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PlayStation 誕生 20 週年專題 剖析 PS 王朝奠基者的初代 PlayStation

(GNN 記者 Sam 報(bào)導(dǎo)) 2015-01-05 17:22:43

  1994 年 12 月 3 日,一家初次嘗試挑戰(zhàn)電玩遊戲領(lǐng)域的日本家電廠商,推出了一臺(tái)淺灰配色、方正造型、使用黑漆漆光碟片為儲(chǔ)存媒體的電視遊樂(lè)器主機(jī)。20 年後,這臺(tái)主機(jī)的直系後代已經(jīng)邁入第 4 代,處理效能與儲(chǔ)存容量已不可同日而語(yǔ)。整個(gè)家族累計(jì)賣出超過(guò) 4 億臺(tái)主機(jī)、推出 2 萬(wàn) 9000 多款遊戲,不但已經(jīng)成為電玩代名詞的知名品牌,同時(shí)也是眾多跨世代玩家的共同回憶。
 
  是的,它就是帶來(lái)無(wú)數(shù)歡樂(lè)的 遊玩站-「Sony PlayStation」。
 
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  在迎接誕生 20 週年這個(gè)值得紀(jì)念的日子,本篇專題首先帶大家一同回顧 20 年前 PlayStation 以一介新手成功打敗眾多實(shí)力堅(jiān)強(qiáng)的老牌競(jìng)爭(zhēng)者,成為首波「次世代主機(jī)戰(zhàn)爭(zhēng)」霸主的經(jīng)歷。
 
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PlayStation 概要

 
  PlayStation 是消費(fèi)電子大廠「索尼(Sony)」旗下子公司「索尼電腦娛樂(lè)(SCE)」初次挑戰(zhàn)遊樂(lè)器事業(yè)的產(chǎn)品,1994 年 12 月 3 日在日本首賣,以優(yōu)異的影音處理效能與豐富的軟體陣容,在首波次世代主機(jī)商戰(zhàn)中獲得勝利,成為全球第 1 臺(tái)累計(jì)銷售超過(guò) 1 億臺(tái)的電視遊樂(lè)器主機(jī)。
 

令人懷念的初代 PlayStation 開(kāi)機(jī)畫(huà)面(經(jīng)過(guò) HD 昇頻處理)

  「Play Station」的名稱源自專門用途的電腦「工作站(Workstation)」,計(jì)畫(huà)主導(dǎo)者久夛良木健認(rèn)為用來(lái)工作的電腦被稱為「工作站(Work + Station)」,那麼用來(lái)遊玩的電腦自然就該被稱為「遊玩站(Play + Station)」了。由此也反映出久夛良木健所構(gòu)想的「PlayStation」不只是臺(tái)遊戲主機(jī),而是臺(tái)提供娛樂(lè)的電腦,SCE 公司名稱中的「電腦娛樂(lè)」就充分表達(dá)了此一定位。
 
  以 PlayStation 的成功為基礎(chǔ),SCE 其後 20 年間陸續(xù)推出「PlayStation 2」、「PlayStation 3」、「PlayStation 4」等電視遊樂(lè)器主機(jī)後繼機(jī)種,以及「PlayStation Portable」、「PlayStation Vita」等掌上遊樂(lè)器主機(jī)衍生機(jī)種,全系列主機(jī)累計(jì)銷售超過(guò) 4 億臺(tái)、遊戲累計(jì)發(fā)行近 3 萬(wàn)款。
 
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    PS:1994 年 12 月 3 日

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    PS2:2000 年 3 月 4 日

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    PSP:2004 年 12 月 12 日

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    PS3:2006 年 11 月 11 日

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    PS Vita:2011 年 12 月 17 日

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    PS4:2013 年 11 月 15 日

PlayStation 催生者

 
  要回顧 PlayStation,就不能不提到一手催生 PlayStation、後被譽(yù)為「PlayStation 之父」的前 Sony 副社長(zhǎng)兼 SCE 社長(zhǎng)「久夛良木健」(※)。1950 年出生,畢業(yè)於電氣通信大學(xué)電子工學(xué)科,畢業(yè)後隨即進(jìn)入 Sony 擔(dān)任研發(fā)人員,曾參與液晶顯示器、LED 音量峰值計(jì)量表等裝置的研發(fā)。
 
註: 的古字,音義皆同
 
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    被譽(yù)為「PlayStation 之父」的久夛良木健

  對(duì)電腦繪圖與遊戲相當(dāng)感興趣的他,在接觸到自家研發(fā)的即時(shí) 3D 繪圖電視影像特效處理系統(tǒng)「G 系統(tǒng)(System G)」後,萌發(fā)了涉足遊樂(lè)器主機(jī)事業(yè)的念頭。後來(lái)因?yàn)槌晒⒆约乙粜Ь其N給任天堂而搭上線,因而誕生最初的「Play Station」計(jì)畫(huà),並成功催生 PlayStation 主機(jī)。
 
  後續(xù)久夛良木健因?yàn)?PS 與 PS2 的成功一路高升至 SCE 社長(zhǎng)與 Sony 副社長(zhǎng)。但擔(dān)任 Sony 副社長(zhǎng)期間,因其所領(lǐng)導(dǎo)的電子部門業(yè)績(jī)不振,以及主導(dǎo)的 PSX 數(shù)位錄放影機(jī)銷售失利等因素而辭去副社長(zhǎng)一職。其後 SCE 社長(zhǎng)的職務(wù)又因?yàn)?PlayStation 3 的研發(fā)與上市造成的巨額虧損,而自 2006 年底起失勢(shì)遭到架空,最後於 2007 年中辭去所有職務(wù),轉(zhuǎn)任名譽(yù)會(huì)長(zhǎng)與顧問(wèn)等名譽(yù)職。
 
  久夛良木健曾獲得 2007 年 AIAS 與 2014 年 GDCA 所頒發(fā)的終身成就獎(jiǎng)。
 
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    久夛良木健在 2014 年 GDCA 上獲頒終身成就獎(jiǎng)

PlayStation 前世今生

 
  曾經(jīng)歷過(guò) 16 位元與 32 位元世代交替的老一輩玩家,應(yīng)該有不少人耳聞過(guò)當(dāng)年 Sony 與任天堂合作愉快又反目成仇的恩怨。不過(guò)經(jīng)過(guò)漫長(zhǎng)的 20 多年時(shí)間,加上雙方長(zhǎng)年以來(lái)一直處?kù)赌闼牢一畹母?jìng)爭(zhēng)關(guān)係,新一代玩家或許很難想像有「PlayStation 原本是任天堂的主機(jī)」這麼一回事。
 
  Sony 與任天堂的關(guān)係,最早可以回溯到 1990 年由任天堂推出的「Super Famicom(SFC)」主機(jī)。當(dāng)時(shí)久夛良木健成功將自己領(lǐng)軍開(kāi)發(fā)的 PCM 音效處理晶片「SPC700」推銷給任天堂作為 SFC 的音效處理用途,另外還採(cǎi)用 Sony 研發(fā)的 Unix 工作站「NEWS」為 SFC 的開(kāi)發(fā)環(huán)境。
 
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    16 位元世代的霸主,老一輩玩家共同回憶的超級(jí)任天堂「Super Famicom」

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    讓 Sony 與任天堂搭上線的 SFC 音效晶片「SPC700」

SFC-CD 相容整合主機(jī)階段

 
  有了先前的合作經(jīng)驗(yàn)之後,加上久夛良木健的力推,雙方於是於 1990 年簽約共同展開(kāi) SFC CD-ROM 擴(kuò)充周邊的研發(fā),將擁有數(shù)百 MB 大儲(chǔ)存容量的 CD-ROM 導(dǎo)入 SFC,以對(duì)抗 NEC PC-Engine CD-ROM^2 與 SEGA Mega-CD 等其他機(jī)種的競(jìng)爭(zhēng)。由 CD 標(biāo)準(zhǔn)共同制定者的 Sony 提供 CD-ROM 的軟硬體技術(shù),分別開(kāi)發(fā)由任天堂銷售的 SFC CD-ROM 擴(kuò)充周邊「SFC-CD」以及由 Sony 銷售的 SFC 與 CD-ROM 擴(kuò)充周邊整合機(jī)種「Play Station」(※)。在此階段,Play Station 還只是臺(tái)可以相容 SFC 卡匣遊戲軟體與 SFC CD-ROM 光碟遊戲軟體的 SFC 相容機(jī)種。
 
※「Play Station」的 Play 跟 Station 中間有空格,跟後來(lái) SCE 獨(dú)立主機(jī)的「PlayStation」寫(xiě)法略有不同
 
  不過(guò)當(dāng)時(shí)的任天堂社長(zhǎng)山內(nèi)溥,在美國(guó)任天堂社長(zhǎng)荒川實(shí)的遊說(shuō)下,認(rèn)定當(dāng)初簽訂的契約讓 Sony 得以介入掌控 CD-ROM 光碟遊戲軟體的授權(quán),對(duì)於相當(dāng)重視遊戲軟體授權(quán)管制的任天堂來(lái)說(shuō)是不能接受的,因此在 Sony 不知情的狀況下片面中止合作計(jì)畫(huà),甚至在 1991 年美國(guó)消費(fèi)電子展(CES)發(fā)表會(huì)上,閃電宣布將改與飛利浦合作開(kāi)發(fā) SFC-CD,讓不知情的 Sony 措手不及。根據(jù)相關(guān)人士的證言,當(dāng)時(shí) Play Station 甚至連主機(jī)的模具都已經(jīng)製作完成,離量產(chǎn)只差臨門一腳。
 
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    夢(mèng)幻的 SFC 相容主機(jī)「Play Station」

  雖然任天堂擺明要中止與 Sony 的合作,但是已經(jīng)簽訂的合約無(wú)法片面毀約,因此任天堂採(cǎi)取不違約但也不配合的冷處理,意即任天堂仍允許 Sony 推出 SFC-CD 相容機(jī)種,但任天堂不會(huì)支援 Sony 的 SFC-CD 格式,只會(huì)支援飛利浦的 SFC-CD 格式,因此 Sony 的 Play Station 只能執(zhí)行 SFC 卡匣遊戲軟體與 Play Station 自己的 CD-ROM 光碟遊戲軟體,無(wú)法獲得任天堂的支持。
 
  不過(guò)事實(shí)上任天堂對(duì)於自己難以掌握技術(shù)與規(guī)格的光碟儲(chǔ)存媒體已經(jīng)失去信心甚至產(chǎn)生戒心,因此消極對(duì)待這個(gè)與飛利浦的合作案。原本雙方宣稱這個(gè)新的 SFC-CD 將會(huì)以飛利浦的 CD-i 格式為基礎(chǔ),但相關(guān)研發(fā)計(jì)畫(huà)從未有具體成果公諸於世。最後 SFC-CD 就此胎死腹中,只有作為授權(quán)條件交換而誕生的幾款《瑪利歐》與《薩爾達(dá)》改編 CD-i 遊戲,這幾款遊戲任天堂完全沒(méi)有參與開(kāi)發(fā),都是飛利浦發(fā)包給外包廠商製作的,品質(zhì)相當(dāng)糟糕而被視為黑歷史。任天堂甚至在下一代的 Nintendo 64 也沒(méi)有採(cǎi)用光碟,直到再下一代的 Nintendo GameCube 才使用特製的小型光碟。
 
  失去任天堂奧援的 Sony,雖然後續(xù)極力想挽回這個(gè)合作案,但幾經(jīng)交涉下仍無(wú)法說(shuō)動(dòng)鐵了心的任天堂。當(dāng)初主導(dǎo) Sony 投入遊戲軟硬體研發(fā)卻成為一場(chǎng)空的久夛良木健等人,在公司內(nèi)都陷入去留危機(jī)。不過(guò)久夛良木健在一片反對(duì)聲浪下力排眾議,仍堅(jiān)持應(yīng)該獨(dú)自投入遊戲事業(yè),終於成功獲得當(dāng)時(shí)的 Sony 社長(zhǎng)大賀典雄首肯,將胎死腹中的合作案轉(zhuǎn)化為自有品牌的遊戲事業(yè),於是展開(kāi)全新的「PlayStaiton」主機(jī)開(kāi)發(fā)計(jì)畫(huà),其後更成立專門的子公司「索尼電腦娛樂(lè)(SCE)」。
 
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    正統(tǒng)音樂(lè)科班出身的大賀典雄曾歷任 Sony 社長(zhǎng)、執(zhí)行長(zhǎng)、會(huì)長(zhǎng)等職務(wù),任內(nèi)催生 CD、MD 與 PS 等產(chǎn)品

  雖然後續(xù)任天堂曾經(jīng)提告禁止 Sony 在自家遊樂(lè)器主機(jī)上使用「PlayStation」這個(gè)名稱,不過(guò)最後被法官駁回,因此 PlayStation 順利地從當(dāng)初的 SFC 相容機(jī)種轉(zhuǎn)用到 Sony 自家的主機(jī)上。
 

全新獨(dú)立主機(jī)階段

 
  雖然跟前身使用一樣的名稱,不過(guò)由 Sony 獨(dú)自研發(fā)的 PlayStation 其實(shí)採(cǎi)用與 SFC-CD 截然不同的架構(gòu)。原本的 Play Station 只是 SFC 與 CD-ROM 擴(kuò)充周邊整合的主機(jī),因此核心仍舊是舊世代的 SFC 16 位元 2D 繪圖架構(gòu),定位只相當(dāng)於 PCE Duo 或 Wondermega 之類的產(chǎn)品。不過(guò)在與任天堂的合作破局之後,決定推動(dòng)獨(dú)自研發(fā)的久夛良木健,提出將 Sony 開(kāi)發(fā)的即時(shí) 3D 繪圖電視影像特效處理系統(tǒng)「G 系統(tǒng)」加以精簡(jiǎn)整合而成的新世代 32 位元 3D 繪圖架構(gòu)構(gòu)想。
 
  在久夛良木健領(lǐng)軍的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)努力下,Sony 成功將當(dāng)年要價(jià)上千萬(wàn)日?qǐng)A的專業(yè) 3D 特效系統(tǒng)精簡(jiǎn)濃縮到 PlayStation 上。由於沒(méi)有過(guò)去的包袱,因此 PlayStation 完全針對(duì) 3D 繪圖處理特化,不具備傳統(tǒng)遊樂(lè)器的 2D 動(dòng)畫(huà)拼合處理功能,不過(guò)在 3D 繪圖方面顯著領(lǐng)先同期競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手。
 
  PS 以 3D 繪圖為訴求的嶄新架構(gòu),當(dāng)初原本不受多數(shù)日本遊戲開(kāi)發(fā)商青睞,認(rèn)為太過(guò)前衛(wèi)。但是在 SEGA 於 1993 年底推出史上首款 3D 對(duì)戰(zhàn)格鬥遊戲《VR 快打(Virtua Fighter)》之後,整個(gè)業(yè)界的風(fēng)向瞬間改變,許多原本沒(méi)有興趣的廠商紛紛向 SCE 表達(dá)開(kāi)發(fā) PS 遊戲軟體的意願(yuàn)。雖然 SEGA 後來(lái)成為 SCE 最大競(jìng)爭(zhēng)者,不過(guò)《VR 快打》卻是讓 PS 順利誕生的一大功臣。
 
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    最大競(jìng)爭(zhēng)者 SEGA 的力作《VR 快打》成了 PS 順利誕生的推手之一

PlayStation 年代記

 
  1994 年 12 月 3 日,初試啼聲的 PS 在日本首賣。上市前 SCE 在電視上密集播放由佐伯雅司操刀、以「1-2-3」為主題的廣告,加上當(dāng)時(shí)媒體營(yíng)造的「次世代主機(jī)戰(zhàn)爭(zhēng)」話題,讓沒(méi)有過(guò)往實(shí)績(jī)的 PS 一躍成為注目焦點(diǎn)。搭配《實(shí)感賽車》等充分展現(xiàn) PS 3D 繪圖能力的首發(fā)遊戲,首批 10 萬(wàn)臺(tái)在上市當(dāng)天就銷售一空,後續(xù)追加的 20 萬(wàn)臺(tái)仍舊供不應(yīng)求,相隔半年的 1995 年 5 月底就達(dá)成日本國(guó)內(nèi)出貨 100 萬(wàn)臺(tái)的目標(biāo),雖然比 SS 晚了一步,不過(guò)對(duì) SCE 仍是莫大的鼓舞。
 
 
  藉由精簡(jiǎn)架構(gòu)所帶來(lái)的成本優(yōu)勢(shì),PS 率先於 1995 年 7 月在日本展開(kāi)價(jià)格戰(zhàn),大幅降價(jià) 1 萬(wàn)日?qǐng)A。1995 年 9 月接著以 299 美元的價(jià)格在美國(guó)推出,比當(dāng)時(shí)的 SS 便宜 100 美元。為了凸顯 PS 的價(jià)格優(yōu)勢(shì),SCEA 總裁史蒂夫?瑞斯(Steve Race)甚至在當(dāng)年 5 月的 E3 展發(fā)表會(huì)上帶來(lái)只有一個(gè)數(shù)字「299」的超簡(jiǎn)短演說(shuō),瞬間引爆全場(chǎng)氣氛,成為 E3 展有史以來(lái)最短的演說(shuō)。
 

SCEA 總裁史蒂夫?瑞斯在 1995 年 5 月 E3 展發(fā)表會(huì)上只說(shuō)了一個(gè)數(shù)字「299」

  PS 在 1995 年陸續(xù)推出了《鬥神傳》、《鐵拳》、《空戰(zhàn)奇兵》與《亞克傳承》等不同類型的原創(chuàng)新作遊戲,搭配強(qiáng)而有力的廣告宣傳與價(jià)格優(yōu)勢(shì)逐漸累積普及臺(tái)數(shù)。1996 年則是銷售起飛的一年,這一年中除了《鐵拳 2》、《波波羅克洛伊斯物語(yǔ)》等名作之外,還發(fā)生了 2 件大事。
 
  首先是 2 月日本角色扮演遊戲龍頭之一的 SQUARE 宣布將加入 PS 陣營(yíng),而且旗下最主力的 RPG 大作《Final Fantasy VII》將在 PS 上推出,此一發(fā)表可說(shuō)是對(duì)任天堂與 SEGA 的一記重?fù)簟T救翁焯米顬橐匈嚨膮f(xié)力廠商就是《Final Fantasy》的 SQUARE 與《勇者鬥惡龍》的 ENIX,如今其中之一公開(kāi)宣布將跳槽到 PS 上,讓尚未問(wèn)世的 Nintendo 64 蒙上一層陰影。而面對(duì)次世代大戰(zhàn)激烈戰(zhàn)況的 SEGA,則是失去獲得 SQUARE 奧援的可能性,只能依靠本家陣容來(lái)迎戰(zhàn)。
 
  接著是 3 月《惡靈古堡》問(wèn)世,以有別於以往遊戲的嶄新電影風(fēng)格演出手法,震撼了許多尚未踏入 PS 世界的玩家,最終達(dá)成百萬(wàn)套銷售,奠定了生存驚悚遊戲的典型,替後來(lái)橫跨遊戲與電影領(lǐng)域的龐大《惡靈古堡》系列打響名號(hào)。雖然不像《Final Fantasy VII》或《勇者鬥惡龍 7》的銷售那樣亮眼,但是卻是 PS 成功開(kāi)啟 成年玩家 市場(chǎng)的關(guān)鍵,在玩家懷舊票選中也名列前茅。
 
  第一代《古墓奇兵》則於同年 11 月在歐美推出,雖然是跨 PC / PS / SS 推出,不過(guò) PS 版是其中最受玩家青睞的版本,對(duì)於 PS 在歐洲的成功起了相當(dāng)大的作用,累計(jì)銷售達(dá) 700 萬(wàn)套。

  自此,PS 已經(jīng)成為日本市場(chǎng)名正言順的當(dāng)代霸主,算是 SFC 的實(shí)質(zhì)接班人。後續(xù) ENIX 於 1997 年 1 月宣布將在 PS 上推出《勇者鬥惡龍 7》算是替 PS 稱霸的情勢(shì)做最後且最有力的背書(shū),因?yàn)樵撓盗幸幌蛐Q只在日本銷售最佳的遊樂(lè)器主機(jī)推出,此一發(fā)表只能算是 理所當(dāng)然。不過(guò)這也是該系列誕生以來(lái),日本遊樂(lè)器主機(jī)的霸主首度由任天堂以外的廠商拿下,意義重大。
 
  在大廠接連背書(shū)後,PS 的銷售一飛衝天,1997 年初在日本達(dá)成 500 萬(wàn)臺(tái)出貨,同年底就翻倍達(dá)成 1000 萬(wàn)臺(tái)出貨。《全民高爾夫》、《跑車?yán)寺?/a>》都是在這年誕生的名作,《跑車?yán)寺?/a>》更是創(chuàng)下累計(jì) 1085 萬(wàn)套的驚人成績(jī),是所有 PS 遊戲之冠。而 1998 年 PS 更是接連突破全球出貨 3000 萬(wàn)臺(tái)、4000 萬(wàn)臺(tái)、5000 萬(wàn)臺(tái)大關(guān),1999 年底達(dá)成全球出貨 7000 萬(wàn)臺(tái)。雖然後續(xù)因?yàn)槭袌?chǎng)飽和而銷售趨緩,不過(guò)在 2000 年 7 月推出全新改款的「PSone」之後又成功延續(xù)產(chǎn)品生命週期,直到 2004 年 5 月終於達(dá)成全球出貨 1 億臺(tái)的紀(jì)錄,是首款銷售破 1 億臺(tái)的電視遊樂(lè)器主機(jī)。
 
  自 1994 年 12 月問(wèn)世到 2006 年 3 月停產(chǎn),PS 的產(chǎn)品生命週期整整維持了 11 年又 3 個(gè)月,最終累計(jì)出貨臺(tái)數(shù)約 1 億 2490 萬(wàn)臺(tái),僅次於 PS2 的 1 億 5000 萬(wàn)臺(tái)(只計(jì)電視遊樂(lè)器)。
 
  PS 歷代推出的改版款式如下:
 

SCPH-1000:1994 年 12 月 3 日,價(jià)格 39800 日?qǐng)A

 
  初代機(jī)種,具備最完整的輸入端子。
 
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    SCPH-1000 與初代控制器

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    SCPH-1000 擁有最齊全的輸出入端子

SCPH-3000:1995 年 7 月 21 日,價(jià)格 29800 日?qǐng)A

 
  上市隔年推出,省略了 S 端子並降價(jià) 1 萬(wàn)日?qǐng)A。
 

SCPH-3500:1996 年 3 月 28 日,價(jià)格 24800 日?qǐng)A

 
  規(guī)格同 SCPH-3000 型,進(jìn)一步降價(jià) 5000 日?qǐng)A並同梱附屬 2 組控制器。
 

SCPH-5000:1996 年 6 月 22 日,價(jià)格 19800 日?qǐng)A

 
  修正韌體錯(cuò)誤與改良內(nèi)部設(shè)計(jì)的機(jī)種,再次降價(jià) 5000 日?qǐng)A。
 

SCPH-5500:1996 年 11 月 15 日,價(jià)格 19800 日?qǐng)A

 
  省略 AV 端子輸出,自此以後完全透過(guò) AV Multi 端子以專屬線材連接。
 

SCPH-5903:1997 年

 
  針對(duì) Video CD 盛行的亞洲地區(qū)推出的特別機(jī)種,採(cǎi)白色配色,支援 Video CD 播放功能。
 
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    支援 Video CD 播放的 SCPH-5903,在臺(tái)灣也有推出,不過(guò)大部分玩家都是買非官方的擴(kuò)充卡來(lái)播 Video CD

SCPH-7000:1997 年 11 月 13 日,價(jià)格 18000 日?qǐng)A

 
  同梱附屬的控制器改為 DS 控制器,微幅降價(jià) 1800 日?qǐng)A,改良光碟讀取頭載軌,解決前幾型長(zhǎng)期使用磨損造成讀取不順的問(wèn)題,另外內(nèi)部晶片改良與整合,採(cǎi)用新的音樂(lè) CD 播放程式。
 

SCPH-7500:1998 年 12 月 1 日,價(jià)格 15000 日?qǐng)A

 
  價(jià)格再次調(diào)降 3000 日?qǐng)A,音效處理晶片與 CD-ROM 光碟機(jī)控制晶片整合
 

SCPH-9000:1999 年 5 月 28 日,價(jià)格 15000 日?qǐng)A

 
  最後一款傳統(tǒng)造型的 PS 主機(jī),基板大幅縮小,省略了自上市以來(lái)官方從未使用到的並列擴(kuò)充端子,該端子只有非官方的 Video CD 播放卡或是修改遊戲資料的金手指卡等周邊有使用到。
 
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    由下至上分別為 SCPH-3000 / SCPH-5500-7500 / SCPH-9000

SCPH-100:2000 年 7 月 7 日,價(jià)格 15000 日?qǐng)A→9980 日?qǐng)A→開(kāi)放價(jià)格

 
  造型大幅縮小的 PSone,採(cǎi)用明亮的淺灰色配色,搭配圓潤(rùn)的造型,電源供應(yīng)器外移。包括 DS 控制器與記憶卡等標(biāo)準(zhǔn)周邊都配合主機(jī)形象的改變推出新色。是初代 PS 最後一個(gè)版本。
 
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    PSone

PlayStation 硬體規(guī)格與特色

 

PlayStation 硬體規(guī)格

  • 處理器核心:MIPS R3000A,時(shí)脈 33MHz,效能 30MIPS
  • 主記憶體:2MB EDO DRAM
  • 向量處理單元:GTE,每秒最多 150 萬(wàn)個(gè)多邊形
  • 影像解壓縮單元:MDEC,支援 320 x 240 30fps Motion JPEG 動(dòng)態(tài)影像解碼
  • 繪圖處理晶片:每秒最多繪製 36 萬(wàn)多邊形(包含材質(zhì)貼圖、半透明處理與光影處理)
           最多可同時(shí)處理 4000 個(gè)動(dòng)畫(huà)拼合圖塊(Sprite)
  • 繪圖記憶體:1MB VRAM
  • 音效處理晶片:SPU,支援 24 通道 16bit 44.1KHz ADPCM 音源處理
  • 音效記憶體:512KB DRAM
  • 儲(chǔ)存媒體:2 倍速 CD-ROM 光碟機(jī)
  • 周邊端子:控制器插槽 x 2,記憶卡插槽 x 2,S 端子 / AV 端子 / AV Multi 端子
         序列通信端子,並列擴(kuò)充端子,AC 電源輸入端子,DC 電源輸出端子
※ 以 SCPH-1000 型為基準(zhǔn)

處理器

 
  PlayStation(以下簡(jiǎn)稱 PS)的處理器由美國(guó) LSI Logic 協(xié)助設(shè)計(jì)與製造,採(cǎi)用 RISC CPU 中相當(dāng)知名的 MIPS 架構(gòu) 32 位元處理器核心「MIPS R3000A」,搭配 2MB 主記憶體。該 CPU 亦廣泛運(yùn)用於 80 年代後期的電腦工作站(如 SGI IRIS、Sony NEWS 等),在 33MHz 時(shí)脈下可獲得 30MIPS(每秒執(zhí)行 3000 萬(wàn)個(gè)指令)的效能,較前一世代的 SFC、MD 等遊樂(lè)器的處理器來(lái)說(shuō)有著飛躍性的提升,雖然趕不上同年代昂貴許多的 PC 用處理器,但對(duì)遊樂(lè)器來(lái)說(shuō)已經(jīng)相當(dāng)充足了。
 
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    SCPH-5000 上配備的處理器

  而且 PS 的處理器中不只有 R3000A 而已,還整合了 3D 繪圖與影音播放所需的專屬處理單元「幾何轉(zhuǎn)換引擎(GTE)」以及「媒體解碼器(MDEC)」。GTE 是固定小數(shù)點(diǎn)向量處理單元,用來(lái)處理 3D 繪圖基礎(chǔ)的多邊形頂點(diǎn),每秒最多可以處理 150 萬(wàn)個(gè)多邊形,在 90 年代前期算是相當(dāng)高的效能,不過(guò)這是規(guī)格理論數(shù)據(jù),實(shí)際上還要考慮額外的光影處理以及繪圖晶片的描繪速度。MDEC 是 Motion JPEG 解壓縮單元,最多可處理 320 x 240 每秒 30 張的 JPEG 影像解壓縮,滿足 PS 遊戲軟體的影片播放與材質(zhì)解壓縮等需求。CPU 核心與專屬處理單元的搭配,讓 PS 能以硬體有效率地同時(shí)執(zhí)行一般運(yùn)算、多邊形處理與影像解壓縮處理,而不至於影響整體運(yùn)作速度。
 

繪圖處理晶片

 
  PS 的繪圖處理晶片是 Sony 基於 G 系統(tǒng)所自行研發(fā)的 3D 繪圖晶片,搭配 1MB 繪圖記憶體。每秒最多可以處理 36 萬(wàn)個(gè)材質(zhì)貼圖、半透明與陰影處理的多邊形。該繪圖晶片完全針對(duì) 3D 繪圖處理特化,不具備以往 8、16 位元世代主機(jī)的 2D 動(dòng)畫(huà)拼合與背景捲軸處理,即便是 2D 圖像一樣是透過(guò)平面化的 3D 多邊形來(lái)描繪。因此在移植傳統(tǒng) 2D 繪圖遊戲時(shí),需要占用較多的記憶體。
 
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    SCPH-5000 上配備的繪圖處理晶片

音效處理晶片

 
  PS 的音效處理晶片「SPU」則是承襲當(dāng)年 SFC 用的 SPC700 架構(gòu)加以強(qiáng)化,從 8 通道 16bit 32KHz ADPCM 音源提升至 24 通道 16bit 44.1KHz ADPCM 音源,搭配 512KB 音效記憶體。
 

儲(chǔ)存媒體

 
  在儲(chǔ)存媒體部分,PS 採(cǎi)用 2 倍速的 CD-ROM 光碟機(jī),具備 650MB 的大容量,相較於傳統(tǒng) ROM 卡匣僅數(shù) MB(或數(shù)十 Mbit)的來(lái)說(shuō)大幅擴(kuò)增,可以輕鬆收錄長(zhǎng)時(shí)間的影音資料,不過(guò)缺點(diǎn)是無(wú)法像 ROM 卡匣那樣可以快速隨機(jī)存取與直接執(zhí)行,必須經(jīng)過(guò)相對(duì)緩慢的讀取步驟將資料載入記憶體之後方能執(zhí)行。PS 的 CD-ROM 光碟片最大的特徵就是深黑色的外觀,跟一般 CD 光碟片銀白閃亮的外觀迥然不同,不過(guò)黑色的部分事實(shí)上只是一層不影響讀取的半透明塗層,目的是為了要區(qū)分與一般 CD 的不同,是當(dāng)時(shí)的 Sony 社長(zhǎng)大賀典雄的提案,除此之外沒(méi)有什麼差別。
 
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    PS1 遊戲光碟整片都是黑色(嚴(yán)格來(lái)說(shuō)是深藍(lán)色),連中間非讀取區(qū)都是黑的

  因?yàn)楣獾瑹o(wú)法儲(chǔ)存,所以 PS 搭配了專屬的記憶卡,採(cǎi)用 128KB 容量的 EEPROM,分成 16 個(gè)區(qū)塊,保留 1 個(gè)為索引,其餘 15 個(gè)區(qū)塊可供存檔。因?yàn)楫?dāng)時(shí) EEPROM 抹寫(xiě)速度緩慢,加上 PS 記憶卡採(cǎi)用緩慢的序列傳輸介面,使得存檔緩慢的問(wèn)題常受到玩家詬病,特別是某些需要用到多個(gè)儲(chǔ)存區(qū)塊來(lái)存檔的遊戲更是明顯,例如需要用光一整張記憶卡的《A 列車 4 進(jìn)化版》。
 
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  • 搭配 PSone 推出的各色記憶卡

控制器

 
  PS 初期的控制器採(cǎi)用基於 SFC 控制器配置加以改良的設(shè)計(jì),除了 L / R 鈕擴(kuò)充為 2 組之外,其餘配置沒(méi)有太大變化。不過(guò)造型部分有相當(dāng)大的改變,從行之有年的扁平設(shè)計(jì)變更為嶄新的立體握把設(shè)計(jì),是 Sony 知名設(shè)計(jì)師後藤禎祐的手筆,在 Sony 社長(zhǎng)大賀典雄的堅(jiān)持下才得以實(shí)現(xiàn)。
 
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  • 早期的 PS 控制器原型,仍維持傳統(tǒng)的扁平構(gòu)造

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  • 後藤禎祐發(fā)想的立體握把造型原型,之後經(jīng)過(guò)逐步改良

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    PS 控制器最終的模樣

  PS 控制器的按鈕標(biāo)示捨棄傳統(tǒng)的英文字母,而改採(cǎi)抽象的△???圖形,其含意如下:
 
:視線的形象,代表頭或方向,採(cǎi)綠色
?:紙張的形象,代表選單或文件,採(cǎi)粉紅色
??:代表是與否,決定與取消,分別採(cǎi)紅色與藍(lán)色(但東西方對(duì)這兩個(gè)符號(hào)的定義相反)
 
  後來(lái)△???不只用作 PS 控制器上的標(biāo)示,更成為 PlayStation 品牌的代表圖形。
 
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  SCE 於 1997 年推出了增加 2 組類比搖桿與震動(dòng)功能的「類比控制器」,但不到半年就被後起之秀的 DUALSHOCK(DS)控制器所取代,DS 控制器家族自此成為 PS 家族的固定成員。除了中間因?yàn)檎饎?dòng)功能專利訴訟而暫時(shí)中斷過(guò)一陣子之外,每代 PS 主機(jī)都配備了對(duì)應(yīng)的 DS 控制器,基本設(shè)計(jì)概念與當(dāng)年的初代 DS 控制器沒(méi)有太大差別,目前當(dāng)家的是 PS4 的 DS4 控制器。
 
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    DS 控制器

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    DS2 控制器

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    DS3 無(wú)線控制器

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    DS4 無(wú)線控制器

PlayStation 周邊配備

 
  軟硬體都相當(dāng)暢銷的 PS,自然少不了配合遊戲推出的豐富周邊,以下一起來(lái)回顧看看吧!
 

SCPH-1010 控制器

 
  初代的標(biāo)準(zhǔn)控制器,沒(méi)有類比搖桿與震動(dòng)功能,設(shè)計(jì)概念如前述。

  後來(lái)有推出連接線加長(zhǎng)的版本 SCPH-1080。
 

SCPH-1020 記憶卡

 
  PS 專用記憶卡,容量 128KB,提供 15 個(gè)可儲(chǔ)存區(qū)塊。
 
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    PS 專用記憶卡

SCPH-1030 專用滑鼠

 
  PS 專用雙鍵滑鼠(附鼠墊),支援某些遊戲軟體,筆者曾買來(lái)玩小島秀夫的《警察故事》,因?yàn)榭梢杂没髞?lái)控制槍?xiě)?zhàn)時(shí)的游標(biāo),比控制器容易瞄準(zhǔn),但除此之外就沒(méi)有再用過(guò)了...
 
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    PS 專用滑鼠與鼠墊

  後來(lái)有推出連接線加長(zhǎng)的版本 SCPH-1090。
 

SCPH-1040 對(duì)戰(zhàn)連接線

 
  可透過(guò)序列通信端子連接 2 臺(tái) PS 進(jìn)行對(duì)戰(zhàn),不過(guò)支援的遊戲不多,大部分是競(jìng)速遊戲。
 

SCPH-1070 多人連接器

 
  可將 1 組控制器端子分接為 4 組的多人連接器,支援超過(guò) 2 人的遊玩需求。
 
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    PS 多人連接器

SCPH-1110 類比搖桿

 
  配備 2 組大型類比遙桿的搖桿,主要針對(duì)飛行模擬類型的遊戲設(shè)計(jì)。
 
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    PS 類比搖桿

SCPH-1150 類比控制器

 
  在標(biāo)準(zhǔn)控制器上添增 2 組類比遙桿與震動(dòng)功能的控制器,具備 SCPH-1110 相容模式。
 
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    PS 類比控制器

  很快就被相隔半年推出、功能更完整的 DS 控制器取代而銷聲匿跡。
 

SCPH-1200 DUALSHOCK 控制器

 
  後來(lái)成為主流的 DS 控制器,類比搖桿設(shè)計(jì)改良,震動(dòng)增加強(qiáng)弱變化,不相容 SCPH-1110。
 
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    DUALSHOCK 控制器

SCPH-4000 PocketStation

 
  結(jié)合小型攜帶遊戲機(jī)與記憶卡功能的裝置,採(cǎi)用 32 位元 RISC CPU,配備 32 x 32 黑白點(diǎn)陣液晶螢?zāi)唬? 個(gè)方向按鈕與 1 個(gè)輸入按鈕,蜂鳴器與紅外線通信埠,使用 1 顆鈕扣電池供電。
 
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  • PocketStation 有白色與透明兩種款式

  PocketStation 常被簡(jiǎn)寫(xiě)為 PoS 或俗稱小 PS,是電子雞概念的周邊。因?yàn)檎嫌洃浛üδ埽灾灰獙⑿?PS 插上 PS,就可以從支援的遊戲軟體下載特定的小遊戲到小 PS 遊玩。小 PS 彼此間還可以透過(guò)紅外線通信埠交換資料。當(dāng)時(shí)有相當(dāng)多遊戲支援,最具代表性的莫過(guò)於後來(lái)成為 PS 吉祥物的多樂(lè)初次登場(chǎng)的 PS 遊戲《到哪都相伴》,可以在小 PS 中養(yǎng)多樂(lè)。SCE 甚至還推出可以自製小 PS 遊戲的 PS 遊戲。另外 SQUARE 的陸行鳥(niǎo)小 PS 遊戲也讓不少玩家印象深刻。
 
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    《到哪都相伴》隨身與多樂(lè)互動(dòng)的小 PS 遊戲

  不過(guò)最早實(shí)作與推出此一概念產(chǎn)品的是早小 PS 半年推出的 SEGA DC VMS 記憶卡。
 
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    SEGA DC VMS 記憶卡

  後來(lái) SCE 在 PS Vita 上推出小 PS 模擬 App,可以配合支援的 PS1 懷舊下載遊戲使用。
 
 

SCPH-130 PSone 專用 5 吋液晶螢?zāi)?/h3>
 
  專供 PSone 使用的 5 吋液晶螢?zāi)唬梢耘c PSone 結(jié)合成為可收闔的一體型主機(jī)。後續(xù) SCE 還推出了 PSone 與液晶螢?zāi)煌瑮y販?zhǔn)鄣摹窼CPH-140」,不過(guò)很可惜 PSone 不能播 Video CD...
 
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    image PSone 專用 5 吋液晶螢?zāi)?/p>
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    PSone 與專用 5 吋液晶螢?zāi)唤M合

NAMCO neGcon 扭轉(zhuǎn)控制器

 
  配合 PS 首發(fā)遊戲《實(shí)感賽車》所推出的特殊控制器,是 PS 上首款支援類比輸入的控制器,透過(guò)扭轉(zhuǎn)控制器轉(zhuǎn)軸來(lái)操作賽車的方向盤,另外還有 3 組類比感壓按鈕可以模擬油門與煞車。
 
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    neGcon

  後來(lái) NAMCO 於 1998 年又推出了改良版的扭轉(zhuǎn)控制器,配色改成黑色。
 

NAMCO Jogcon 轉(zhuǎn)盤控制器

 
  配合《實(shí)感賽車 4》推出的賽車遊戲用力回饋轉(zhuǎn)盤控制器,在標(biāo)準(zhǔn)配置的控制器中間配置 1 組大型力回饋轉(zhuǎn)盤,透過(guò)轉(zhuǎn)動(dòng)轉(zhuǎn)盤來(lái)控制賽車的方向盤,內(nèi)建的馬達(dá)會(huì)透過(guò)轉(zhuǎn)盤提供力回饋手感。
 
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    Jogcon

ASCII Grip 單手控制器

 
  將 PS 控制器的按鈕濃縮成單手可以操作的控制器,可以控出另一手來(lái)...吃東西吧?不過(guò)因?yàn)椴蝗菀纵斎虢M合鍵,所以不適合需要快速即時(shí)操作的動(dòng)作遊戲,比較適合策略或角色扮演遊戲。
 
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    ASCII Grip 單手控制器

NAMCO GunCon 光線槍控制器

 
  配合光線槍射擊遊戲《火線危機(jī)》推出的光線槍控制器,後廣泛支援各款光線槍遊戲。
 
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    GunCon

KONAMI DDR 熱舞革命專用控制器

 
  經(jīng)歷過(guò)音樂(lè)遊戲熱潮的玩家都知道的熱門跳舞遊戲《熱舞革命》的跳舞踏墊,前後推出過(guò)多種版本,包括後來(lái)附屬緩衝墊以免造成噪音問(wèn)題的版本,還有模仿踏墊設(shè)計(jì)的手用控制器等。
 
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    放在緩衝墊上的熱舞革命專用控制器,左下角擺的是手用控制器

KONAMI 節(jié)奏 DJ、吉他高手專用控制器

 
  音樂(lè)遊戲龍頭 KONAMI 配合自家遊戲推出的 DJ 鍵盤與吉他等仿樂(lè)器控制器。
 
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    節(jié)奏 DJ 專用控制器

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    吉他高手專用控制器

KONAMI 超級(jí)毀滅者光線槍控制器

 
  KONAMI 也推出過(guò)光線槍控制器,不過(guò)支援的遊戲沒(méi)有 GunCon 多,兩者彼此不相容。
 
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    超級(jí)毀滅者光線槍控制器

TAITO 電車向前走專用控制器

 
  模擬真實(shí)電車操控介面的特殊控制器,可提供更擬真的電車模擬駕駛手感。
 
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    電車向前走專用控制器

  以下是英國(guó) PlayStation 官方社群團(tuán)隊(duì) PlayStation Access 製作的 PS 周邊回顧影片。
 
 

PlayStation 致勝關(guān)鍵

 
  初次挑戰(zhàn)遊樂(lè)器市場(chǎng)的 PlayStation,究竟是怎麼打敗實(shí)力堅(jiān)強(qiáng)的任天堂與 SEGA,成為第一次次世代主機(jī)戰(zhàn)爭(zhēng)中最後的贏家呢?根據(jù)多方的研究與訪談資料,大致上可以歸納為以下幾點(diǎn):
 

掌握次世代 3D 繪圖潮流

 
  在架構(gòu)的選擇上 PS 完全針對(duì) 3D 繪圖特化,對(duì)於仍處?kù)?2D 與 3D 世代交替的 90 年代前半來(lái)說(shuō)算是個(gè)相當(dāng)冒險(xiǎn)的決策。一開(kāi)始大多數(shù)協(xié)力廠商對(duì)以 3D 繪圖來(lái)製作遊戲大都抱持著敬而遠(yuǎn)之的態(tài)度,一方面是因?yàn)楫?dāng)時(shí) 3D 繪圖尚未躍上主流,一方面是因?yàn)槿狈?3D 開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)。不過(guò)這個(gè)局勢(shì)卻被 SCE 最大競(jìng)爭(zhēng)者 SEGA 所扭轉(zhuǎn),因?yàn)?1993 年底 SEGA 推出了震撼全球的 3D 格鬥遊戲《VR 快打》,讓大家見(jiàn)識(shí)到 3D 繪圖除了生硬的賽車、飛機(jī)之外,也能應(yīng)用在表達(dá)細(xì)微人體動(dòng)作的格鬥遊戲上,一時(shí)間各大遊戲廠商都對(duì) PS 這臺(tái)專注於 3D 繪圖的新主機(jī)產(chǎn)生極大的興趣。
 

大型電玩版的《VR 快打》引爆日本 3D 遊戲浪潮

  PS 針對(duì) 3D 繪圖需求,特別配置了多邊形頂點(diǎn)運(yùn)算所需的「GTE」以及支援多邊形材質(zhì)貼圖的 3D 繪圖晶片,規(guī)格上可達(dá)每秒描繪 36 萬(wàn)個(gè)多邊形的處理效能,包含光影與特效等處理實(shí)際上可達(dá)約 10 萬(wàn)個(gè)多邊形的程度。雖然以今日的標(biāo)準(zhǔn)來(lái)說(shuō)相當(dāng)簡(jiǎn)陋,但是在從無(wú)到有的 2D / 3D 世代交替之際,仍舊震撼了許多廠商與玩家。其中最為人所津津樂(lè)道的,就是以下這段暴龍的即時(shí) 3D 展示,是當(dāng)初 SCE 用來(lái)向遊戲開(kāi)發(fā)商說(shuō)明 PS 3D 繪圖能力的技術(shù)展示,後來(lái)有釋出展示光碟。
 
 
  不過(guò)負(fù)面影響就是 PS 不具備傳統(tǒng)的 2D 繪圖處理功能,所以傳統(tǒng)的 2D 繪圖需求完全都是以 3D 繪圖功能來(lái)替代,即便要描繪的是 2D 圖像,一樣得以平面化的材質(zhì)貼圖多邊形來(lái)呈現(xiàn),對(duì)於傳統(tǒng) 2D 遊戲的移植造成一些阻礙。後來(lái) SCE 有順應(yīng)廠商需求將 2D 繪圖功能納入共用函式庫(kù)中,克服不少障礙,但記憶體容量較小且無(wú)法擴(kuò)充的限制,仍讓 2D 格鬥遊戲的表現(xiàn)遜於對(duì)手。
 
  很諷刺的是開(kāi)啟遊樂(lè)器 3D 時(shí)代最大推手的 SEGA,卻在下一代遊樂(lè)器的開(kāi)發(fā)上選擇 2D / 3D 折衷的設(shè)計(jì)。SS 研發(fā)之初原本僅採(cǎi)用 1 顆 CPU 核心,搭配以 2D 繪圖功能為主的 2 顆繪圖晶片 VDP1、VDP2,具備不亞於主流大型電玩基板的強(qiáng)大 2D 動(dòng)畫(huà)拼合與多重捲軸處理,但是 3D 繪圖部分卻只能透過(guò)變形 2D 動(dòng)畫(huà)拼合圖塊來(lái)模擬多邊形,嚴(yán)格來(lái)說(shuō)其實(shí)不具備專門的 3D 繪圖硬體。研發(fā)後期為了與 PS 競(jìng)爭(zhēng),臨時(shí)增加第 2 顆 CPU 來(lái)強(qiáng)化 3D 繪圖所需的頂點(diǎn)計(jì)算,但當(dāng)時(shí)多 CPU 軟體開(kāi)發(fā)技術(shù)尚未成熟,連 SEGA 自己一開(kāi)始也難以活用雙 CPU 的效能,到中後期透過(guò)開(kāi)發(fā)環(huán)境的改良才逐漸克服。而且繪圖晶片不擅於處理 3D 的先天弱點(diǎn)依然存在,像是不支援多邊形半透明處理就是一個(gè)顯著的例子,因此在次世代主機(jī)大戰(zhàn)中,未能成功引領(lǐng)自身所開(kāi)創(chuàng)的 3D 潮流。
 
  在 2D 繪圖的表現(xiàn)上,SS 明顯勝過(guò) PS,一方面是因?yàn)槔L圖硬體架構(gòu),一方面是因?yàn)?SS 具備較多的記憶體(4.5MB 對(duì) 3.5MB),而且後續(xù) SS 又推出以專屬 ROM 卡匣或是擴(kuò)充 RAM 卡匣(1MB 與 4MB)來(lái)擴(kuò)充記憶體的方案,進(jìn)一步拉大 SS 在 2D 繪圖的優(yōu)勢(shì),特別是需要大量記憶體來(lái)儲(chǔ)存圖像的 2D 格鬥遊戲。但是因?yàn)?2D 已經(jīng)不是引領(lǐng)該世代潮流的重點(diǎn),SS 在 2D 的優(yōu)勢(shì)未能扭轉(zhuǎn)在 3D 的劣勢(shì),即便本家有《VR 快打 2》、《飛龍騎士》等優(yōu)質(zhì) 3D 遊戲,仍未能勝出。
 

便利的開(kāi)發(fā)環(huán)境

 
  在當(dāng)時(shí)仍是以日本馬首是瞻的遊樂(lè)器市場(chǎng),SS 在一開(kāi)始的競(jìng)爭(zhēng)中取得相當(dāng)?shù)膬?yōu)勢(shì),藉由強(qiáng)大的本家與關(guān)係良好的協(xié)力廠商遊戲陣容帶動(dòng)下,率先一步達(dá)成百萬(wàn)臺(tái)銷售的里程碑。但是 SS 因?yàn)閽?cǎi)用雙 CPU 與雙繪圖晶片等複雜架構(gòu)導(dǎo)致軟體開(kāi)發(fā)困難,連 SEGA 當(dāng)初都為了《VR 快打 2》的移植傷透腦筋,甚至在成功運(yùn)用雙 CPU 達(dá)成 2 名角色的動(dòng)態(tài)示演時(shí),還特別在雜誌上宣傳。
 
  相對(duì)之下,PS 從一開(kāi)始就致力於開(kāi)發(fā)在電腦上很常見(jiàn)、但在遊樂(lè)器上仍未採(cǎi)行的「共用軟體函式庫(kù)」,扭轉(zhuǎn)以往由開(kāi)發(fā)者自行鑽研硬體規(guī)格來(lái)開(kāi)發(fā)軟體的業(yè)界慣例,讓新加入的廠商也能快速上手,例如成立才 2 年的 TAMSOFT 就能配合 PS 上市首波推出 3D 格鬥遊戲《鬥神傳》。雖然有些已經(jīng)習(xí)於自行鑽研硬體的實(shí)力派開(kāi)發(fā)商對(duì)此感到不適應(yīng),但是就長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看明顯是利大於弊。
 
  後來(lái) SCE 更進(jìn)一步發(fā)揮 PS 便利開(kāi)發(fā)環(huán)境的優(yōu)勢(shì),針對(duì)非公司法人的個(gè)人或業(yè)餘開(kāi)發(fā)者推出「NetYaroze(ネットやろうぜ)」專案,以 12 萬(wàn)日?qǐng)A的低廉價(jià)格提供可以連接 PC 用來(lái)開(kāi)發(fā) PS 軟體的特製 PS 主機(jī)「DTK-H3000」與軟體開(kāi)發(fā)工具。在此之前大多數(shù)遊樂(lè)器的開(kāi)發(fā)工具不但極為昂貴,要價(jià)數(shù)百甚至上千萬(wàn)日?qǐng)A,而且大都採(cǎi)取嚴(yán)格的審核管制措施,沒(méi)有一定資格與規(guī)模的公司法人是沒(méi)有機(jī)會(huì)簽約取得的。不過(guò) SCE 一反常規(guī)採(cǎi)取相對(duì)開(kāi)放的措施,廣開(kāi)軟體開(kāi)發(fā)大門,成功挖掘出許多潛在的遊戲創(chuàng)作人才,算是很早就實(shí)踐了獨(dú)立製作遊戲(Indie Game)的精神。
 
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  • PS 業(yè)餘開(kāi)發(fā)機(jī)「DTK-H3000」,內(nèi)附 PC 用軟體開(kāi)發(fā)工具,可透過(guò)序列通信端子與 PC 連接

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    藍(lán)色與青色的分別是專業(yè)開(kāi)發(fā)機(jī) DTL-H1000 與 DTL-H1200

優(yōu)異的動(dòng)態(tài)影像播放功能

 
  另一個(gè)許多玩家可能沒(méi)有留意到的,是 PS 具備優(yōu)異的動(dòng)態(tài)影像播放功能。因?yàn)?PS 的 CPU 內(nèi)建了「MDEC」這個(gè)硬體影像解碼單元,讓所有遊戲軟體都可以輕鬆活用系統(tǒng)提供的 Motion JPEG 硬體解碼功能來(lái)播放流暢鮮明的動(dòng)畫(huà)影片(以當(dāng)時(shí)的標(biāo)準(zhǔn)來(lái)看),而且甚至可以將動(dòng)畫(huà)影片與即時(shí) 3D 繪圖整合在一起呈現(xiàn),例如《Final Fantasy VII》許多過(guò)場(chǎng)就大量運(yùn)用了此一技巧。
 

Final Fantasy VII》一開(kāi)始的任務(wù)就大量運(yùn)用動(dòng)畫(huà)影片與即時(shí) 3D 繪圖整合的技巧(模擬器高解析度錄製)

廣獲好評(píng)的《狂野歷險(xiǎn)》片頭動(dòng)畫(huà)影片(經(jīng)過(guò) HD 昇頻處理)

被公認(rèn)為經(jīng)典的《刀魂》片頭動(dòng)畫(huà)影片(經(jīng)過(guò) HD 昇頻處理)

  相對(duì)之下 SS 因?yàn)槿狈τ搀w影像解碼單元,而且初期雙 CPU 運(yùn)用困難,因此一開(kāi)始使用的是低處理負(fù)擔(dān)的軟體影像解碼技術(shù)「Cinepak」,播放品質(zhì)明顯落後 PS。雖然中後期 SEGA 有導(dǎo)入較先進(jìn)的軟體影像解碼技術(shù)「TrueMotion」來(lái)改善 SS 的動(dòng)畫(huà)品質(zhì),但是初期 Cinepak 的既定印象已難以扭轉(zhuǎn)。而且因?yàn)?3D 繪圖與影像解碼都是使用 CPU 以軟體執(zhí)行,無(wú)法像 PS 那樣結(jié)合動(dòng)畫(huà)與即時(shí) 3D 繪圖呈現(xiàn)。雖然 SS 曾推出畫(huà)質(zhì)流暢度俱佳的 MPEG-1 硬體解碼擴(kuò)充卡,但因?yàn)槭沁x購(gòu)周邊,因此支援的遊戲數(shù)量相當(dāng)少,堪稱主流遊戲的只有《銀河之星》與《殺戮鷲獅》。
 

殺戮鷲獅》MPEG-1 格式的片頭動(dòng)畫(huà),畫(huà)質(zhì)流暢度皆為當(dāng)時(shí)之最,但需要配合選購(gòu)的擴(kuò)充卡

成本控制優(yōu)異的高度整合設(shè)計(jì)

 
  在工程師出身的久夛良木健領(lǐng)軍下,PS 採(cǎi)用了簡(jiǎn)潔的架構(gòu)與高度訂製的處理晶片,整個(gè)系統(tǒng)由處理器、繪圖晶片與音效晶片 3 大部分所構(gòu)成(包含各自的記憶體),都是 Sony 自行設(shè)計(jì)或是與協(xié)力半導(dǎo)體廠商合作設(shè)計(jì),再委由半導(dǎo)體代工廠或自家半導(dǎo)體廠製造。SCE 掌握了整個(gè)系統(tǒng)的設(shè)計(jì)與製造,能配合半導(dǎo)體製程進(jìn)步與生產(chǎn)需求加以精簡(jiǎn)整合,減少零件數(shù)量來(lái)降低成本。
 
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  • SCPH-5000(左)與 SCPH-100(右)基板等比例對(duì)照,可以明顯看出零件數(shù)量變少、基板面積縮小

  SS 則是沿襲 SEGA 大型電玩基板的設(shè)計(jì)風(fēng)格,以數(shù)量繁多的晶片組合來(lái)達(dá)成需求,包括 2 顆 CPU、1 顆系統(tǒng)晶片、2 顆繪圖晶片、1 顆音效晶片、1 顆音效控制 CPU、1 顆光碟控制 CPU 以及多達(dá) 6 個(gè)記憶體區(qū)塊,來(lái)自多家供應(yīng)商,因此先天成本就高,後續(xù)難以像 PS 那樣快速精簡(jiǎn)整合。雖然 SS 後續(xù)順應(yīng)市場(chǎng)趨勢(shì)跟進(jìn)降價(jià),但生產(chǎn)成本難以有效降低,造成 SEGA 沉重的財(cái)務(wù)負(fù)擔(dān)。
 
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    SEGA Saturn 基板,由許多來(lái)自不同供應(yīng)商的大型功能晶片所組合而成,不易整合

  PS 快速的精簡(jiǎn)整合能力,充分反應(yīng)在主機(jī)改版的速度上。從初代 SCPH-1000 型開(kāi)始,PS 在短短 6 年不到的時(shí)間,就推出 1000、3000、3500、5000、5500、7000、7500、9000 共 8 種改版款式,以及全新設(shè)計(jì)的 SCPH-100(PSone),價(jià)格則從 39800 日?qǐng)A一路降到 9980 日?qǐng)A以下。
 

銷售管道改革

 
  在 PS 之前的遊樂(lè)器主機(jī),多半採(cǎi)用 Mask ROM 半導(dǎo)體晶片卡匣為儲(chǔ)存媒體,如 FC、SFC、MD 等都是如此。由於半導(dǎo)體生產(chǎn)所需時(shí)間較長(zhǎng),因此遊戲必須提早數(shù)個(gè)月開(kāi)發(fā)完成排入生產(chǎn)線,而且必須事先預(yù)估好市場(chǎng)需求來(lái)決定產(chǎn)量。當(dāng)市場(chǎng)需求低於預(yù)期時(shí)會(huì)滯銷而導(dǎo)致價(jià)格崩跌,當(dāng)市場(chǎng)需求高於預(yù)期時(shí),也無(wú)法快速生產(chǎn)補(bǔ)充,從下單到交貨需要超過(guò) 2 個(gè)月的時(shí)間,錯(cuò)失銷售良機(jī)。
 
  採(cǎi)用 CD-ROM 光碟為儲(chǔ)存媒體的 PS,則是活用了光碟的先天優(yōu)勢(shì),除了生產(chǎn)時(shí)間大幅縮短之外,還能根據(jù)市場(chǎng)需求快速生產(chǎn)補(bǔ)充,每次生產(chǎn)的最少數(shù)量也大幅降低。光碟的生產(chǎn)成本也遠(yuǎn)低於 ROM 晶片,不論遊戲容量多寡,只要能收入一片光碟內(nèi),成本都是相同的。但 ROM 卡匣必須配合遊戲容量的大小使用不同數(shù)量的 ROM 晶片,容量大的遊戲成本與價(jià)格都高。當(dāng)時(shí) SFC 許多大作遊戲的定價(jià)都超過(guò) 1 萬(wàn)日?qǐng)A,PS 遊戲則是在 SCE 主導(dǎo)下以 5800 日?qǐng)A的低價(jià)切入市場(chǎng)。
 
  除了光碟先天具備的優(yōu)勢(shì)之外,SCE 同時(shí)也改革了既有的遊戲銷售管道,參照 Sony Music 在唱片銷售的經(jīng)驗(yàn),排除層層剝削的中間批發(fā)商,改由 SCE 對(duì)協(xié)力廠商統(tǒng)一進(jìn)行採(cǎi)購(gòu),再直接轉(zhuǎn)售給零售業(yè)者販?zhǔn)郏屵[戲的生產(chǎn)與銷售一條鞭化,避免以往常見(jiàn)的強(qiáng)迫銷售或囤積居奇問(wèn)題。
 
  另外,為了因應(yīng)二手市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng),SCE 還仿照唱片業(yè)的做法推出《the Best》廉價(jià)版,以接近對(duì)折的價(jià)格來(lái)提供已經(jīng)過(guò)了銷售高峰的暢銷遊戲(但首創(chuàng)此模式的是 NEC 的 PCE),獲得了相當(dāng)?shù)某晒纭?a class="acglink" target="_blank">亞克傳承》在 2 代推出前所推出的廉價(jià)版,就創(chuàng)下與初版同等的 50 萬(wàn)套銷量。
 
  雖然 SS 同樣採(cǎi)用光碟媒體,但是 SEGA 因?yàn)榧扔械捏w制以及與批發(fā)商之間合作關(guān)係的顧慮,因此仍採(cǎi)用了傳統(tǒng)的批發(fā)經(jīng)銷管道,未能活用光碟特性改革銷售管道來(lái)快速應(yīng)對(duì)市場(chǎng)需求。
 

統(tǒng)一行銷策略 放眼全球市場(chǎng)

 
  當(dāng)年日本 SEGA 雖然力推以 SS 來(lái)改朝換代,但因?yàn)榍耙淮?MD 在美國(guó)有超過(guò) 2000 萬(wàn)臺(tái)的普及臺(tái)數(shù),勢(shì)力足以與 SFC 一拼,因此美國(guó) SEGA 力主以 MD 性能強(qiáng)化擴(kuò)充週邊「Super 32X」為次世代主機(jī)的首波主打,決定於 1994 年 11 月率先在美國(guó)推出 32X,隔年 9 月再推出 SS。
 
※ MD 在歐美的名稱為 Genesis,SFC 在歐美的名稱為 SNES,Super 32X 在歐美的名稱為 Genesis 32X
 
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    Genesis 32X

  雖然 32X 在 1994 年底美國(guó)節(jié)慶商戰(zhàn)大有斬獲,賣出超過(guò) 50 萬(wàn)臺(tái),但是後續(xù)在日本 SEGA 的主導(dǎo)下方針急轉(zhuǎn)彎,決定將主力集中在 SS 上,把美國(guó) SS 的發(fā)售日從 1995 年 9 月提早到 5 月,導(dǎo)致許多協(xié)力廠商取消了 32X 遊戲開(kāi)發(fā)計(jì)畫(huà)。最後 SEGA 於 1995 年 10 月宣布 32X 停產(chǎn),離推出還不到 1 年。此舉嚴(yán)重打擊 MD 在美國(guó)打下的基業(yè),讓許多 MD 玩家就此背離 SEGA 主機(jī)。
 
  相對(duì)之下,沒(méi)有前代包袱的 SCE 完全專注於首款主機(jī) PS 的推廣,不但在 1995 年 E3 展上以「299」的價(jià)格宣示痛擊 SS 的 399 美元定價(jià),同時(shí)為了統(tǒng)一事權(quán)而成立了美國(guó)直屬分公司「美國(guó)索尼電腦娛樂(lè)(SCEA)」,擺脫美國(guó) Sony 的掣肘,積極拉攏各主力零售通路商,最後獲得豐厚的成果。後續(xù) PS 在日本陷入銷售低潮之際,海外市場(chǎng)熱賣的互補(bǔ)對(duì)整體業(yè)績(jī)帶來(lái)很大幫助。
 
更正:部分年分誤植,已修正
 

第一次次世代主機(jī)戰(zhàn)爭(zhēng)結(jié)果

 
  基於前景不佳與虧損嚴(yán)重,1998 年 5 月 SEGA 在報(bào)紙上以全版廣告宣告 SS 退出市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng),由年底登場(chǎng)的後繼機(jī)種「Dreamcast(DC)」接手。由於任天堂的 N64 晚了快 2 年才推出,未能在日本市場(chǎng)帶來(lái)顯著的影響,因此最大對(duì)手 SS 的撤退可說(shuō)是正式宣告 PS 取得最後的勝利。
 
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  • 1998 年 5 月 21 日 SEGA 在報(bào)紙上刊登了「SEGA 就這樣被擊敗了嗎?」的全版廣告,雖然是為了隔天下一代主機(jī) DC 將於 11 月某日反攻的廣告鋪梗,但也算是正式承認(rèn)了 SS 敗戰(zhàn)的事實(shí)

  最後 SS 在日本賣出 580 萬(wàn)臺(tái),但全球只賣出約 900 萬(wàn)臺(tái)。相對(duì)之下 PS 在日本賣出約 3 倍的 1750 萬(wàn)臺(tái),但全球卻達(dá)到 14 倍的 1 億 2490 萬(wàn)臺(tái),北美與歐洲都有將近 4000 萬(wàn)臺(tái)的成績(jī),顯示 PS 不單單只是決戰(zhàn)日本本土,而是真正獲得全球的勝利。位居第 2 的 N64 在日本賣出 554 萬(wàn)臺(tái),全球賣出 3293 萬(wàn)臺(tái),不過(guò)在北美有達(dá)到 2063 萬(wàn)臺(tái)的優(yōu)異成績(jī),具備足以與 PS 抗衡的實(shí)力。
 

PlayStation 經(jīng)典遊戲陣容

 
  真正造就 PS 霸業(yè)的,並不是其所具備的強(qiáng)大硬體,而是豐富多樣的遊戲軟體,硬體只是承載創(chuàng)意的工具而已。以下就讓我們一起來(lái)回顧當(dāng)年帶給玩家無(wú)窮樂(lè)趣的 PS 經(jīng)典遊戲陣容吧!
 

1994 年 PlayStation 上市前的店頭宣傳影片,介紹首波上市的遊戲陣容

實(shí)感賽車》1994 年 12 月 3 日

 
  移植自 NAMCO 同名大型電玩遊戲,原本是以高價(jià)的 SYSTEM22 基板製作,後來(lái)在 NAMCO 與 SCE 通力合作之下,順利將之移植到 PS 上,與 PS 主機(jī)同步推出。以流暢的全 3D 畫(huà)面讓當(dāng)時(shí)的玩家見(jiàn)識(shí)到 PS 所具備的革命性 3D 處理效能,成為 PS 平臺(tái)賽車遊戲代表作。整個(gè)遊戲的程式資料不到 2MB,因此只有開(kāi)頭需要讀取,讀取完可以把光碟換成其他音樂(lè) CD 來(lái)改變背景音樂(lè)。為了避免不耐煩,讀取中還會(huì)插入經(jīng)典射擊遊戲《小蜜蜂》讓玩家打發(fā)時(shí)間,此後成為慣例。
 

國(guó)王密令》1994 年 12 月 16 日

 
  新銳遊戲廠商 From Software 初試啼聲的遊戲作品,是款第一人稱視點(diǎn)的 3D 角色扮演遊戲,藉由 PS 的便利開(kāi)發(fā)環(huán)境與優(yōu)異 3D 效能而得以於主機(jī)上市首波推出,以獨(dú)特風(fēng)格與極高難度受到正反兩極的評(píng)價(jià),銷售狀況不錯(cuò),累積的 3D 繪圖開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)替後續(xù)的《機(jī)戰(zhàn)傭兵》打下基礎(chǔ)。
 

鬥神傳》1995 年 1 月 1 日

 
  TAMSOFT 開(kāi)發(fā)、TAKARA 發(fā)行,是 PS 上首款 3D 格鬥遊戲。與《VR 快打》或《鐵拳》等正統(tǒng)派 3D 格鬥遊戲取向不同,沿襲 2D 格鬥遊戲的系統(tǒng)加以簡(jiǎn)化,獲得不少輕度玩家支持。
 

鐵拳》1995 年 3 月 31 日

 
  移植自採(cǎi)用 PS 相容基板製作的同名大型電玩遊戲,是與 SCE 緊密合作的 NAMCO 所推出,除了完整移植大型電玩版的內(nèi)容之外,還追加完整版的片頭動(dòng)畫(huà)、初始角色的結(jié)局動(dòng)畫(huà),重編版的樂(lè)曲等豐富追加要素,被譽(yù)為超越 100% 的移植度,此後亦成為該系列家用版移植的慣例。
 
 

亞克傳承》1995 年 6 月 30 日

 
  SCE 製作發(fā)行,是 PS 上首款正統(tǒng)日式角色扮演遊戲,由 T-SQUARE 的安藤正容擔(dān)任作曲,片頭曲請(qǐng)到倫敦皇家交響樂(lè)團(tuán)演奏,累計(jì)銷售超過(guò) 100 萬(wàn)套,成為 PS 本家代表性 RPG 之一。
 

亞克傳承》片頭曲是由倫敦皇家交響樂(lè)團(tuán)擔(dān)任演奏

純愛(ài)手札》1995 年 10 月 13 日

 
  PCE CD-ROM^2 同名作品的移植版,因?yàn)?PS 較為普及,所以比 PCE 版更廣為人知,是戀愛(ài)養(yǎng)成遊戲的奠基者,影音表現(xiàn)與內(nèi)容較 PCE 版大幅強(qiáng)化,是各平臺(tái)版本中銷售最佳的版本。
 
 

幻想水滸傳》1995 年 12 月 15 日

 
  KONAMI 製作發(fā)行,是《幻想水滸傳》系列的初代作,結(jié)合東西方文化的劍與魔法奇幻世界觀與古典名著《水滸傳》的 108 星概念,玩家將率領(lǐng) 108 名命定的角色推翻赤月帝國(guó)的暴政。
 

第 4 次超級(jí)機(jī)器人大戰(zhàn) S》1996 年 1 月 26 日

 
  PS 上首款《超級(jí)機(jī)器人大戰(zhàn)》系列作,以 SFC 的《第 4 次超級(jí)機(jī)器人大戰(zhàn)》為基礎(chǔ)所移植,初次收錄原作動(dòng)畫(huà)角色語(yǔ)音演出(非全面)以及全新 3D 動(dòng)畫(huà)、調(diào)整系統(tǒng)、追加劇本與配樂(lè)。
 

惡靈古堡》1996 年 3 月 22 日

 
  奠定《惡靈古堡》系列的初代作,以獨(dú)特的電影風(fēng)格恐怖驚悚演出手法獲得廣大玩家的青睞,特別是許多以往較少接觸遊樂(lè)器遊戲的成年玩家,成為生存恐怖遊戲的代名詞,對(duì) PS 的推廣貢獻(xiàn)甚大(雖然後續(xù)有移植到 SS 推出)。包含導(dǎo)演版與 DS 支援版在內(nèi),全球共賣出 508 萬(wàn)套。
 

波波羅克洛伊斯物語(yǔ)》1996 年 7 月 12 日

 
  SCE 製作發(fā)行,以田森庸介同名漫畫(huà)為題材的角色扮演遊戲系列初代作,採(cǎi)用原作具備獨(dú)特的溫馨繪本風(fēng)格而受到不少女性玩家的喜愛(ài),成為 SCE 旗下 3 大角色扮演遊戲代表作之一。
 
 

刻命館》1996 年 7 月 26 日

 
  《影牢》系列的初代作,採(cǎi)用獨(dú)特的第一人稱陷阱模擬玩法讓許多玩家留下深刻印象。
 

行星格鬥(TOBAL No. 1)》1996 年 8 月 2 日

 
  SQUARE 加入 PS 陣營(yíng)之後推出的首款遊戲,特色是採(cǎi)用鳥(niǎo)山明的人物設(shè)定,畫(huà)面與流暢度表現(xiàn)優(yōu)異,收錄許多嶄新概念要素。不過(guò)對(duì)許多玩家來(lái)說(shuō)最大的賣點(diǎn)是附贈(zèng)《Final Fantasy VII》試玩版光碟,因此當(dāng)時(shí)被戲稱是「買《Final Fantasy VII》試玩版送《行星格鬥》正式版」。
 

袋狼大冒險(xiǎn)》1996 年 8 月 31 日

 
  由今日赫赫有名的頑皮狗(Naughty Dog)所開(kāi)發(fā)的美式卡通風(fēng)格動(dòng)作遊戲,由目前已離職的兩位共同創(chuàng)辦人安迪?賈文(Andy Gavin)與傑森?魯賓(Jason Rubin)所構(gòu)思,以流暢的動(dòng)作與逗趣的演出在美國(guó)大受歡迎,蟬聯(lián) NPD 銷售榜前 20 名近 2 年,全球類計(jì)銷售達(dá) 700 萬(wàn)套。
 

女神異聞錄》1996 年 9 月 20 日

 
  《女神異聞錄》系列的初代作,以《女神轉(zhuǎn)生》系列世界觀為基礎(chǔ),結(jié)合心理學(xué)與校園風(fēng)格的角色扮演遊戲,是《女神轉(zhuǎn)生》關(guān)聯(lián)作品中人氣最高的一個(gè)分支。中文名稱亦來(lái)自本作的前標(biāo)。
 

洛克人 8:金屬英雄們1996 年 12 月 17 日

 
  《洛克人》本傳唯一一款沒(méi)有在任天堂主機(jī)上推出的作品,PS 版比 SS 版早了 1 個(gè)月推出。畫(huà)面配合次世代主機(jī)效能大幅提升,首度收錄聲優(yōu)配音與片頭 / 片尾曲。本傳自本作之後就此沉寂 12 年,直到 2008 年才以高度實(shí)驗(yàn)性的 8 位元風(fēng)格推出了下載版的《洛克人 9:野心復(fù)活》。
 
 

刀魂》1996 年 12 月 20 日

 
  移植自同名大型電玩,是 NAMCO 首度挑戰(zhàn) 3D 武器格鬥遊戲的作品。在角色設(shè)定風(fēng)格與動(dòng)作設(shè)計(jì)上有著長(zhǎng)足的進(jìn)步,張力十足的片頭動(dòng)畫(huà)搭配相當(dāng)契合遊戲風(fēng)格的主題曲而被譽(yù)為經(jīng)典。畫(huà)面表現(xiàn)較《鐵拳》細(xì)緻美麗,但流暢度遜於《鐵拳》。替後來(lái)大放異彩的《劍魂》系列奠定基礎(chǔ)。
 

Final Fantasy VII》1997 年 1 月 31 日

 
  家喻戶曉的 PS 超級(jí)大作,發(fā)表後替 PS 奠定該世代稱霸的基石,上市首週就賣出 202 萬(wàn)套,日本累計(jì)賣出 328 萬(wàn)套(含追加版本則超過(guò) 400 萬(wàn)套)。集各種嶄新要素於一堂,像是系列首度採(cǎi)用的 3D 繪圖與 3D CG 過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)。畫(huà)面表現(xiàn)較前代的 16 位元 2D 點(diǎn)陣有著革命性的進(jìn)化,音樂(lè)表現(xiàn)亦有大幅提升,採(cǎi)用真實(shí)取樣真人和聲的嶄新演出手法。衝擊性的故事劇情演出讓許多玩家至今仍念念不忘。具備 3 片裝光碟的豐富內(nèi)容,除本篇外還有許多讓玩家廢寢忘食的小遊戲。
 
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    Final Fantasy VII》(模擬器高解析度執(zhí)行,非 PS 原始畫(huà)面)

  《Final Fantasy VII》於同年 9 月、11 月陸續(xù)在北美與歐洲推出,同樣創(chuàng)下驚人的銷售成績(jī),全球累計(jì)銷售達(dá) 972 萬(wàn)套,是 PS 遊戲銷售榜的亞軍,僅次於破千萬(wàn)套的《跑車?yán)寺?/a>》。
 
  擔(dān)任角色設(shè)計(jì)的野村哲也因本作聲名大噪,一躍成為 SQUARE 的一線創(chuàng)作者。
 
  本作也是日本玩家票選中最希望重製的 PS 遊戲,被視為最後的神主牌。
 

《三國(guó)無(wú)雙》1997 年 2 月 28 日

 
 

惡魔城 X:月下夜想曲》1997 年 3 月 20 日

 
  首款在 PS 上推出的《惡魔城》系列作,一改先前系列單純的動(dòng)作過(guò)關(guān)玩法,改以具備經(jīng)驗(yàn)值升級(jí)要素的迷宮探索動(dòng)作角色扮演遊戲玩法,大幅增加耐玩度,成為該系列後續(xù)的主流風(fēng)格。遊戲活用 PS 的 3D 繪圖功能來(lái)呈現(xiàn)華麗的 2D 特效,活用 CD 大容量收錄高品質(zhì)預(yù)錄配樂(lè),首度採(cǎi)用小島文美的耽美風(fēng)格人物設(shè)定。推出後大受歡迎,被許多玩家視為最經(jīng)典的《惡魔城》作品。
 
  本作的配樂(lè)亦成為系列作曲家山根美智留最廣為人知的代表作。
 

Final Fantasy 戰(zhàn)略版》1997 年 6 月 20 日

 
  《皇家騎士團(tuán)》製作團(tuán)隊(duì)核心成員松野泰己與吉田明彥跳槽到 SQUARE 後推出的首部作品,是《Final Fantasy》系列首款戰(zhàn)略模擬角色扮演遊戲。融合《Final Fantasy》系列的世界觀設(shè)定與《皇家騎士團(tuán)》的高度戰(zhàn)略玩法,從未被歷史所記載的無(wú)名英雄觀點(diǎn),深入描寫(xiě)國(guó)家與社會(huì)等嚴(yán)肅議題。累計(jì)銷售達(dá) 135 萬(wàn)套,是該系列之最,也是日本銷售最佳的戰(zhàn)略模擬角色扮演遊戲。
 
  後來(lái)在 PSP 上有推出強(qiáng)化移植版《Final Fantasy 戰(zhàn)略版:獅子戰(zhàn)爭(zhēng)》。
 

復(fù)活邪神:邪神領(lǐng)域》1997 年 7 月 11 日

 
  《SaGa》系列首款 PS 作品,玩家可以從 7 名主角中任選 1 名來(lái)遊玩,體驗(yàn)每個(gè)主角各自的故事劇情,依照玩家的行動(dòng)導(dǎo)入多終結(jié)局。具備系列特色的豐富技能,累計(jì)銷售破百萬(wàn)套。
 
 

全民高爾夫》1997 年 7 月 17 日

 
  高橋宏之、高橋秀五兄弟設(shè)立的 CAMELOT 開(kāi)發(fā)、SCE 發(fā)行的《全民高爾夫》系列初代作,搭上 PS 興起的全年齡化銷售熱潮成為常賣遊戲,累計(jì)銷售超過(guò) 200 萬(wàn)套,打響了該系列的名聲。後續(xù)的所有系列作都是由從 CAMELOT 單飛的村守將志設(shè)立的 Clap Hanz 接手擔(dān)任開(kāi)發(fā)。
 
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    從《全民高爾夫》1 代與 6 代的角色造型變化,可以明顯感受 3D 繪圖技術(shù)的進(jìn)步

快打旋風(fēng) EX plus α》1997 年 7 月 17 日

 
  移植自同名大型電玩遊戲的家用強(qiáng)化版,由 ARIKA 開(kāi)發(fā),是《快打旋風(fēng)》系列首款 3D 化的作品,以《快打旋風(fēng) 2》系統(tǒng)為基礎(chǔ)加入獨(dú)自要素而成。因?yàn)閽?cǎi)用 PS 相容基板製作,因此移植度相當(dāng)高,之外還追加了豐富的家用版原創(chuàng)要素,包括新角色、新模式、重編配樂(lè)、結(jié)局動(dòng)畫(huà)等。
 

洛克人 X41997 年 8 月 1 日

 
  《洛克人 X》系列首款 PS 作品(跨 PS / SS),除了畫(huà)面音效大幅提升以及收錄配音與動(dòng)畫(huà)影片之外,還首度導(dǎo)入雙主角制,玩家可以自由選擇以艾克斯(X)或傑洛(ZERO)來(lái)遊玩。
 
 

時(shí)空幻境 命運(yùn)傳奇》1997 年 12 月 23 日

 
  《時(shí)空幻境 傳奇》系列首款 PS 作品,請(qǐng)到插畫(huà)家豬股睦美擔(dān)任角色設(shè)定,與藤島康介並列為系列兩大固定班底。首度收錄全動(dòng)態(tài)的片頭影片,由 DEEN 作詞作曲的主題曲亦成為經(jīng)典。因?yàn)槿藲饩痈卟幌拢崂m(xù)在 PS2 上又推出了系列首款關(guān)聯(lián)續(xù)作《時(shí)空幻境 命運(yùn)傳奇 2》與重製版。
 

時(shí)空幻境 命運(yùn)傳奇》相當(dāng)經(jīng)典的主題曲「夢(mèng)であるように」

跑車?yán)寺?/a>》1997 年 12 月 24 日 

 
  1997 年耶誕夜推出的《跑車?yán)寺?/a>》系列奠基作,是製作人山內(nèi)一典歷經(jīng)《卡通大賽車》、《Omega Boost》的開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)累積後所誕生的超熱賣人氣大作,充分展現(xiàn)其對(duì)於汽車的熱情。收錄上百種以日本車廠為主的真實(shí)車輛,最大的特色是導(dǎo)入基於真實(shí)車輛特性的駕駛模擬引擎,擺脫以往賽車遊戲的 不真實(shí)感,能真正體會(huì)每種車輛的駕駛手感,開(kāi)拓模擬駕駛的新領(lǐng)域,廣獲全球玩家肯定。全球累計(jì)銷售達(dá) 1085 萬(wàn)套,是 PS 遊戲銷售榜冠軍,其中歐洲就達(dá)到 430 萬(wàn)套。
 
※ 應(yīng)玩家建議新增介紹

惡靈古堡 2》1998 年 1 月 29 日

 
  繼初代作大受好評(píng)之後,全力投入製作的續(xù)作,從初次登場(chǎng)的里昂與克蕾兒兩人的角度出發(fā),來(lái)體驗(yàn)洋房事件 2 個(gè)月後爆發(fā)、成為系列劇情關(guān)鍵轉(zhuǎn)折點(diǎn)的「拉昆市事件」。全球累計(jì)銷售近 500 萬(wàn)套,僅次於多年後推出的 5 代。後續(xù)又推出了導(dǎo)演版以及支援 DS 控制器操作與震動(dòng)的版本。
 

異域神兵》1998 年 2 月 11 日

 
  由高橋哲哉主導(dǎo)的新作 RPG,與《Final Fantasy VII》同時(shí)期投入製作。以獨(dú)特且深?yuàn)W的世界觀設(shè)定獲得不少死忠粉絲,但銷售成績(jī)平平而未能推出續(xù)作。雖然與高橋哲哉單飛後製作的《異域傳說(shuō)》在設(shè)定上有所關(guān)連,不過(guò)兩者屬於不同製作發(fā)行公司,因此就正式來(lái)說(shuō)不是同一系列。
 

天誅》1998 年 2 月 26 日

 
  ACQUIRE 開(kāi)發(fā)、新力音樂(lè)娛樂(lè)(SME)發(fā)行的《天誅》系列初代作,開(kāi)創(chuàng)了獨(dú)特的忍者匿蹤暗殺動(dòng)作玩法,是款不算熱賣但玩家認(rèn)知度頗高的作品,在歐美也以獨(dú)特的和風(fēng)忍者動(dòng)作知名。
 

生死格鬥》1998 年 3 月 12 日

 
  移植自同名大型電玩的 3D 格鬥遊戲,以性感的女性角色以及 乳搖 的特色廣為玩家所知。原本是由 SEGA 技術(shù)支援、以 MODEL2 開(kāi)發(fā)的,因此被視為 SEGA 的旁系作品,1997 年 10 月率先推出 SS 版,但此時(shí) SS 聲勢(shì)已經(jīng)明顯走下坡,礙於現(xiàn)實(shí)而在後續(xù)推出了 PS 移植版。
 

雙面嬌娃》1998 年 6 月 25 日

 
  活用 PS 動(dòng)畫(huà)播放能力的互動(dòng)動(dòng)畫(huà)遊戲《YaruDora》系列首款作品,其後陸續(xù)推出 4 部作品。
 

武藏傳》1998 年 7 月 16 日

 
  野村哲也擔(dān)任人物設(shè)定的 Q 版動(dòng)作 RPG,因?yàn)閮?nèi)附《Final Fantasy VIII》試玩版光碟,再度被視為「買櫝還珠」的作品之一,意即「買《Final Fantasy VIII》試玩版送《武藏傳》正式版」。
 

銀河遊俠 2》1998 年 7 月 30 日

 
  ENIX 發(fā)行的知名科幻 RPG《銀河遊俠》系列首款 PS 作品,是 ENIX 在 PS 上的名作之一。
 

潛龍諜影》1998 年 9 月 3 日

 
  舊名《特攻神諜》,堪稱是 PS 代表作之一。延續(xù)《燃燒坦克(Metal Gear)》的現(xiàn)實(shí)世界觀設(shè)定,透過(guò) PS 的 3D 繪圖脫胎換骨成為 3D 諜報(bào)動(dòng)作遊戲的奠基者。雖然當(dāng)時(shí)受限於硬體效能而無(wú)法清晰呈現(xiàn)角色的五官,不過(guò)遊戲監(jiān)督小島秀夫仍以高度電影風(fēng)格的即時(shí) 3D 運(yùn)鏡手法與生動(dòng)的肢體演出來(lái)表現(xiàn)廣受好評(píng)的故事劇情,加上極具創(chuàng)意的玩法與系統(tǒng),成功將該系列塑造成 3D 遊戲經(jīng)典之一,同時(shí)將小島秀夫推上世界頂尖遊戲創(chuàng)作者之列,全球累計(jì)銷售超過(guò) 600 萬(wàn)套。
 
 

實(shí)感賽車 4》1998 年 12 月 3 日

 
  於 PS 問(wèn)世滿 4 年之際推出的《實(shí)感賽車》系列第 4 代。雖然系列虛擬代言人永瀨麗子在前作的片頭中就已經(jīng)登場(chǎng),不過(guò)戲份不多,沒(méi)有留下深刻印象。本作的片頭則是完全以她為主題,許多玩家都因?yàn)檫@段俏麗性感的演出,而對(duì)這名當(dāng)時(shí)仍屬罕見(jiàn)的虛擬代言人留下難忘的回憶。
 
 
  最近甚至還有粉絲將這段片頭動(dòng)畫(huà)以現(xiàn)在的技術(shù)重製。
 

2014 年粉絲重製的《實(shí)感賽車 4》片頭動(dòng)畫(huà)影片,雖然畫(huà)質(zhì)較高,但人物的動(dòng)作仍不及當(dāng)年原版的表現(xiàn)

Final Fantasy VIII》1999 年 2 月 11 日

 
  不用多加解釋的 PS 超級(jí)大作,繼《Final Fantasy VII》之後再創(chuàng)系列銷售高峰(日本)。相較於前作來(lái)說(shuō)在 3D 繪圖的掌握上有著大幅進(jìn)展,過(guò)場(chǎng)的 3D CG 動(dòng)畫(huà)以今日的眼光來(lái)看也算是可以接受的程度。採(cǎi)用獨(dú)特的校園風(fēng)格世界觀設(shè)定,不過(guò)透過(guò)抽取魔法加以 連結(jié) 來(lái)強(qiáng)化能力的嶄新系統(tǒng)並不是那麼受到系列玩家的青睞,因此評(píng)價(jià)趨於兩極,後續(xù)也沒(méi)有關(guān)聯(lián)作品問(wèn)世。
 
  本作同時(shí)也是首度收錄真人演唱主題歌曲的一代,是由王菲演唱的「Eyes On Me」。
 
 

冒險(xiǎn)奇譚》1999 年 6 月 24 日

 
  由被視為 SEGA 派的 GAMEARTS 開(kāi)發(fā),移植自 SS 同名作品,原本被視為 SS 陣營(yíng)的 RPG 殺手鐧,但在 1997 年初《Final Fantasy VII》推出後 PS 領(lǐng)先優(yōu)勢(shì)拉大,影響了同年底推出的本作銷售成績(jī)。1998 年 SS 宣告撤退後,原本被視為 SS 代表作的本作也在隔年推出 PS 移植版。
 

冒險(xiǎn)奇譚》PS 版的片頭動(dòng)畫(huà)影片,流暢度較 SS 版高

陸行鳥(niǎo)大賽車》1999 年 3 月 18 日

 
  以《Final Fantasy》系列吉祥物「陸行鳥(niǎo)」為主角的趣味賽車遊戲,支援 2 人同樂(lè)。玩家可以選擇陸行鳥(niǎo)、莫古利、巴哈姆特等角色,運(yùn)用各自的能力與賽道上的魔石來(lái)取得優(yōu)勢(shì)贏得比賽。
 
※ 應(yīng)玩家建議新增介紹

聖劍傳說(shuō):瑪那傳奇》1999 年 7 月 15 日

 
  SQUARE 動(dòng)作 RPG 代表作《聖劍傳說(shuō)》系列首款 PS 作品,未跟隨 3D 繪圖風(fēng)潮,而是採(cǎi)用精美的 2D 繪圖來(lái)呈現(xiàn)。承襲動(dòng)作 RPG 玩法並導(dǎo)入眾多新要素,包括由自己來(lái)建構(gòu)世界的「造地系統(tǒng)」,具備高度深入鑽研要素的武器合成系統(tǒng)等,還可以養(yǎng)寵物、種果樹(shù),充滿自訂要素。
 

超級(jí)機(jī)器人大戰(zhàn)α》2000 年 5 月 25 日

 
  《超級(jí)機(jī)器人大戰(zhàn)》系列脫胎換骨的一作,同時(shí)開(kāi)啟系列銷售顛峰的《α》系列三部曲,由 BANPRESTO 親自擔(dān)任製作,戰(zhàn)鬥演出進(jìn)化為更生動(dòng)的全動(dòng)態(tài)演出,累計(jì)銷售超過(guò) 70 萬(wàn)套。
 
 

Final Fantasy IX》2000 年 7 月 7 日

 
  以「回歸原點(diǎn)」與「生命讚歌」為主題的 PS 最後一款《Final Fantasy》系列作,一反前兩代濃厚的科幻風(fēng)格,回歸童話風(fēng)格與 SD 版角色,在 3D 繪圖美感的掌握上已經(jīng)與今日相差無(wú)幾。
 

勇者鬥惡龍 7 伊甸的戰(zhàn)士們》2000 年 8 月 26 日

 
  對(duì) PS 稱霸局面來(lái)個(gè)最後錦上添花的超級(jí)大作,比《Final Fantasy》系列更受日本玩家喜愛(ài)的日本國(guó)民 RPG,是 PS 日本遊戲銷售榜的冠軍,達(dá) 417 萬(wàn)套,不過(guò)海外的銷售成績(jī)一般般,根據(jù)資料,在美國(guó)只賣出大概 20 萬(wàn)套。採(cǎi)用獨(dú)特的石板系統(tǒng),透過(guò)收集石板來(lái)開(kāi)啟新的世界。
 

射鵰英雄傳》2000 年 11 月 29 日

 
  PS 首款針對(duì)華文市場(chǎng)製作的 RPG,是 SCE 首度嘗試挑戰(zhàn)亞洲市場(chǎng)的創(chuàng)舉,推出時(shí)還在臺(tái)北站前 NOVA 盛大舉辦首賣。改編自同名金庸小說(shuō),內(nèi)容完全以中文為基準(zhǔn),採(cǎi)中文配音與繁簡(jiǎn)體中文字幕。變更了許多原著的設(shè)定,像是省略了成吉思汗的橋段,江南七怪也被濃縮為一人。
 
  最後來(lái)看看 PS 自 1994 年 11 月到 1998 年 12 月這段期間的電視廣告大全集吧!
 
 

 
  在看完這一大長(zhǎng)篇詳盡的初代 PlayStation 回顧之後,老一輩玩家是否重新回憶起當(dāng)年美好的時(shí)光呢?新一代玩家是否更了解延續(xù) 20 年歷久不衰的 PlayStation 王朝是如何崛起的呢?在後續(xù)的專題報(bào)導(dǎo)中,將繼續(xù)為玩家深入介紹繼承初代 PlayStation 基業(yè)的後繼者們的軌跡,敬請(qǐng)期待!
 

 
參考書(shū)目:麻倉(cāng)憐士。《次世代玩家》。劉世平譯。臺(tái)北:商周出版,2001。
     大賀典雄。《指揮家與總裁》。劉錦秀譯。臺(tái)北:商周出版,2006。
     赤川良二。《證言「革命」就是這樣開(kāi)始的》。周奇蓁譯。臺(tái)北:青文出版,2012。

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