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《洛克人》生父「稻船敬二」來臺(tái)分享獨(dú)立開發(fā)經(jīng)驗(yàn) 暢談遊戲業(yè)界觀念及風(fēng)向

(GNN 記者 KEN 報(bào)導(dǎo)) 2014-12-25 04:03:12

  由資策會(huì)主辦,與臺(tái)灣獨(dú)立遊戲開發(fā)者社群、國內(nèi)外廠商共同合作推動(dòng)的「2014 臺(tái)北遊戲開發(fā)者論壇(Taipei Game Developers Forum)」於 12 月初於臺(tái)北舉辦,會(huì)中邀請(qǐng)到了來自日本的知名遊戲創(chuàng)作者稻船敬二登臺(tái)以提問的方式,主講 “關(guān)於遊戲製作、獨(dú)立開發(fā)及未來展望” 的主題。並且?guī)砹吮姸嗯c眾不同的觀點(diǎn)和經(jīng)驗(yàn)分享。
 
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    稻船敬二

  稻船敬二曾任職於知名日本遊戲企業(yè) CAPCOM,催生了聞名全球的《洛克人》、《鬼武者》、《死亡復(fù)甦》和《失落的星球》系列等遊戲作品。而長(zhǎng)年於 CAPCOM 任職的稻船敬二於 2010 年閃電發(fā)表離開該公司,並成立了獨(dú)立公司 comcept,同時(shí)多觸角經(jīng)營和多家遊戲企業(yè)合作推出了《闇魂獻(xiàn)祭》、《YAIBA:忍者外傳 Z》以及最受矚目 ─ 在 Kickstater 展開的獨(dú)立募資遊戲《麥提 9 號(hào)》。而在日本遊戲業(yè)界獨(dú)樹一幟,大膽且積極的作風(fēng)也屢屢創(chuàng)造話題。

 
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    《洛克人》

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    《麥提 9 號(hào)》

  稻船敬二於講壇上在開始進(jìn)入主題前,首先向現(xiàn)場(chǎng)與會(huì)的遊戲業(yè)界參加者們致意,同時(shí)表示臺(tái)灣對(duì)於他來說非常熟悉,前後已經(jīng)來臺(tái) 20 餘次以上。他同時(shí)也表示很慶幸會(huì)場(chǎng)盛況空前,讓他對(duì)於會(huì)場(chǎng)空空如也的擔(dān)憂成一場(chǎng)空。

 

關(guān)於備受矚目的《麥提九號(hào)》是如何引領(lǐng)募資風(fēng)潮

 
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  而進(jìn)入了“關(guān)於遊戲製作、獨(dú)立開發(fā)及未來展望” 主題,稻船首先表示眾所矚目的《麥提九號(hào)》已經(jīng)進(jìn)入了 BETA 測(cè)試的階段,想必已經(jīng)有不少玩家玩到。而透過 Kickstater 的募資管道製作的遊戲,最重要的部分就是可以和玩家一同互動(dòng),來互相回饋修改遊戲內(nèi)容。他也覺得收集玩家的意見非常的重要,comcept 公司有設(shè)置了專用的信箱來收集意見內(nèi)容,像是他們收到不少對(duì)於遊戲不滿之處、還有 BUG 的回應(yīng)。雖然有些回饋是屬於眾人有志一同的,不過也有部分相當(dāng)個(gè)人性的意見,所以得做出取捨,衡量可行性並排出優(yōu)先順序。透過 Kickstater 募資開發(fā)的《麥提九號(hào)》,感覺就像是和玩家一同製作遊戲的感覺。
 
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    開發(fā)中的《麥提 9 號(hào)》相當(dāng)重視和玩家的互動(dòng),舉辦過讓玩家投票選出心目中的女主角的活動(dòng)

  而接著也提問到,《麥提九號(hào)》募資計(jì)畫的成功對(duì)於日本遊戲業(yè)界來說所帶來的意義和未來的見解?稻船表示道其實(shí)以日本遊戲業(yè)界的產(chǎn)業(yè)生態(tài)和結(jié)構(gòu),事實(shí)上經(jīng)過獨(dú)立募資 Kickstater 這個(gè)管道來製作遊戲這件事,日本並不是相當(dāng)了解和流行。而《麥提九號(hào)》也可以說是日本中首次成功的遊戲群眾募資,他認(rèn)為因?yàn)檫@個(gè)契機(jī)讓人們開始注意到 Kickstater 募資製作這個(gè)管道。

 
  當(dāng)然,所謂募資並不是把錢籌到就好,之後還有更多工作在等著他們,包還要顧及出資者的心情、製作方的心情、以及很多檯面下的細(xì)節(jié)都得留意。特別是《麥提九號(hào)》募得了這麼大的款項(xiàng),引起了業(yè)界很大的期待,所以他們接下來也得讓遊戲的品質(zhì)真的很棒,讓群眾看到募資這個(gè)做法是實(shí)際可行的。
 
 

獨(dú)立開發(fā)遊戲的訣竅

 
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  提到了關(guān)於 IP 的部分,獨(dú)立創(chuàng)作者並沒有像大公司一般的 “續(xù)作”、“系列作” 這些成名的光環(huán)和資源,對(duì)於獨(dú)立創(chuàng)作者來說,該如何打響?yīng)毩⒌男伦髌访?hào)?稻船回答道知名的系列就如同品牌,本身就代表玩家對(duì)於他的期待;不過稻船也明言道雖然每個(gè)系列都一定有第一款作品,但是現(xiàn)今不少遊戲發(fā)展至今反而陷入後繼無力的狀態(tài),品質(zhì)參差不齊,讓長(zhǎng)年支持的玩家感到失望。
 
  而雖然原創(chuàng)獨(dú)立遊戲的失敗率較高,但這也是考驗(yàn)遊戲製作者的挑戰(zhàn)精神。而稻船也認(rèn)為世上可以大略分為兩種氣質(zhì)的製作人,一種是不斷推出原創(chuàng)作品的製作人,一種是能持續(xù)推出賣座續(xù)篇遊戲的製作人。稻船也強(qiáng)調(diào)製作遊戲是需要承擔(dān)風(fēng)險(xiǎn)和挑戰(zhàn)的,而且挑戰(zhàn)原創(chuàng)遊戲的人,還需要比其他人承擔(dān)多上數(shù)倍努力和風(fēng)險(xiǎn),更誇張一點(diǎn)說的話 “製作遊戲是要賭上性命去做的”!
 
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  稻船也明言,為什麼近年來日本的知名遊戲大廠都沒有引人注目的大作品出現(xiàn)?就是因?yàn)槿毡镜纳习嘧逑敕€(wěn)定地領(lǐng)薪水,不願(yuàn)承擔(dān)失敗的風(fēng)險(xiǎn),採取穩(wěn)定的路線作遊戲;但是在獨(dú)立遊戲的世界,遊戲人們都是非常貧窮又賭命的在製作,獨(dú)特的新作品才容易出現(xiàn)。
 
  接著稻船話鋒一轉(zhuǎn),也提到 “宣傳”(promotion)是獨(dú)立遊戲很重要的部分,例如:募得 300 萬資金,獨(dú)立開發(fā)一般來說都傾向全部都拿去作為遊戲開發(fā)經(jīng)費(fèi)。但是這個(gè)做法不對(duì),要是真的想要回本(回饋募資)的話,應(yīng)該要拿 100 萬作為宣傳。最好是 “一開始” 就應(yīng)該把宣傳的計(jì)畫納入整體的遊戲企劃之中,等到遊戲都做出來之後才開始宣傳已經(jīng)太晚了!應(yīng)該在製作時(shí)就想辦法廣為宣傳,去傳達(dá)好玩之處讓群眾引起興趣。
 

何謂 “遊戲製作人”

 
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  稻船接著分享,很多非遊戲界的朋友,向他詢問 “你是做什麼工作” 時(shí)他回答道「遊戲製作人」,但是問到業(yè)務(wù)的實(shí)際內(nèi)容時(shí),就算解釋了也常會(huì)令業(yè)界外的朋友有如鴨子聽雷,有聽沒有懂!稻船比喻遊戲製作人實(shí)際上就像是一間公司的「社長(zhǎng)」,將旗下的遊戲開發(fā)人員當(dāng)作公司的「社員」。雖然一間公司的社長(zhǎng)不一定親自下去製作產(chǎn)品,但他會(huì)把社員研發(fā)出來的產(chǎn)品活用,拿來產(chǎn)收利益就是社長(zhǎng)的工作。
 
  當(dāng)然,如果這間公司的社長(zhǎng)自己不喜歡自己的產(chǎn)品(遊戲),那也是行不通的。但是因?yàn)樘矚g遊戲,將精神都挪去鑽研遊戲,沒去研究管理經(jīng)營,那也會(huì)令公司賺不到錢。所以身為「遊戲製作人」應(yīng)該要一邊尊重遊戲製作者開發(fā)的遊戲,一邊去思考如何經(jīng)營和拓展遊戲來產(chǎn)生利益。製作人得站在比較高的立場(chǎng),以較廣闊的視野來觀察整個(gè)市場(chǎng)。而他本身算是比較奇特的製作人,自己會(huì)參加遊戲的發(fā)案(概念),其實(shí)算是少數(shù)從一開始就參與遊戲概念發(fā)案的那種製作人。
 
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  在獨(dú)立的 3 、4 人開發(fā)團(tuán)隊(duì)中,製作人說自己想?yún)⑴c遊戲發(fā)想、製作是很理所當(dāng)然;但是如果是在 CAPCOM 這種大型企業(yè),可以說很少可以說是由自己起頭發(fā)想的狀況出現(xiàn)。像是他還在 CAPCOM 的時(shí)代,當(dāng)時(shí)屬下大概最多有到 900 人;而在 comcept 大概只有 30 人。要說相異之處的話,“距離” 是最大的不同點(diǎn)。同一條指示,要傳達(dá)到最末端的人員得花上數(shù)日。最麻煩的地方就在,要決定一件小事,還得要開很多的會(huì),到確認(rèn)完成底定為止最多要花上數(shù)周,但小團(tuán)隊(duì)馬上就可以決定!大小公司的差別就在 “成本” 和 “速度”!大公司之所以成本會(huì)高,是因要解決一件事得花很多時(shí)間並耗費(fèi)鉅額人事成本。
 
  乍聽之下,小公司很棒啊?大公司無用?但大公司當(dāng)然有大公司的優(yōu)勢(shì)。例如三個(gè)人的小公司,要是發(fā)生意見相異時(shí)難免會(huì)吵架,但如果是脾氣不好員工,可能就一氣之下就離職,一旦少一人遊戲可能就做不下去了。但是大公司中如果有 900 個(gè)員工,要是一個(gè)不幹,那還有 899 人...
 
  開發(fā)遊戲和打仗一樣,基本上 “兵多為勝”,但偶爾會(huì)有少數(shù)精銳 “小蝦米吃大鯨魚” 的情況發(fā)生。他認(rèn)為理想的公司是 “人多但兼具速度感的大公司”。
 

面對(duì)全球市場(chǎng)的差異化的對(duì)策

 
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  接著問道,現(xiàn)今日本、亞洲和歐美的市場(chǎng)玩家有各自的口味和喜好,他在開發(fā)遊戲時(shí),會(huì)針對(duì)不同的市場(chǎng)差異做出什麼取捨呢?稻船回答道其實(shí)在 20 年前的話,根本不用想這麼多!以前遊戲基本上在日本賣得好,全世界就賣得好(笑)。
 
  特別是現(xiàn)在的大公司常作了很多市場(chǎng)調(diào)查,準(zhǔn)備很厚的資料來分析歐美市場(chǎng)、亞洲市場(chǎng)是如何。但稻船也駁斥這種書面上的調(diào)查,就像是想出門旅行時(shí),很多人會(huì)先上網(wǎng)查了很多資料,自我感覺良好的誤認(rèn)自己已經(jīng)很了解當(dāng)?shù)亓恕K才e例就像是他自己在來到臺(tái)灣前查了很多資料,一廂情願(yuàn)的美化對(duì)臺(tái)灣的印象為 “美食之都”,結(jié)果第一次來臺(tái)灣之時(shí)因?yàn)槿ュe(cuò)店家,誤認(rèn)為臺(tái)灣的食物其實(shí)名實(shí)不符,對(duì)於臺(tái)灣的第一印象很糟;但後來又來臺(tái)數(shù)次才發(fā)現(xiàn),原來第一次去的店家是評(píng)價(jià)很糟的餐廳,其實(shí)臺(tái)灣的食物真的好吃!
 
  所以說,他認(rèn)為在網(wǎng)路上調(diào)查的東西其實(shí)像是 “單戀” 之類的憧憬,要實(shí)際去現(xiàn)場(chǎng)感受、去體驗(yàn)!稻船也接著解釋,認(rèn)真解釋何謂 “市場(chǎng)” 的話,其實(shí)也沒有一個(gè)叫 “亞洲” 的國家:臺(tái)灣、大陸、香港、韓國各地的市場(chǎng)都大異其趣,歐洲也是一樣是包含了很多國家。他是想邁向國際的人,自己也是每個(gè)月出國兩次以上,以實(shí)際接觸當(dāng)?shù)貋眢w驗(yàn)市場(chǎng)。當(dāng)然,獨(dú)立開發(fā)團(tuán)隊(duì)可能沒那麼多經(jīng)費(fèi)一直出國考察,但也希望身為一個(gè)國際化的開發(fā)者,不能抱著 “去了 E3 電玩展就了解世界了” 的心態(tài),要去實(shí)際接觸當(dāng)?shù)氐娜撕褪隆?/div>
 
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    2014 年美國 E3 展會(huì)場(chǎng)與巴哈姆特編輯合影...的確 “去了 E3 電玩展不就代表了解世界”...共勉之

開發(fā)平臺(tái)的趨勢(shì)和抉擇

 
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  現(xiàn)今遊戲銷售的平臺(tái)以和往年主要在家用主機(jī)上以套裝遊戲來販?zhǔn)鄣姆绞讲煌莼练浅6鄻踊倪x擇。其中包含了家用遊樂器、攜帶型遊樂器、個(gè)人電腦和行動(dòng)裝置等平臺(tái)。稻船表示很多開發(fā)者在決定要於哪個(gè)平臺(tái)推出時(shí)就產(chǎn)生了挫折。以他自己於 CAPCOM 時(shí)代的經(jīng)歷,基本上都是先去設(shè)計(jì)遊戲,再去思考要在哪個(gè)平臺(tái)推出,能力足夠的話當(dāng)然就是能在越多平臺(tái)推出是越好。當(dāng)然,例外是從 SONY 接到案子時(shí),是不可能在任天堂主機(jī)上推出...
 
  但是,如果想在越多平臺(tái)上登場(chǎng)越好的話,最大的問題其實(shí)就是 “很花錢”。像是常有人說《麥提九號(hào)》都募得了 4 億元之多,為何又要二度募資?但稻船明言《麥提九號(hào)》要在 8 個(gè)平臺(tái)登場(chǎng),光是算上每個(gè)平臺(tái)的移植費(fèi)就很燒錢。《麥提九號(hào)》目前計(jì)畫是在明年度的 4、5 月上市,在今年底的製作進(jìn)度可達(dá) 95%,後面的時(shí)間是花在 8 個(gè)平臺(tái)的移植和優(yōu)化。
 

對(duì)於日本手機(jī)遊戲的傾斜之見解

 
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  近年來,日本遊戲市場(chǎng)傳統(tǒng)的家用主機(jī)遊戲式微,大幅度向手機(jī)遊戲市場(chǎng)傾斜,遊戲公司和創(chuàng)作者對(duì)於這個(gè)完全不同於家用主機(jī)的設(shè)計(jì)邏輯和營收方式,該如何因應(yīng)新興市場(chǎng)?稻船表達(dá)了否定的立場(chǎng)。當(dāng)然以公司經(jīng)營面來說,當(dāng)然得向錢靠攏,但是他認(rèn)為很多東西不是以一概全。他是 “以手機(jī)遊戲產(chǎn)生的利益,來填補(bǔ)單機(jī)遊戲的利益” 來思考。在日本大多數(shù)進(jìn)入業(yè)界的遊戲創(chuàng)作者是遊玩 “單機(jī)遊戲” 長(zhǎng)大的,創(chuàng)作者是因?yàn)橄胱鰡螜C(jī)遊戲才任職遊戲公司,但因公司的政策優(yōu)先開發(fā)手機(jī)遊戲並獲得高營收。
 
  但稻船認(rèn)為單作手機(jī)遊戲,會(huì)令人空虛。拿汽車來比喻的話,就如同“房車” 和 “跑車” ,身為技術(shù)人員,雖然跑車的實(shí)售臺(tái)數(shù)不多,但是車廠為了技術(shù)提升和維持創(chuàng)作動(dòng)力,設(shè)計(jì)跑車的價(jià)值還是存在的。
 
  接著也提到了,他開設(shè)了培育遊戲創(chuàng)作者的教室 “稻船塾 ”,想以他的方式來對(duì)遊戲業(yè)界報(bào)恩。以 15 個(gè)學(xué)生 3 個(gè)團(tuán)隊(duì)為一期,其中也有大學(xué)生、上班族和留學(xué)生。每週上一個(gè)半天,為期 4 個(gè)月。教學(xué)偏重 “思考方向” 和 “觀念”,不是教技術(shù)面的東西,而且是完全 “免費(fèi)”。稻船也直白地說道他也不是抱著心懷不軌,想挖角優(yōu)秀人才進(jìn)自己的公司,他是希望學(xué)生能進(jìn)業(yè)界,帶給業(yè)界新的氣象,甚至成為世界級(jí)的遊戲製作者。稻船也開玩笑地笑道,如果能在 CAPCOM 面試說以前稻船塾上過課,也算是大快人心(大笑)。
 
「稻船塾」上課樣貌影片
 
  他認(rèn)為,追根究柢,開發(fā)遊戲最重要的是 “熱情”。在職業(yè)的世界中,圖畫的好、程式編的好的強(qiáng)者多得跟什麼一樣,根本沒什麼了不起的。但是不管在哪一國,熱情、熱誠永遠(yuǎn)是最核心的元素。有熱情,才會(huì)自發(fā)性的學(xué)習(xí)、成長(zhǎng)並創(chuàng)造出有靈魂的作品。
 

投資者和創(chuàng)作者的歧異

 
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  但是在文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)中,常會(huì)產(chǎn)生投資方和創(chuàng)作方對(duì)於產(chǎn)品的想法和願(yuàn)景不同的狀況。稻船表示在募資遊戲和獨(dú)立開發(fā)上,很多目的不是在賺錢,是想製作遊戲出來讓很多人玩到,讓玩家玩得開心。他認(rèn)為理想的狀況是雙方互相尊重,畢竟投資者無論怎麼努力也無法突然開發(fā)出遊戲,開發(fā)方?jīng)]錢也做作不出遊戲,要尊重彼此的專業(yè)和立場(chǎng),製作人居中協(xié)調(diào)就是要傳達(dá)這點(diǎn)給予雙方。
 

日本業(yè)界的現(xiàn)狀

 
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  在演講最後,稻船表示以世界規(guī)模來宏觀,日本遊戲業(yè)界可立足的點(diǎn)越來越少了。在 20 年前遊戲產(chǎn)業(yè)黎明期時(shí),日本業(yè)界很有 “飢餓精神”,因?yàn)橹灰陀锌赡艹鋈祟^地。但現(xiàn)在已經(jīng)喪失了飢餓精神。因?yàn)槿毡竟镜墓蛡蛑贫戎剩頌樯习嘧宓拈_發(fā)者,不管自己如何努力研發(fā)、研發(fā)出的遊戲賣不賣錢,其實(shí)也不會(huì)反映在薪資上,薪水不會(huì)因此而增加,大企業(yè)的開發(fā)者領(lǐng)著死薪水,過的很安逸。
 
  但是現(xiàn)今的業(yè)界,要突破就要靠小型的獨(dú)立開發(fā),小公司的饑渴精神來創(chuàng)作原創(chuàng)遊戲。他也希望臺(tái)灣的遊戲製作者將可以保持著飢餓精神,作出原創(chuàng)的手機(jī)遊戲來讓安逸的日本大吃一驚。
 

會(huì)後訪問

 
image  在演講結(jié)束後,稻船敬二也撥空接受了巴哈姆特的訪問,針對(duì)演講的內(nèi)容更進(jìn)一步的解釋。首先他提到臺(tái)灣關(guān)於遊戲的論壇相對(duì)數(shù)量少,並且感覺困在國內(nèi)市場(chǎng),無法走出國際。他希望臺(tái)灣業(yè)界可以凝聚國內(nèi)的開發(fā)者力量,吸收彼此的經(jīng)驗(yàn)和思考方式,來打破世界的牆壁。
 
  而臺(tái)灣也有獨(dú)特的優(yōu)勢(shì),和日本在開發(fā)思維上有很大的不同。臺(tái)灣的獨(dú)立開發(fā)比起日本相對(duì)的 “有夢(mèng)想”。日本的國內(nèi)遊戲市場(chǎng)規(guī)模,正好可以支撐起國內(nèi)遊戲產(chǎn)業(yè),遊戲開發(fā)商就算專注在日本國內(nèi)的市場(chǎng),也勉強(qiáng)可以回本。但是臺(tái)灣國內(nèi)市場(chǎng)規(guī)模比日本小,如果不朝國際發(fā)展是無法生存的,也讓臺(tái)灣比較有國際觀。
 
  而日本的鎖國傾向,也讓日本開發(fā)商有著 “日本優(yōu)先” 的文化邏輯。會(huì)先在日本國內(nèi)大賣之後,才去思考海外市場(chǎng)的部分。而這種慢一步的思考邏輯也常使的海外有機(jī)可乘,搶先一步來抄襲、模仿,錯(cuò)失了海外原本有機(jī)會(huì)獲得的數(shù)十倍的利益。
 
  而日本市場(chǎng)除了坐擁一億兩千萬的人口之外,也擁有很獨(dú)特的特性,那就是 “同儕效應(yīng)” 十分的強(qiáng)大。日本民族強(qiáng)調(diào)同質(zhì)性,所以當(dāng)一款遊戲流行時(shí),會(huì)因?yàn)?“朋友都在玩,為了不和別人不同而被排擠出同儕圈外來跟風(fēng)”,造成極強(qiáng)的傳播效應(yīng)。舉例就像是近期非常紅的《妖怪手錶就在小學(xué)生之間引爆的熱潮,並引起堪稱社會(huì)現(xiàn)象的跟風(fēng)。這也是日本特殊的現(xiàn)況。
 
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    近來在日本引起新一波社會(huì)現(xiàn)象的《妖怪手錶》

  在遊戲開發(fā)的個(gè)性上也同理,歐美強(qiáng)調(diào) “原創(chuàng)”、日本強(qiáng)調(diào) “協(xié)調(diào)”。他也苦笑道自己的個(gè)性比較像歐美的開發(fā)者,常做出和他人不同的驚人之舉,總是被當(dāng)成出頭鳥飽受批評(píng),直指破壞眾人的和諧及平衡。他也決心要獨(dú)樹一幟,先在歐美先取得成功之後,以 “逆輸入” 的方式反攻日本市場(chǎng)。

 
  稻船也描述他一路從大公司走向獨(dú)立開發(fā)工作室的心境。比起從前和玩家遙不可及的距離,到現(xiàn)今強(qiáng)化社群的互動(dòng)能量,他實(shí)現(xiàn)了和玩家的交流接觸,以及更深的對(duì)談。但是雖然增加了和玩家互動(dòng)的機(jī)會(huì),但是他認(rèn)為 “傾聽玩家意見” 和 “聽從玩家意見” 是不同的事情。玩家的意見很重要,但不能完全被牽著鼻子走。因?yàn)橐嫜u作出的遊戲負(fù)上責(zé)任的人並不是收到遊戲的玩家,是開發(fā)出品的遊戲製作者,所以得確定一件事:最後作決定的是製作人。
 
  而製作遊戲的創(chuàng)意從何而來?稻船直白地說現(xiàn)今的遊戲市場(chǎng),充斥著很多有樣學(xué)樣的遊戲。在企劃面上,跳脫不出定型的玩法和題材,陷入 “從遊戲想遊戲”,或是不自覺的模仿或複製固有的模式。而對(duì)於遊戲知識(shí)越豐富的人,越容易陷入這種矛盾之中。“因?yàn)橄矚g遊戲,所以想要開發(fā)遊戲” 這點(diǎn)上來說動(dòng)機(jī)是正確的。但是就像職業(yè)的足球員一般,想增進(jìn)自己的球技,不光能光是練踢球技巧;跑步、重量訓(xùn)練和戰(zhàn)術(shù)學(xué)習(xí)都是必要的基本功。所以身為遊戲開發(fā)者,只專注在玩遊戲只能說是 “業(yè)餘”。要成為 “專業(yè)” 的遊戲人,稻船建議要多方涉獵遊戲之外的興趣,例如讀書、電影、運(yùn)動(dòng)或音樂等都會(huì)成為創(chuàng)意的養(yǎng)分。像是他本人就喜歡研究各國的歷史,尤其是教科書上沒記載的 “稗官野史”,往往都可以成為新題材的突破口,甚至令他更了解每個(gè)國家文化的根源和正確剖析理解國際情勢(shì)的來由因緣。
 
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  在訪談的尾聲,談?wù)摰酵觊_發(fā)的遊戲版權(quán)歸屬問題時(shí),稻船敬二也不避諱敏感的部分,大方分享決心離開 CAPCOM 的理由。他表示當(dāng)年就算是粉絲呼聲極高,自己想開發(fā)《洛克人》的新作,也因?yàn)槭芾ъ?CAPCOM 公司內(nèi)部的決策體制而完全無法動(dòng)彈。他當(dāng)年還在公司內(nèi)時(shí),遊戲角色的創(chuàng)造、遊玩機(jī)制、還有專利等都是由他創(chuàng)造和申請(qǐng),但是版權(quán)全歸公司所有。雖然他一方面知道是由公司出錢開發(fā)製作,但一方面又對(duì)於創(chuàng)作者來說個(gè)人的智慧財(cái)產(chǎn)權(quán)什麼都無法留下,這點(diǎn)實(shí)在感到無可奈何。
 
  他分享這感覺就像是父母離婚,但因監(jiān)護(hù)權(quán)完全在對(duì)方手上,自己別說是撫養(yǎng)小孩了,日後連想見自己的親兒女一面都無法如願(yuàn)。
 
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    遭 CAPCOM 冰箱的《洛克人》,最近一次活躍想不到是在《任天堂大亂鬥》大放異彩

  他也補(bǔ)充,雖然自己並沒有特別去追求這些,但像是出版業(yè)界對(duì)於原作者十分的尊重,例如漫畫《海賊王》因?yàn)樽髡叩膭?chuàng)意和才能紅遍世界,得到的營收除了出版社外,原著者手握版權(quán)可以分享到鉅額版稅。但他創(chuàng)造了《洛克人》這個(gè)角色和世界觀,不過營收全由遊戲公司獨(dú)占。他主張遊戲創(chuàng)作者應(yīng)該也可以享有一定百分比的智慧財(cái)產(chǎn)權(quán)。
 
  在最後,稻船敬二也向臺(tái)灣熱愛遊戲的一般玩家留言表示,希望玩家們可以抱著替遊戲加油的心情,來鼓勵(lì)幕後開發(fā)遊戲的創(chuàng)作者們。當(dāng)然,除了實(shí)際花錢來購買喜愛的遊戲之外,在進(jìn)入了網(wǎng)路時(shí)代之後,玩家的評(píng)價(jià)、意見很快就可以透過網(wǎng)路即時(shí)回饋到製作方,希望玩家們多多體恤並尊重開發(fā)者,減少負(fù)面抱怨、增加正面鼓勵(lì),令遊戲業(yè)界更加活絡(luò)熱烈。
 
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#稻船敬二

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