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《LINE 戰(zhàn)神黎明》iOS 版即將上市 製作團(tuán)隊(duì)分享幕後秘辛

(GNN 記者 犬拓 報(bào)導(dǎo)) 2014-12-16 18:50:02

  臺(tái)灣英旗今(16)日宣布,旗下 efun 遊戲平臺(tái)所營運(yùn)的LINE 戰(zhàn)神黎明繼日前 Android 版本在 Google Play 正式上線後,iOS 版本也即將問世。
 
  官方表示,玩家在遊戲中將扮演轉(zhuǎn)生的創(chuàng)世神拯救萬物,為飽受災(zāi)難折磨的城邦帶來黎明曙光。今日官方釋出與製作團(tuán)隊(duì)的訪談內(nèi)容,讓玩家瞭解本作的開發(fā)初衷,以及遊戲內(nèi)關(guān)於劇情設(shè)定、美術(shù)、技術(shù)的相關(guān)細(xì)節(jié)內(nèi)容。
 

【以下內(nèi)容為廠商提供資料原文】

 
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影片連結(jié)

  官方表示,為確保在遊戲中完整展現(xiàn)西方神話世界,並在在此基礎(chǔ)上進(jìn)行合理拓展,研發(fā)團(tuán)隊(duì)查閱了大量資料,為玩家展現(xiàn)了一個(gè)宏大磅礴的西方神話世界。同時(shí),遊戲超精緻的 3D 效果,霸氣的戰(zhàn)鬥畫面,精緻唯美的人物,將給玩家?guī)聿煌酝膹?qiáng)烈視覺衝擊。
 
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製作人:堅(jiān)持突破創(chuàng)新 打造全球化手遊大作

 
Q:《LINE 戰(zhàn)神黎明》戰(zhàn)鬥招式精彩流暢,怎麼會(huì)想到再加入閃躲動(dòng)作?
 
製作團(tuán)隊(duì):目前市面上一些 ARPG 其實(shí)大部分為 “站樁式 PK”,我們希望尋求突破與創(chuàng)新!研發(fā)組的小夥伴們都是一群動(dòng)作遊戲愛好者, 所以核心戰(zhàn)鬥中我們希望加入對(duì)出招時(shí)機(jī)與快速反應(yīng)有要求的元素,讓遊戲體驗(yàn)更加緊張刺激。我們堅(jiān)信用操作能力取得勝利會(huì)比數(shù)據(jù)碾壓給人帶來更大的快感!戰(zhàn)鬥設(shè)計(jì)中,想要完美躲避 BOSS 的致命攻擊,玩家需要正確判斷閃躲時(shí)機(jī)和方向,這正是我們想要帶給玩家的不同遊戲感受,希望大家能夠喜歡!
 
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Q:《LINE 戰(zhàn)神黎明》為什麼會(huì)特別把無雙技區(qū)分出來呢?
 
製作團(tuán)隊(duì):無雙技的設(shè)計(jì),也是基於核心戰(zhàn)鬥需要,大家體驗(yàn)遊戲後會(huì)發(fā)現(xiàn),我們的 BOSS 怪物是全程霸體狀態(tài)的,僅有無雙技可以破霸體,所以它可以用來打斷 BOSS 一個(gè)噁心的技能施放,並且無雙技施法時(shí)全程是無敵狀態(tài),所以它也是躲避 BOSS 變態(tài)技能傷害第二種選擇(躲閃 CD 時(shí)可無雙護(hù)體);而且無雙技可以造成巨大傷害且會(huì)自動(dòng)鎖定主要目標(biāo)(BOSS 或精英怪),所以它也是一戰(zhàn)鬥傷害的爆發(fā)點(diǎn),扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局的關(guān)鍵點(diǎn);無雙技的設(shè)計(jì)也體現(xiàn)遊戲?qū)?zhàn)鬥時(shí)機(jī)操作的要求與其他遊戲的不同。
 
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Q:《LINE 戰(zhàn)神黎明》作為一款中重度手遊,在研發(fā)過程中有沒有遇到哪些困難?
 
製作團(tuán)隊(duì):研發(fā)過程中困難最大的應(yīng)該是戰(zhàn)鬥模式。其中核心戰(zhàn)鬥的開發(fā)面臨很多挑戰(zhàn),我們嘗試了很多種視角,也嘗試了很多種操作模式,反復(fù)驗(yàn)證,反復(fù)推翻,直到最後確認(rèn)了單指劃屏的操作模式。整個(gè)過程花費(fèi)了足足有大半年時(shí)間。後續(xù)基於核心戰(zhàn)鬥特點(diǎn),確定了怪物 BOSS 戰(zhàn)鬥打法設(shè)計(jì)和各職業(yè)技能招數(shù)設(shè)計(jì),希望我們的創(chuàng)新嘗試能夠獲得玩家們的認(rèn)可。
 
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融入現(xiàn)代審美 追求手遊最震撼視覺效果

 
Q:《LINE 戰(zhàn)神黎明》3D 場(chǎng)景令人驚艷,參考了哪些元素?
 
製作團(tuán)隊(duì)在設(shè)計(jì)之初,我們集中參考了很多歐洲中世紀(jì)歷史資料,為了更好的表現(xiàn)遊戲中的特洛伊主城,還特別參考了《特洛伊》這部電影,借鑒了戰(zhàn)船、雕像、木馬等設(shè)計(jì)項(xiàng)目。同時(shí),根據(jù)遊戲劇情的逐步深入,設(shè)計(jì)方向也在同期轉(zhuǎn)化。隨著故事情節(jié)的展開,我們製作了包括森林、沙漠、沼澤、熔巖、雪地、水下世界等不同地域風(fēng)格的地圖。相信玩家在遊戲過程中,一定能感受到不同地域的風(fēng)土人情及建築特色,通過 U3D 引擎強(qiáng)大的氛圍表現(xiàn)能力,帶給玩家一場(chǎng)身臨其境的視覺盛宴。
 
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Q:《LINE 戰(zhàn)神黎明》畫面效果媲美端遊,是如何辦到的呢?
 
製作團(tuán)隊(duì):3D RPG 類型的遊戲就已經(jīng)是對(duì)美術(shù)團(tuán)隊(duì)的一大考驗(yàn),我們也想要讓玩家在手機(jī)上也能感受到非常棒的視覺效果。同時(shí)考慮到手機(jī)遊戲與端遊運(yùn)行的最根本區(qū)別,我們下了很多工夫在 3D 模型面數(shù)、骨骼、貼圖等元素,為了能在硬體效能和畫面品質(zhì)取得最完美的平衡!我們?cè)谶@一部分花費(fèi)的時(shí)間、心血很多,加上團(tuán)隊(duì)成員都擁有非常豐富的經(jīng)驗(yàn),相信玩家在遊戲內(nèi)一定能感受到超震撼的視覺效果!
 
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Q:《LINE 戰(zhàn)神黎明》三大職業(yè)特色鮮明,進(jìn)行形象設(shè)計(jì)的時(shí)候有融入現(xiàn)代時(shí)尚感或其他靈感嗎?
 
製作團(tuán)隊(duì):考慮到手機(jī)螢?zāi)怀叽纾瑸榱藚^(qū)分三大職業(yè),我們?cè)谘b備設(shè)計(jì)上明確了三大職業(yè)的設(shè)計(jì)方向,從主體配色、裝備及武器來拉開三大職業(yè)的差異性。從設(shè)計(jì)方向出發(fā),綜合考慮西方中世紀(jì)歷史、現(xiàn)代審美以及時(shí)尚風(fēng)向等因素,為遊戲內(nèi)三大職業(yè)設(shè)計(jì)了不同的形象。比如「魔劍士」衣服裝備配色以暗色調(diào)布衣為主,服裝造型比較貼身、輕盈,配合上飄逸的腰帶,突出性感妖嬈並大膽的融入時(shí)尚元素,非常值得期待喔。
 
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Q:《LINE 戰(zhàn)神黎明》超越以往手遊的遊戲水準(zhǔn),技術(shù)上是如何突破的呢?
 
製作團(tuán)隊(duì):遊戲採用了 unity 3D 引擎,在技術(shù)上能夠花更多的時(shí)間在遊戲表現(xiàn)力和性能上。在場(chǎng)景渲染和人物渲染方面,我們使用了不同的演算法,讓遊戲場(chǎng)景更自然、更有層次感,人物更為真實(shí)細(xì)膩。同時(shí),我們?cè)谑謾C(jī)設(shè)備相容這方面做了很多工作,基本上適配了目前市場(chǎng)上的主流機(jī)型。有強(qiáng)大的技術(shù)力量與後臺(tái)的支持,相信玩家能夠獲得暢爽的遊戲體驗(yàn)!
 
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突破難關(guān) 要求超越遊戲最流暢水準(zhǔn)

 
Q:《LINE 戰(zhàn)神黎明》在即時(shí)反應(yīng)的戰(zhàn)鬥過程中,如何實(shí)現(xiàn)龐大的演算過程?
 
製作團(tuán)隊(duì)我們整個(gè)過程的設(shè)計(jì)都是按模組劃分,避免一次性做太多的運(yùn)算,找出即時(shí)戰(zhàn)鬥中的性能瓶頸,針對(duì)性地進(jìn)行優(yōu)化。同時(shí)對(duì)美術(shù)資源控制比較嚴(yán)格,給出一系列的指標(biāo)來控制美術(shù)資源的佔(zhàn)用。在程式方面的優(yōu)化,保證沒有使用的資源能立即得到釋放,儘量採取使用低記憶體的存儲(chǔ)結(jié)構(gòu)方式。熱當(dāng)問題這方面,減少了物理引擎的計(jì)算,用其它更加簡(jiǎn)單高效的方式替代。
 
  《LINE 戰(zhàn)神黎明》iOS 版本預(yù)計(jì)近期上線,欲知更多遊戲相關(guān)消息的玩家,可留意遊戲官方網(wǎng)站。
 

 

新聞評(píng)語

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延伸報(bào)導(dǎo)

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