於先前於報導(dǎo)中所報導(dǎo)過,由 KONAMI 旗下的小島製作(Kojima Production)團(tuán)隊目前正開發(fā)中的《潛龍諜影 5:幻痛(METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN)》(PC / PS4 / PS3 / Xbox One / Xbox 360)裡,將收錄線上對戰(zhàn)遊戲《潛龍諜影 Online(METAL GEAR Online)》(相關(guān)報導(dǎo) http://www.ccwkn.com/3/107583.html)。
由於於發(fā)表的同時也公布了首支預(yù)告動畫及遊戲截圖,引發(fā)玩家之間充滿著各種不同的預(yù)想及猜測。有鑑於此,編輯部特別將預(yù)告影片中令人在意的部分等內(nèi)容,送至 KONAMI 試著提出了詢問,並與小島製作的遊戲創(chuàng)意總監(jiān)沖 幸太朗進(jìn)行了郵件訪談。在此將郵件全部的內(nèi)容刊登於下方的報導(dǎo)內(nèi)。
(官方)METAL GEAR Online - WORLD PREMIERE TRAILER | KONAMI(JP)
編輯部:
沖 幸太朗 總監(jiān)(以下簡稱總監(jiān)):
編輯部:
總監(jiān):
最大人數(shù)上限目前正在調(diào)整中,但針對玩起來最為有趣的隊伍人數(shù)而言,目前預(yù)想的範(fàn)圍為全部合計約 12~16 名玩家左右的程度。由於隊伍人數(shù)過多,將會使隊伍整體的連攜感無法發(fā)揮出來之故,將會根據(jù)前面所提的人數(shù)範(fàn)圍來進(jìn)行調(diào)整。
編輯部:
由於是以洛杉磯與東京兩個工作室來進(jìn)行開發(fā),兩個工作室之間是如何進(jìn)行聯(lián)繫及進(jìn)度上的協(xié)調(diào)呢。
總監(jiān):
《
潛龍諜影 5:幻痛》的本篇是交由位於東京的小島製作,而《
潛龍諜影 Online》則交由洛杉磯工作室來進(jìn)行製作,採用了分工的形式,雖然基本上是處於個別開發(fā),但核心的系統(tǒng)由於都是採用了 Fox Engine 作為基本架構(gòu),兩個工作室?guī)缀跏翘庫断嗤拈_發(fā)環(huán)境下。
也因此,團(tuán)隊的一部分開發(fā)人員來往於東京與洛杉磯等,對雙方的開發(fā)工作進(jìn)行協(xié)助。還有,關(guān)於這次的《
潛龍諜影 Online》,我本人是以遊戲創(chuàng)意總監(jiān)的身分滯留於洛杉磯,在現(xiàn)場執(zhí)掌開發(fā)工作的製作及指揮。
編輯部:
僅從預(yù)告片內(nèi)來進(jìn)行觀察,無法得知玩家之間的交流方式,預(yù)定將於遊戲內(nèi)實裝什麼樣的交流工具呢?
總監(jiān):
準(zhǔn)備了在前作裡獲得玩家好評的預(yù)設(shè)無線電等交流工具。預(yù)設(shè)無線電是,藉由選擇所登錄的無線電內(nèi)容,能向其他玩家打招呼或是請求救援的系統(tǒng)。
編輯部:
在《
潛龍諜影 4:愛國者之槍(METAL GEAR SOLID 4 GUNS OF THE PATRIOTS)》所收錄的《
潛龍諜影 Online》裡,具有能夠掌握同伴的位置等資訊的「SOP 系統(tǒng)」作為其特徵,但由於在作品內(nèi)的時代設(shè)定等考量之下,在這次的作品中 SOP 系統(tǒng)就應(yīng)該無法被採用了吧,取而代之的將會是什麼樣的系統(tǒng)呢?
總監(jiān):
取代先前的 SOP 系統(tǒng),遊戲內(nèi)也將導(dǎo)入於《
潛龍諜影 5:幻痛》裡登場的標(biāo)示系統(tǒng)(マーキングシステム)。
能以望遠(yuǎn)鏡等方式來對敵方玩家進(jìn)行標(biāo)示,其標(biāo)示情報將會與我方玩家共享。與《
潛龍諜影 5:幻痛》相同,是為了於諜報活動時獲勝的重要因素。
編輯部:
總監(jiān):
為了要提升遊戲的節(jié)奏感,採用了提供數(shù)種各種不同的地區(qū),地形,氣候等要素讓玩家們遊玩,並準(zhǔn)備了複數(shù)的獨(dú)立地圖這樣的形式。
編輯部:
在這次所公布的影片片尾部分裡颳起了沙塵暴,是否會與《
潛龍諜影 5:幻痛》本篇相同,在對戰(zhàn)中時間與天候?qū)兴兓瘑帷?/div>
總監(jiān):
關(guān)於天候部分與《
潛龍諜影 5:幻痛》本篇相同,在遊戲中將會以動態(tài)形式來進(jìn)行變化,甚至於會對戰(zhàn)況有所影響。再來是關(guān)於時間部分,由於一場遊戲的時間並不會太長,在遊戲中將不會有所變化,而是採用能夠選擇時間帶的形式。
編輯部:
在影片裡有著以奪取終端的情報作為玩法的戰(zhàn)鬥,但除此之外還會有怎麼樣的玩法呢。
總監(jiān):
從一般的玩法到十分特殊的玩法為止,在遊戲中將存在著複數(shù)以上的玩法。其中也有繼承基於前作「小隊潛行」的玩法,讓對戰(zhàn)變?yōu)椤?a class="acglink" target="_blank">潛龍諜影》才具備之緊張感的潛入遊戲。
雖然由於無法擁有殺傷性武器十分的讓人無力,但對能以光學(xué)迷彩隱藏身形並可一邊行動的潛入小隊來說,他們擁有比殺傷性武器更高的戰(zhàn)鬥能力,並能充分享受與從無法看見敵人來守護(hù)目標(biāo)物的防衛(wèi)小隊間的攻防樂趣。
編輯部:
預(yù)告片最後出現(xiàn)的 “自拍” 在遊戲中將可以這樣作嗎。
總監(jiān):
作為相機(jī)拍照的一項機(jī)能,預(yù)定將於遊戲中實裝 Selfie(自拍)功能。
編輯部:
在遊戲中存在著使用氣球回收系統(tǒng)(フルトン回収システム)的陷阱,及投入敵陣將自動標(biāo)示敵兵,有如球一般的道具,似乎讓人感受到特別強(qiáng)調(diào)《
潛龍諜影 Online》裡「即使槍法不佳也可以獲勝」這樣的特徵,我們對這件事的看法是否與開發(fā)團(tuán)隊所想呈現(xiàn)出的內(nèi)容有所出入呢。
總監(jiān):
《
潛龍諜影 Online》是針對射擊遊戲的初學(xué)者到高手為止,不論是哪種玩家都可以於遊戲內(nèi)活躍的概念來製作的。藉由各種不同的小隊連攜要素,產(chǎn)生出即使是不擅射擊的初學(xué)者,也會讓高手對其表達(dá)出感謝的場面。
例如,初學(xué)者以後方支援的身分從遠(yuǎn)方以望眼鏡標(biāo)示敵人後,位於前線的我方高手玩家就可藉此得知敵人的位置。
編輯部:
總監(jiān):
上列所刊登的就是全部的郵件訪談內(nèi)容。雖然感到令人在意的部分似乎不減反增,但只要一接收到新的情報,將會再次於報導(dǎo)中傳達(dá)給玩家們知道,也請玩家們耐心等待。
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