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20 歲的韓國 NEXON 回顧與展望 積極耕耘共生與遊戲文化

(本新聞經 Thisisgame.com 同意授權轉載) 2014-12-17 15:56:30 原文出處

  Nexon 創立於 1994 年 12 月 26 日,今年即將迎來創立 20 周年。Nexon 以《風之國》為始,在線上遊戲風行初期不斷投身遊戲產業,繼而推出《黑暗傳說》、《跑跑卡丁車》、《楓之谷》等休閒線上遊戲,爾後更有《瑪奇英雄傳》、《王者世界》、《英雄軍團》等相對重度(Hardcore) 的 MMORPG,推出題材相當豐富。
 
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  Nexon 當年採用免費遊玩商城收費制後,現在海內外各線上遊戲皆紛紛採用。到底這 20 年之間讓 Nexon 持續成長的動力是什麼呢?而拉動它再成長 20 年的解法又是什麼?以下是 Nexon 採訪報導。
 

Nexon 的成長動力 – 創新的遊戲 & 免費商城制

 

1. 開發創新的遊戲

 
  Nexon 認為推動他們成長至今的動力是創新的遊戲開發與免費商城制。Nexon 原本從 10 坪見方的小辦公室裡起家,成員有金正宙 NXC 代表理事與他的朋友和同學們,創業初期開發「Web Office」作為 Solution 以取得資金,之後累積了開發遊戲的基礎。
 
  Nexon 初代成員們率先了解到 PC 世界中網路遊戲正要帶動風潮的無限可能,於是著手開發具備精緻繪圖與現代型態的線上遊戲,走出韓國線上遊戲產業的第一步。
 
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? 繪圖線上遊戲的開始《風之國》
 
1996 年 4 月在千里眼上市的《風之國》是漫畫家金振的同名漫畫作品,以高句麗時代為背景,由可愛人物帶出劇情的遊戲。現在在韓國累計有 1800 萬累積會員數,2005 年轉為免費制後,同時在線人數最高達到 13 萬。
 
《風之國》於 2011 年被金氏世界紀錄選為世界營運最久的繪圖 MMORPG,現在也不斷在韓國寫下新的歷史,最近 Nexon 電腦博物館還復刻了早期版本。
 
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? 休閒線上遊戲的開始《瘋狂阿給》
 
2001 年 10 月開始營運的《瘋狂阿給》是款互丟水球攻擊的線上遊戲,簡單易懂的規則與操作方法很快就受到全民的熱愛,可愛的人物更是抓住了女性玩家與低年齡層玩家的心,之後營運四個月時,2002 年 2 月 13 日達到 40 萬同時在線人數,中國更是達到 70 萬人,且遊戲更在美國、臺灣、香港等地營運。
 
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? 載起全民的《跑跑卡丁車》
 
2004 年 8 月正式營運的《跑跑卡丁車》將《瘋狂阿給》的角色用於休閒競速當中,當時被譽為《國民遊戲》有超過 3 分之 1 的韓國人都在玩,而且也被用在「搞笑藝人大會」的笑料當中,享有旋風般的高人氣。
 
《瘋狂阿給》平易近人的繪圖風格與單純的遊戲規則在當年創造了 22 萬同在數,在中國更是突破了 80 萬人,引起一股遊戲界的韓流。現在仍然在中國、臺灣等地營運,全世界擁有 3 億 8000 萬會員,在韓製遊戲中更有最長壽的電競比賽紀錄 (9 年 18 場)。
 
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? 國民遊戲《楓之谷》
 
2003 年 4 月開始營運的《楓之谷》為線上 RPG 中首度嘗試 2D 卷軸方式的遊戲,除了 RPG 本身的樂趣外,其龐大的地圖、各樣任務、可愛的角色培養系統等都是高人氣的原因。
 
韓國會員數共有 1800 萬,等於每 3 個韓國人中就有 1 人在玩,且 2011 年 8 月創下韓國線上遊戲中最高同時在線人數 – 62 萬 6000 人,目前在韓國、日本、美國、臺灣、香港、馬來西亞、新加坡等世界 60 多國營運,全世界共有 1 億 7000 萬會員。
 
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? 世界觀可愛又創新的生活型 RPG《瑪奇》
 
2004 年 6 月開始營運的《瑪奇》採用卡通式渲染技術的獨特繪圖,可以在遊戲中進行的演奏、設計服裝、打工等打開了 MMORPG 新的篇章,而此時也是 Nexon 旗下開發團隊之一 – DevCat Studio 打開知名度的契機。
 
《瑪奇》目前在日本、中國、臺灣、香港、北美、歐洲等地營運,到 2013 年 8 月營運十年後在韓國仍突破 10 萬同時在線人數。
 
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? 人氣、藝術性都受到認可的動作 RPG《瑪奇英雄傳》
 
2010 年 1 月開始營運的《瑪奇英雄傳》於 2010 年獲得韓國遊戲大賞;2011 年於歐洲最大遊戲博覽會 Gamescom 展出也獲得極多好評。
 
海外自 2011 年起以《Vindictus》為名正式營運,目前在中國、歐洲、北美等地營運,今年 8 月在韓國創下歷年最高同在數 11 萬人。
 
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? 擄獲中國市場玩家的《DNF》
 
2005 年 8 月開始營運的 Neople 旗下動作 RPG《DNF》至今在全球約有 4 億會員,2012 年 8 月在中國創下 300 萬最高同在數,在韓國最高同在數也有 29 萬,遊戲人氣可見一班。目前在中國、日本等四個國家營運。
 
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? 韓國第一的 FPS 遊戲《SAO》
 
2006 年 12 月開始營運的 Nexon GT 旗下《SAO》在韓國擁有 3000 萬會員,韓國最大同在數為 26 萬人,並且維持網咖使用量第一連續 106 周,完全可以稱做韓國代表線上射擊遊戲。
 
遊戲快速劇烈的打擊感與簡易的操作讓《SAO》成為電競喜愛的項目之一,遊戲中有 Psy、Big Bang、4Minute、樸寶妍、IU 等知名演藝人員的角色,不斷拉動遊戲的人氣。
 
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? 推動動作 AOS 大眾化的先驅《暴能特區》
 
2011 年 6 月開始營運的 Neople 旗下《暴能特區》被評為推動動作 AOS 題材遊戲大眾化的先驅,2011 年在韓國遊戲大賞獲得最優秀獎,同年 10 月與 12 月最大同在數各突破 5 萬與 8 萬。
 
其第三人稱視角的 3D 動作給予玩家不同於市面上大部分遊戲的差異化感受,僅透過滑鼠與幾個按鍵就可自在操作遊戲,真實的打擊感與華麗動作持續受到玩家的愛戴。
 
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? 在手機上呈現傳統 MMORPG 的《英雄軍團》
 
2014 年 2 月推出的《英雄軍團》為 Ndoors 開發、Nexon 營運的全 3D MMORPG 手遊,華麗的 3D 繪圖與傳統 MMORPG 的樂趣在手機平臺上完美呈現,目前全球有 500 萬下載量。
 
今年 2 月首度亮相的《英雄軍團》在推出後不斷創出好成績,根據 Nexon 第二季公布的財報來看,《英雄軍團》的 DAU 在推出後不斷呈現上升趨勢,5 月穩定後一直保持在 Google Play 營收榜前 10 名,月營收約 30 億韓元。
 
最近更與 Line、觸控等簽訂發行合約,將於中國及日本推出。
 

2. 新事業模型與營運系統

 
在線上遊戲內採用免費商城制 (F2P - Free to play)
 
  2001 年 3 月 Nexon 率先推動遊戲內免費商城制的事業模型,當時遊戲市場還是月費制遊戲與單機遊戲雙分天下。
 
  免費商城制讓玩家可以免費玩遊戲,但依照各自需求再額外購買角色外型或道具等,這種事業模組最早是用在《Qplay》,而無須購買光碟安裝且無須付費就可玩遊戲的性質,讓遊戲很快就獲得大量的玩家。
 
  這讓 Nexon 同時克服玩家基數相對少、私服氾濫等月費遊戲與單機遊戲面臨的極限,並將原本侷限在成年男性的遊戲玩家擴展到女性與低年齡層用戶,開啟遊戲大眾化時代。
 
  主打可愛人物的《Qplay》、《BNB》、《跑跑卡丁車》、《楓之谷》等遊戲在女性與青少年等玩家領域獲得爆發性人氣,擴大與改變遊戲市場的消費特性。原先面臨極限的月費遊戲也因為免費商城制的出現有了新的力量,《風之國》等早期遊戲開始轉為免費商城制,吸引更多的新玩家,至今仍人氣不減。
 
  F2P 也在主機遊戲為主的西方遊戲產業中被視為創新的事業模組,美國知名 IT 媒體 TechCrunch 於 2011 年 7 月曾評論道:「Nexon 採用創新的收益模組 – 免費商城制,讓其成為線上遊戲產業的先驅。」
 
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    《Qplay》各種收費角色

 

為了北美市場開發出預付卡
 
  Nexon 也在海外積極宣傳免費商城制模組,且為讓韓國線上遊戲在美日等遊戲先驅國家中站穩腳跟,努力營造適合的環境。PC 單機遊戲與主機遊戲在美國是主流,而線上付款方式多為小額付款,Nexon 為了打下美國這塊市場,打造出業界內最早的小額付費型通路。
 
  2008 年 Nexon America 開發預付卡「Nexon Cash Card」以符合美國市場的需求,美國內的主要通路 Best Buy、Future Shop、CVS、7-11 等皆有販賣,令民眾都能快速購買。2011 年推出自有品牌「Karma Koin」,轉眼在美國泛用預付卡市場中獲得第一名的寶座。
 
  現在免費商城制的事業模組已越過線上遊戲,進入到手機遊戲時代,「In App Purchase」儼然跨越國家與平臺,成為時下最流行的遊戲事業模組。EA、暴雪等西方大廠也開始推出免費商城制遊戲,在 Supercell、King 等手機遊戲中也都可以看見免費商城制。
 
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    ’北美預付卡「Karma Koin」

 

開拓徹底在地化的海外市場
 
  Nexon 至今能夠持續成長是因為創業初期起便不斷積極開拓海外市場。1998 年在美國推出英文版《風之國》,這是韓國第一款進軍海外的遊戲,但《風之國》因為文化差異的關係並未獲得好成績,儘管如此,已經踏出海外第一步的 Nexon 卻學到了重要的一課 – 線上遊戲在文化遊戲內容上最重要的就是在地化 (Localization)。
 
  線上遊戲的在地化通常指的是翻譯、符合當地文化的活動企劃、符合當地氣息的繪圖等,Nexon 在全球營運的過程當中也不斷將這幾項反映在遊戲裡。《楓之谷》在中國舉辦春節、在德國舉辦啤酒節等,而日本則是推出櫻花背景,中國則有上海市中心背景等呈現當地氛圍的繪圖。
 
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    《跑跑卡丁車》紫禁城地圖

  除了外在可見的部分之外,遊戲系統也做了不少相應在地化,擄獲當地玩家的心,例如《楓之谷》在日本有經驗值再造;美國有結婚系統等,這些在地化因為 Nexon 都變成了可能。而在海外設立工作室,延攬人力針對當地開發遊戲內容與行銷也是成功的在地化基礎之一。
 
  而透過當地法人也是進軍海外市場成功的因素之一,Nexon 於 2002 年、2005 年、2007 年各在日本、美國、歐洲設立當地法人,及早為開拓海外市場做準備,目前 Nexon 在中國、日本、臺灣等東亞三國之外,也已進軍泰國、新加坡,以及美國、加拿大、歐洲、南美等全世界 100 多國家,目前《DNF》、《楓之谷》、《跑跑卡丁車》、《瑪奇》等共有 150 款遊戲營運,會員數超過 14 億。
 
  2013 年 Nexon 的海外市場營收約 1 兆 1850 億韓元 (約合新臺幣 500 億),達到集團整體營收的 72%。
 
2008 年至 2013 年的海外營收額與比重 (單位:億韓元)
FY 2008 2009 2010 2011 2012 2013
韓國 1,834 2,310 3,303 3,999 4,048 4,536
海外 2,334 4,690 5,872 8,119 11,218 11,850
整體 4,168 7,001 9,175 12,118 15,267 16,386
海外比重 (%) 56% 67% 64% 67% 73% 72%
※ Nexon 海外營收、韓國營收: 2008~2010,Nexon 估算值 / 2011~2013 Nexon 日本法人公布數據
 

3. 發行與投資挖掘好 IP

 
  Nexon 的在地化策略到了 2000 年代後期已經開始收穫果實,2008 年海外營收躍升制 2300 億韓元,原因相信是因為收購 Neople 獲得《DNF》,在中國推出後獲得極大成功,將營收推升到新高度。
 
  之後 Nexon 將《DNF》的在地化 Know-how 運用在各個層面,會員數從 2010 年兩億、2011 年 3 億,到了 2014 年突破 4 億,之後 2010 年、2011 年各收購 Ndoors、Game Hi,持續併購優質企業。
 
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    《DNF》在中國叫做《地下城與勇士》

  Nexon 併購並不單純只是做為成長道具,更用來補足不足的部分提高競爭力,Nexon 結合併購公司的創意與 Nexon 本身龐大經驗,不斷挑戰海外市場,創造成長動能。
 
  且將海外知名單機遊戲開發為線上遊戲的計畫也持續進行,2007 年 Nexon 與美國知名遊戲開發公司 Valve 合作,開發《絕對武力》線上版,目前在中國、日本、臺灣、新加坡、馬來西亞、泰國等地營運,在中國創下最大 50 萬同在數。
 
  以此為契機,Nexon 更在 2012 年與 Valve 開發《絕對武力 Online 2》,以及發行《Dota 2》。此外,成功將 SpearHead 開發的《FIFA Online 3》IP 成功引入韓國,2013 年營運一年後突破最大同在數 18 萬,2014 年 7 月更是一舉衝破 85 萬最高同在數。
 
  日本知名動漫與遊戲的 IP 也持續應用在線上遊戲開發上,目前《攻殼機動隊》、《三國志曹操傳》等由 Neople 及 Thing Soft 開發。
 
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4. 日本上市與國際市場挑戰

 
  Nexon 2011 年 12 月 14 日於日本東京證券交易所上市,走出韓國與日本,邁向世界。Nexon 透過日本上市一舉打開知名度,並獲得許多資金進行投資,除了強化旗下開發作業之外,資金也用於企業併購、取得新授權等,經營策略上愈顯攻擊性。
 
  此後開始進行北美開發公司投資,Big Huge Games、Rumble Entertainment、Shiver Entertainment、Boss Key Productions 等老牌開發人設立的公司都注入了 Nexon 的 DNA,為國際市場推出新遊戲做準備。
 
  另外也將日本大型手遊開發公司 gloops、inBlue 等納為子公司,開始提供符合現地玩家喜好的遊戲。
 
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    2012 年 12 月東京證券交易所上市紀念照,Nexon 與交易所關係人們合影

 

未來 20 年 Nexon 的解法:共生與遊戲文化

 
  Nexon 透過創新的遊戲與事業模組拉動了過去 20 年的成長,那麼往後 20 年後的策略又是什麼呢?關鍵字就是「共生」與「遊戲文化」,持續投資培養遊戲市場人才,並將遊戲從「玩物」變成「玩的文化」。
 

1. 遊戲產業的分享、培養、活化

 
  Nexon 開發者大會 (NDC) 是分享 Nexon 擁有的技術、知識、Know-how 的論壇,2007 年從公司內小規模舉辦,2011 年起開始對外開放。從 2011 年至今年,總共開設了 481 次探討,參加人數達到 60859 人,這個開發者大會儼然超越 Nexon 與韓國,成為遊戲產業共襄盛舉的盛典。
 
  今年 NDC 14 將是 Nexon 遷往板橋後首度在公司新址舉辦,此次標語為「Checkpoint」,開設 114 個主題,探討遊戲產業的過去、現在、未來發展方向。
 
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  Nexon & Partners Center(NPC) 支援具成長潛力的小型遊戲公司,只要是 Nexon 青睞的企業,都可以獲得建築租賃費用、裝潢費用、管理費用等各項費用全額支援。
 
  這些公司需要的話也可以向 Nexon 索取技術 Know-how、財務、法律、投資、發行等企業經營管理所需的諮詢,並可與 Nexon 合作共同發掘事業的機會。
 
  Nexon 2012 年 5 月開設 NPC 宣陵店,支援 6 家開發公司的遊戲開發與營運事務,從去年進入板橋時代以來,在京畿道盆堂區開設一號店,到現在為止共支援 21 家新創遊戲公司。
 
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  知識的分享與資金的援助以外,Nexon 也致力於培育遊戲產業骨幹人物,不斷挖掘領導遊戲產業的優秀開發人才,持續投入資金與支援培養他們。
 
  另外也與各大學電腦工學相關科系進行產學合作,提供學生實習機會,讓他們能夠接觸技術實務,進行各種活動的舉辦與後援,且定期為公司內職員舉辦各種開發課程,從多面向培養各領域所需要的人才。
 
  Nexon Open Studio(NOS) 是挖掘優秀開發人才的程式設計大會,2009 年為第一屆,對象為全國大學與有志於程式設計的人,每一季都會推出新的項目與任務,提供進入遊戲產業所需要的實質經驗與機會。
 
  在每一季度結束時,完成所有任務獲得最高點數的優勝者可以獲得獎金,另外所有參加大會的人在每年下半期的職員公開招募中都可獲得加分。
 
  Nexon 全球實習計畫是為有志遊戲產業、遊戲開發的大學生所提供的獎學金項目,2005 年舉辦至今已有 11 次,遴選出的大學生除了要參加有關遊戲的各種課程與實習之外,還有與知名遊戲開發公司學習的機會,讓後進們能夠成長為拉動全球遊戲產業的人才。
 
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2. 擴大遊戲文化基底

 
  大眾文化對最常消費遊戲的 15~29 歲的人來說,是程式設計人與遊戲角色的文化密碼與溝通道具,Nexon 透過電競與角色事業將遊戲文化拉到電腦螢幕外,讓遊戲文化變成在現實中可體驗、可觸及的文化內容。
 
  韓製遊戲中擁有最長壽電競的《跑跑卡丁車》在 2005 年開辦第一次電競,當時擁有全國高人氣的《跑跑卡丁車》與現代汽車、可口可樂、ORION 等公司合作,進行各項比賽與專為女性舉辦的「卡丁車之后」比賽,電競從此由少數狂熱分子的聚會變成大眾的盛事。
 
  之後 Nexon 將舉辦多年電競的 Know-how 集合起來,於 2013 年設立電競專用比賽場地「Nexon Arena」,期望再掀起第二次電競大眾化。
 
  Nexon Arena 可用面積 509 坪,共有 436 個觀眾席,具備大型 LED 螢幕 (寬 19 公尺、高 3.4 公尺),以及 5 人與單人比賽用房間、轉播室、通信室等,此外還有可以實況手機遊戲的 Lanparty、Mobile Lounge 與推廣遊戲的 Promotion Lounge 等電競之外各項與遊戲體驗相關的設施。
 
  在非賽季期間,競賽主舞臺與各種設施都是免費提供給一般民眾使用,並支援民眾各項活動。開館以來最高訪問人數為 1559 人 (《FIFA Online 3》冠軍賽),每天平均有 400 人訪問,持續推廣電競與遊戲文化。
 
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    《FIFA Online 3》比賽裡觀眾席座無虛席

  此外,Nexon 運用自家各種人氣遊戲的版權,從 2004 年開始進行各項事業使用,從出版、人物商品、體驗型內容、動畫等,擴及至公仔、學用品、辦公室小物、書籍、電視、食品飲料、健康食品、衣服等,範圍持續擴大。目前使用 Nexon 人物版權的產品共有 1500 多種,在腳踏車、飲料、樂天零食等各種產品都有 Nexon 旗下角色的身影。
 
  2004 年 4 月 27 日發表的楓之谷 Off-line RPG 是採用楓之谷遊戲人物所繪的漫畫書,目前出到 70 集,2004 年起在兒童漫畫中一直是最佳銷售,到 2013 年的累積販賣卷數為 1700 萬。
 
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創造遊戲與兒童未來的共同價值

 
  Nexon 為了將這段時間的經驗及成果分享給社會,2010 年推出社會貢獻品牌「Nexon Hands」,並採用「創造共同價值」(Creating Shared Value,以下 CSV) 概念,希望透過 Nexon 熟知的「樂趣與快樂」,將文化、創意、技術面的經驗分享給社會,持續舉辦講座與活動,並致力為兒童的幸福人生努力,展開兒童健康與教育所需的計畫。
 

1. Nexon 小書房

 
  Nexon 小書房是 2005 年開始營運,提供兒童學習知識的環境,目前韓國的區域兒童中心與相關機關等共 96 處,加上海外 4 處,共有 100 處。原本捐書給小學的行為將各機構與福利機關的閒置空間變為書房,散播學習的風氣。
 
  Nexon 在書房開放後也持續捐贈新書,每年裝修設備落後的書房,與書房兒童們結下因緣。此外也派遣圖書指導老師教導學生正確的讀書習慣,並從 2011 年開始舉辦 Nexon 小書房讀後感比賽。
 
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  Nexon 小書房也從 2011 年起為文化偏遠的海外地區兒童服務,至今已設立四所小書房。海外書房名為 Wish Planet,希望可以為全世界的兒童實現夢想,至今也與國內書房一樣不斷捐贈圖書。
 
  目前以在地居民為對象進行書房營運教育,希望可讓書房順利運轉,並展開書房牆壁繪畫、迷你運動會、字典大會等,為在地兒童們創造美好回憶。
 
  海外書房 2011 年在非洲蒲隆地開設一號店、2012 年尼泊爾山村二號店、2013 年柬埔寨三號店,今年開設的第四座海外書房是第一百間書房,且剛好迎來瑪奇十周年,因此與玩家一同前往緬甸設立四號店。
 
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2. Nexon 電腦博物館

 
  Nexon 電腦博物館蒐集與保存讓 Nexon 存在的電腦與遊戲文化的歷史,於 2013 年 7 月在濟州市設立,希望可以與當地社會交流,形成共生關係。
 
  博物館展示初代電腦機種,以及各種 OS、零件、印表機等週邊裝置,另外除了展示 1970 年代起的單機遊戲、遊樂場遊戲,還有各種平臺的尖端 3D 遊戲。展示品的蒐集到展示與國內外各大機關合作,現存 4000 多項收藏品。
 
  電腦博物館最大的特徵就是除了看之外,也讓人可「參與」,訪客可以自由操作展示品,也可以遊玩回憶中的遊戲,往後也可以向館方申請建議應加入的收藏品。
 
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3. 建立兒童物理治療醫院

 
  Nexon 從去年起與非營利公益財團 Purme 結下緣分,為身障兒童與病重兒童打造優良環境,讓他們接受治療之餘也能得到難得的快樂與幸福。
 
  起步就在 2012 年 9 月首爾開放的「Purme 物理治療中心」,當時捐獻 10 億元,並動員公司職員進行室內裝潢,捐獻職員的才能,另外也在年末為兒童舉辦音樂會等各種活動。之後 2013 年 6 月與 Purme 財團簽約,約定一同打造韓國第一所整合型兒童物理治療醫院。
 
  Nexon 募款的第一階段是與 Purme 財團及歌手進行的「萬元奇蹟」活動,總共募集到 11 億 3 千 2 百萬元,而 Nexon 也捐出同額金額,之後子公司也相繼出頭舉辦各種募資活動,至今共募得 82 億 8965 萬元。
 
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    Nexon 韓京澤理事 (右) 向 Purme 財團金聖水理事長 (左) 交付 10 億韓元

 

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