2008 年才以高度實(shí)驗(yàn)性的 8 位元風(fēng)格推出了下載版的《
洛克人 9:野心復(fù)活》。
《刀魂》1996 年 12 月 20 日
移植自同名大型電玩,是 NAMCO 首度挑戰(zhàn) 3D 武器格鬥遊戲的作品。在角色設(shè)定風(fēng)格與動(dòng)作設(shè)計(jì)上有著長(zhǎng)足的進(jìn)步,張力十足的片頭動(dòng)畫(huà)搭配相當(dāng)契合遊戲風(fēng)格的主題曲而被譽(yù)為經(jīng)典。畫(huà)面表現(xiàn)較《
鐵拳》細(xì)緻美麗,但流暢度遜於《
鐵拳》。替後來(lái)大放異彩的《
劍魂》系列奠定基礎(chǔ)。
家喻戶曉的 PS 超級(jí)大作,發(fā)表後替 PS 奠定該世代稱霸的基石,上市首週就賣出 202 萬(wàn)套,日本累計(jì)賣出 328 萬(wàn)套(含追加版本則超過(guò) 400 萬(wàn)套)。集各種嶄新要素於一堂,像是系列首度採(cǎi)用的 3D 繪圖與 3D CG 過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)。畫(huà)面表現(xiàn)較前代的 16 位元 2D 點(diǎn)陣有著革命性的進(jìn)化,音樂(lè)表現(xiàn)亦有大幅提升,採(cǎi)用真實(shí)取樣真人和聲的嶄新演出手法。衝擊性的故事劇情演出讓許多玩家至今仍念念不忘。具備 3 片裝光碟的豐富內(nèi)容,除本篇外還有許多讓玩家廢寢忘食的小遊戲。
擔(dān)任角色設(shè)計(jì)的野村哲也因本作聲名大噪,一躍成為 SQUARE 的一線創(chuàng)作者。
本作也是日本玩家票選中最希望重製的 PS 遊戲,被視為最後的神主牌。
《三國(guó)無(wú)雙》1997 年 2 月 28 日
《無(wú)雙》系列初代作,類型不是現(xiàn)今玩家所熟悉的戰(zhàn)場(chǎng)動(dòng)作,而是款 3D 格鬥遊戲。雖然後來(lái)類型大改,但登場(chǎng)角色的造型設(shè)計(jì)、動(dòng)作招式與無(wú)雙亂舞等要素都延續(xù)到《
真?三國(guó)無(wú)雙》。
首款在 PS 上推出的《
惡魔城》系列作,一改先前系列單純的動(dòng)作過(guò)關(guān)玩法,改以具備經(jīng)驗(yàn)值升級(jí)要素的迷宮探索動(dòng)作角色扮演遊戲玩法,大幅增加耐玩度,成為該系列後續(xù)的主流風(fēng)格。遊戲活用 PS 的 3D 繪圖功能來(lái)呈現(xiàn)華麗的 2D 特效,活用 CD 大容量收錄高品質(zhì)預(yù)錄配樂(lè),首度採(cǎi)用小島文美的耽美風(fēng)格人物設(shè)定。推出後大受歡迎,被許多玩家視為最經(jīng)典的《
惡魔城》作品。
本作的配樂(lè)亦成為系列作曲家山根美智留最廣為人知的代表作。
《
皇家騎士團(tuán)》製作團(tuán)隊(duì)核心成員松野泰己與吉田明彥跳槽到 SQUARE 後推出的首部作品,是《
Final Fantasy》系列首款戰(zhàn)略模擬角色扮演遊戲。融合《
Final Fantasy》系列的世界觀設(shè)定與《
皇家騎士團(tuán)》的高度戰(zhàn)略玩法,從未被歷史所記載的無(wú)名英雄觀點(diǎn),深入描寫(xiě)國(guó)家與社會(huì)等嚴(yán)肅議題。累計(jì)銷售達(dá) 135 萬(wàn)套,是該系列之最,也是日本銷售最佳的戰(zhàn)略模擬角色扮演遊戲。
《SaGa》系列首款 PS 作品,玩家可以從 7 名主角中任選 1 名來(lái)遊玩,體驗(yàn)每個(gè)主角各自的故事劇情,依照玩家的行動(dòng)導(dǎo)入多終結(jié)局。具備系列特色的豐富技能,累計(jì)銷售破百萬(wàn)套。
《全民高爾夫》1997 年 7 月 17 日
高橋宏之、高橋秀五兄弟設(shè)立的 CAMELOT 開(kāi)發(fā)、SCE 發(fā)行的《
全民高爾夫》系列初代作,搭上 PS 興起的全年齡化銷售熱潮成為常賣遊戲,累計(jì)銷售超過(guò) 200 萬(wàn)套,打響了該系列的名聲。後續(xù)的所有系列作都是由從 CAMELOT 單飛的村守將志設(shè)立的 Clap Hanz 接手擔(dān)任開(kāi)發(fā)。
-
從《全民高爾夫》1 代與 6 代的角色造型變化,可以明顯感受 3D 繪圖技術(shù)的進(jìn)步
移植自同名大型電玩遊戲的家用強(qiáng)化版,由 ARIKA 開(kāi)發(fā),是《
快打旋風(fēng)》系列首款 3D 化的作品,以《
快打旋風(fēng) 2》系統(tǒng)為基礎(chǔ)加入獨(dú)自要素而成。因?yàn)閽?cǎi)用 PS 相容基板製作,因此移植度相當(dāng)高,之外還追加了豐富的家用版原創(chuàng)要素,包括新角色、新模式、重編配樂(lè)、結(jié)局動(dòng)畫(huà)等。
《洛克人 X4》1997 年 8 月 1 日
《
洛克人 X》系列首款 PS 作品(跨 PS / SS),除了畫(huà)面音效大幅提升以及收錄配音與動(dòng)畫(huà)影片之外,還首度導(dǎo)入雙主角制,玩家可以自由選擇以艾克斯(X)或傑洛(ZERO)來(lái)遊玩。
《
時(shí)空幻境 傳奇》系列首款 PS 作品,請(qǐng)到插畫(huà)家豬股睦美擔(dān)任角色設(shè)定,與藤島康介並列為系列兩大固定班底。首度收錄全動(dòng)態(tài)的片頭影片,由 DEEN 作詞作曲的主題曲亦成為經(jīng)典。因?yàn)槿藲饩痈卟幌拢崂m(xù)在 PS2 上又推出了系列首款關(guān)聯(lián)續(xù)作《
時(shí)空幻境 命運(yùn)傳奇 2》與重製版。
《時(shí)空幻境 命運(yùn)傳奇》相當(dāng)經(jīng)典的主題曲「夢(mèng)であるように」
1997 年耶誕夜推出的《
跑車?yán)寺?/a>》系列奠基作,是製作人山內(nèi)一典歷經(jīng)《卡通大賽車》、《Omega Boost》的開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)累積後所誕生的超熱賣人氣大作,充分展現(xiàn)其對(duì)於汽車的熱情。收錄上百種以日本車廠為主的真實(shí)車輛,最大的特色是導(dǎo)入基於真實(shí)車輛特性的駕駛模擬引擎,擺脫以往賽車遊戲的
“不真實(shí)感
”,能真正體會(huì)每種車輛的駕駛手感,開(kāi)拓模擬駕駛的新領(lǐng)域,廣獲全球玩家肯定。全球累計(jì)銷售達(dá) 1085 萬(wàn)套,是 PS 遊戲銷售榜冠軍,其中歐洲就達(dá)到 430 萬(wàn)套。
※ 應(yīng)玩家建議新增介紹
《惡靈古堡 2》1998 年 1 月 29 日
繼初代作大受好評(píng)之後,全力投入製作的續(xù)作,從初次登場(chǎng)的里昂與克蕾兒兩人的角度出發(fā),來(lái)體驗(yàn)洋房事件 2 個(gè)月後爆發(fā)、成為系列劇情關(guān)鍵轉(zhuǎn)折點(diǎn)的「拉昆市事件」。全球累計(jì)銷售近 500 萬(wàn)套,僅次於多年後推出的 5 代。後續(xù)又推出了導(dǎo)演版以及支援 DS 控制器操作與震動(dòng)的版本。
《異域神兵》1998 年 2 月 11 日
由高橋哲哉主導(dǎo)的新作 RPG,與《
Final Fantasy VII》同時(shí)期投入製作。以獨(dú)特且深?yuàn)W的世界觀設(shè)定獲得不少死忠粉絲,但銷售成績(jī)平平而未能推出續(xù)作。雖然與高橋哲哉單飛後製作的《
異域傳說(shuō)》在設(shè)定上有所關(guān)連,不過(guò)兩者屬於不同製作發(fā)行公司,因此就正式來(lái)說(shuō)不是同一系列。
《天誅》1998 年 2 月 26 日
ACQUIRE 開(kāi)發(fā)、新力音樂(lè)娛樂(lè)(SME)發(fā)行的《
天誅》系列初代作,開(kāi)創(chuàng)了獨(dú)特的忍者匿蹤暗殺動(dòng)作玩法,是款不算熱賣但玩家認(rèn)知度頗高的作品,在歐美也以獨(dú)特的和風(fēng)忍者動(dòng)作知名。
《生死格鬥》1998 年 3 月 12 日
移植自同名大型電玩的 3D 格鬥遊戲,以性感的女性角色以及 “乳搖” 的特色廣為玩家所知。原本是由 SEGA 技術(shù)支援、以 MODEL2 開(kāi)發(fā)的,因此被視為 SEGA 的旁系作品,1997 年 10 月率先推出 SS 版,但此時(shí) SS 聲勢(shì)已經(jīng)明顯走下坡,礙於現(xiàn)實(shí)而在後續(xù)推出了 PS 移植版。
《雙面嬌娃》1998 年 6 月 25 日
活用 PS 動(dòng)畫(huà)播放能力的互動(dòng)動(dòng)畫(huà)遊戲《YaruDora》系列首款作品,其後陸續(xù)推出 4 部作品。
《武藏傳》1998 年 7 月 16 日
《銀河遊俠 2》1998 年 7 月 30 日
ENIX 發(fā)行的知名科幻 RPG《
銀河遊俠》系列首款 PS 作品,是 ENIX 在 PS 上的名作之一。
《潛龍諜影》1998 年 9 月 3 日
舊名《特攻神諜》,堪稱是 PS 代表作之一。延續(xù)《
燃燒坦克(Metal Gear)》的現(xiàn)實(shí)世界觀設(shè)定,透過(guò) PS 的 3D 繪圖脫胎換骨成為 3D 諜報(bào)動(dòng)作遊戲的奠基者。雖然當(dāng)時(shí)受限於硬體效能而無(wú)法清晰呈現(xiàn)角色的五官,不過(guò)遊戲監(jiān)督小島秀夫仍以高度電影風(fēng)格的即時(shí) 3D 運(yùn)鏡手法與生動(dòng)的肢體演出來(lái)表現(xiàn)廣受好評(píng)的故事劇情,加上極具創(chuàng)意的玩法與系統(tǒng),成功將該系列塑造成 3D 遊戲經(jīng)典之一,同時(shí)將小島秀夫推上世界頂尖遊戲創(chuàng)作者之列,全球累計(jì)銷售超過(guò) 600 萬(wàn)套。
於 PS 問(wèn)世滿 4 年之際推出的《
實(shí)感賽車》系列第 4 代。雖然系列虛擬代言人永瀨麗子在前作的片頭中就已經(jīng)登場(chǎng),不過(guò)戲份不多,沒(méi)有留下深刻印象。本作的片頭則是完全以她為主題,許多玩家都因?yàn)檫@段俏麗性感的演出,而對(duì)這名當(dāng)時(shí)仍屬罕見(jiàn)的虛擬代言人留下難忘的回憶。
最近甚至還有粉絲將這段片頭動(dòng)畫(huà)以現(xiàn)在的技術(shù)重製。
2014 年粉絲重製的《實(shí)感賽車 4》片頭動(dòng)畫(huà)影片,雖然畫(huà)質(zhì)較高,但人物的動(dòng)作仍不及當(dāng)年原版的表現(xiàn)
不用多加解釋的 PS 超級(jí)大作,繼《
Final Fantasy VII》之後再創(chuàng)系列銷售高峰(日本)。相較於前作來(lái)說(shuō)在 3D 繪圖的掌握上有著大幅進(jìn)展,過(guò)場(chǎng)的 3D CG 動(dòng)畫(huà)以今日的眼光來(lái)看也算是可以接受的程度。採(cǎi)用獨(dú)特的校園風(fēng)格世界觀設(shè)定,不過(guò)透過(guò)抽取魔法加以
“連結(jié)
” 來(lái)強(qiáng)化能力的嶄新系統(tǒng)並不是那麼受到系列玩家的青睞,因此評(píng)價(jià)趨於兩極,後續(xù)也沒(méi)有關(guān)聯(lián)作品問(wèn)世。
本作同時(shí)也是首度收錄真人演唱主題歌曲的一代,是由王菲演唱的「Eyes On Me」。
由被視為 SEGA 派的 GAMEARTS 開(kāi)發(fā),移植自 SS 同名作品,原本被視為 SS 陣營(yíng)的 RPG 殺手鐧,但在 1997 年初《
Final Fantasy VII》推出後 PS 領(lǐng)先優(yōu)勢(shì)拉大,影響了同年底推出的本作銷售成績(jī)。1998 年 SS 宣告撤退後,原本被視為 SS 代表作的本作也在隔年推出 PS 移植版。
《冒險(xiǎn)奇譚》PS 版的片頭動(dòng)畫(huà)影片,流暢度較 SS 版高
以《
Final Fantasy》系列吉祥物「陸行鳥(niǎo)」為主角的趣味賽車遊戲,支援 2 人同樂(lè)。玩家可以選擇陸行鳥(niǎo)、莫古利、巴哈姆特等角色,運(yùn)用各自的能力與賽道上的魔石來(lái)取得優(yōu)勢(shì)贏得比賽。
※ 應(yīng)玩家建議新增介紹
SQUARE 動(dòng)作 RPG 代表作《
聖劍傳說(shuō)》系列首款 PS 作品,未跟隨 3D 繪圖風(fēng)潮,而是採(cǎi)用精美的 2D 繪圖來(lái)呈現(xiàn)。承襲動(dòng)作 RPG 玩法並導(dǎo)入眾多新要素,包括由自己來(lái)建構(gòu)世界的「造地系統(tǒng)」,具備高度深入鑽研要素的武器合成系統(tǒng)等,還可以養(yǎng)寵物、種果樹(shù),充滿自訂要素。
《
超級(jí)機(jī)器人大戰(zhàn)》系列脫胎換骨的一作,同時(shí)開(kāi)啟系列銷售顛峰的《α》系列三部曲,由 BANPRESTO 親自擔(dān)任製作,戰(zhàn)鬥演出進(jìn)化為更生動(dòng)的全動(dòng)態(tài)演出,累計(jì)銷售超過(guò) 70 萬(wàn)套。
以「回歸原點(diǎn)」與「生命讚歌」為主題的 PS 最後一款《
Final Fantasy》系列作,一反前兩代濃厚的科幻風(fēng)格,回歸童話風(fēng)格與 SD 版角色,在 3D 繪圖美感的掌握上已經(jīng)與今日相差無(wú)幾。
對(duì) PS 稱霸局面來(lái)個(gè)最後錦上添花的超級(jí)大作,比《
Final Fantasy》系列更受日本玩家喜愛(ài)的日本國(guó)民 RPG,是 PS 日本遊戲銷售榜的冠軍,達(dá) 417 萬(wàn)套,不過(guò)海外的銷售成績(jī)一般般,根據(jù)資料,在美國(guó)只賣出大概 20 萬(wàn)套。採(cǎi)用獨(dú)特的石板系統(tǒng),透過(guò)收集石板來(lái)開(kāi)啟新的世界。
《射鵰英雄傳》2000 年 11 月 29 日
PS 首款針對(duì)華文市場(chǎng)製作的 RPG,是 SCE 首度嘗試挑戰(zhàn)亞洲市場(chǎng)的創(chuàng)舉,推出時(shí)還在臺(tái)北站前 NOVA 盛大舉辦首賣。改編自同名金庸小說(shuō),內(nèi)容完全以中文為基準(zhǔn),採(cǎi)中文配音與繁簡(jiǎn)體中文字幕。變更了許多原著的設(shè)定,像是省略了成吉思汗的橋段,江南七怪也被濃縮為一人。
最後來(lái)看看 PS 自 1994 年 11 月到 1998 年 12 月這段期間的電視廣告大全集吧!
在看完這一大長(zhǎng)篇詳盡的初代 PlayStation 回顧之後,老一輩玩家是否重新回憶起當(dāng)年美好的時(shí)光呢?新一代玩家是否更了解延續(xù) 20 年歷久不衰的 PlayStation 王朝是如何崛起的呢?在後續(xù)的專題報(bào)導(dǎo)中,將繼續(xù)為玩家深入介紹繼承初代 PlayStation 基業(yè)的後繼者們的軌跡,敬請(qǐng)期待!
參考書(shū)目:麻倉(cāng)憐士。《次世代玩家》。劉世平譯。臺(tái)北:商周出版,2001。
大賀典雄。《指揮家與總裁》。劉錦秀譯。臺(tái)北:商周出版,2006。
赤川良二。《證言「革命」就是這樣開(kāi)始的》。周奇蓁譯。臺(tái)北:青文出版,2012。