聖堂祭司:是的,因?yàn)槲蚁胍獛Ыo很多很多很多人感動(dòng)。我認(rèn)為要帶給人感動(dòng),劇情絕對(duì)是關(guān)鍵,像是知名的 RM 遊戲《恐佈美術(shù)館 IB》、《
魔女之家》、《去月球 -
to the moon》都因?yàn)檎鸷橙诵牡膭∏槎擅?/div>
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劇情讓人感動(dòng)不可或缺的要素
Q:有些 RPG 需要花很多時(shí)間練功、走迷宮,這款也有類似的狀況嗎?
聖堂祭司:我想讓玩家很順暢的體驗(yàn)劇情內(nèi)容,所以不會(huì)做一些刻意拖延遊戲時(shí)間的設(shè)計(jì),遊戲的整體節(jié)奏是相當(dāng)流暢的,即使是不擅長玩遊戲的人也能輕易上手,這點(diǎn)已經(jīng)從現(xiàn)場試玩活動(dòng)驗(yàn)證了,大部份的玩家都不需要我特別說明就能玩得很投入了。
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從現(xiàn)場試玩活動(dòng)驗(yàn)證任何人都能輕易上手這款遊戲(巴哈姆特 18 週年站聚)
Q:當(dāng)初想一人獨(dú)自開發(fā)的理由是什麼?為何後來又選擇找人合作?
聖堂祭司:因?yàn)橄胄Х氯毡就私绲摹禯UN 神主》,他一人包辦了《東方 Project》大部份的程式、劇本、美術(shù),是我非常崇拜的人物。而《
永恆的賽妮亞》最初的版本也的確是由我一人完成的,後來希望能讓很多很多很多人玩到,所以決定投入個(gè)人所得找美術(shù)外包將畫面進(jìn)行超究極覺醒進(jìn)化。
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超究極覺醒進(jìn)化示意圖(?)
Q:請(qǐng)用簡短的一句話來說明你想傳達(dá)的理念?
聖堂祭司:我做出了一款任何人都能輕易上手並且讓人感動(dòng)的遊戲!請(qǐng)務(wù)必玩看看!