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如何讓其他人看見你的作品?《Ridiculous Fishing》作者傳授獨(dú)立遊戲推廣心法

(GNN 記者 犬拓 報(bào)導(dǎo)) 2014-12-02 20:20:19

  由資策會主辦,與我國獨(dú)立遊戲開發(fā)者社群、國內(nèi)外廠商共同合作推動(dòng)的「2014 臺北遊戲開發(fā)者論壇(Taipei Game Developers Forum)」今年邁入第三屆,也是歷年來規(guī)模最盛大的一次,預(yù)計(jì)將有超過 100 家廠商、400 位以上的開發(fā)者參與。今年度活動(dòng)在 12 月 2 日(二)、3 日(三)於南港展覽館舉行,活動(dòng)特別邀請到多位知名遊戲創(chuàng)作者分享心路歷程。
 
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    Rami Ismail

  Vlambeer 是著名的荷蘭獨(dú)立遊戲開發(fā)團(tuán)隊(duì),而 Rami Ismail 身兼其商務(wù)及開發(fā)的負(fù)責(zé)人,知名作品包括《Nuclear Throne》、《Ridiculous Fishing》、《Super Crate Box》、《LUFTRAUSERS》、《GUN GODZ》、《重裝武力:The Random Encounter》及《Radical Fishing》。
 

入圍第 14 屆 GDCA 最佳掌上 / 行動(dòng)遊戲的《Ridiculous Fishing

  Rami 因深信知識分享是獨(dú)立開發(fā)的基石,他在世界各地的遊戲盛會如 GDC、Fantastic Arcade 之類的活動(dòng)上,都曾針對許多不同議題進(jìn)行演講。他也藉著各種方式來對獨(dú)立開發(fā)社群做出貢獻(xiàn),包括製作了用於媒體宣傳的免費(fèi)工具「presskit()」及「distribute()」,及密切與 Games for Change 或 Indie MEGABOOTH 等單位合作等等。
 
  Rami Ismail 在演講中帶來了許多給獨(dú)立遊戲開發(fā)者的建議,包括「了解自己在做什麼」、「如何達(dá)到自己的目標(biāo)」、「如何處理與媒體的關(guān)係」等等。
 
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  Rami 甫開場即開門見山,指出成為獨(dú)立遊戲開發(fā)者其實(shí)非常非常非常難,因?yàn)樗鼤屇闵硖庫陡鞣N風(fēng)險(xiǎn)之中,可能會面臨情緒問題、可能會過勞,有一大堆問題必須獨(dú)自面對。
 
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    一般人所想像的「做遊戲」是這個(gè)樣子

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    一般人想像的「開遊戲公司」是這個(gè)樣子

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    實(shí)際上是這個(gè)樣子

  所以,Rami 笑稱一定是瘋了才會想成為獨(dú)立遊戲開發(fā)者。但既然成為了獨(dú)立遊戲開發(fā)者,必然是熱愛遊戲、懷抱著對遊戲的熱情。如果是純粹想要賺大錢,這絕對是錯(cuò)誤的途徑。當(dāng)然,遊戲仍然可以賺錢,只是要獲利非常不容易,必須認(rèn)真對待每一個(gè)細(xì)節(jié)才有可能成功。所謂的認(rèn)真,就是肯投資時(shí)間去做。
 

想辦法透過遊戲與玩家進(jìn)行「溝通」

 
  每個(gè)人做出的遊戲都是獨(dú)一無二的,擁有不同的特色,這是毋庸置疑。問題在於,開發(fā)者必須善用遊戲的特色,讓自己的遊戲看起來出眾。而讓遊戲出眾的方式,就是要忠於自己的內(nèi)心,還有要?jiǎng)?chuàng)意。很多開發(fā)商會進(jìn)行市場調(diào)查,希望找出遊戲受歡迎的公式,不過卻沒辦法複製下一個(gè)《Flappy Bird》。事實(shí)上,開發(fā)者或許可以透過問券調(diào)查來探討點(diǎn)子是否可行,不過重要的卻是「想把這款遊戲做到最好」的心。
 
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  • 曾引起一陣風(fēng)潮的高難度小品遊戲《Flappy Bird》

  Rami 認(rèn)為,推出遊戲時(shí)最重要的就是學(xué)習(xí)「溝通(Communicate)」。說到「溝通」,很多人會覺得遊戲不過就是一種娛樂,然而遊戲也是一種媒介,和書本、電影、歌曲一樣,最終都是要「傳達(dá)」一些東西給受眾。遊戲的核心就是互動(dòng),需要玩家遊玩才有意義。所以,製作者必須想清楚「我想告訴玩家什麼?」、「我想帶給玩家什麼感覺?」、「我該如何傳達(dá)?」。
 
  而溝通的第一步就是「雕琢(polish)」。Rami 請求現(xiàn)場開發(fā)者,務(wù)必要花更多時(shí)間優(yōu)化使用者介面。Rami 覺得憤怒鳥》之所以成功,並不是因?yàn)檫[戲玩法,而是它以「星等」呈現(xiàn)了玩家的成績,讓玩家獲得成就感。比如說,如果你是《憤怒鳥》的製作者,你希望讓玩家玩起來感到「快樂」,就可以拿著遊戲?qū)嶋H讓人玩,如果他告訴你「玩起來很快樂」那就是對的方向,如果不是就務(wù)必去修正遊戲內(nèi)容,讓它越來越接近想傳達(dá)給玩家的模樣。
 

用三句話來介紹你的遊戲!

 
  接著,還要想辦法去「推銷(pitch)」。推銷是一件非常困難的事,要用盡量簡短的話語向別人傳達(dá)遊戲的價(jià)值何在。Rami 向在場開發(fā)者提到,如果要向其他人介紹自己的作品,最好在三句話之內(nèi)解釋完畢。
 
  好的推銷應(yīng)該傳達(dá)自己遊戲的「特別之處」,以及「你自己為何對這款遊戲感到興奮」。當(dāng)你要向他人推銷遊戲時(shí),有三個(gè)問題可以先想一想:誰(Who)?什麼(What)?以及為何(Why)?這是面臨所有重要問題時(shí)的起點(diǎn)。這些問題不只是在推銷遊戲時(shí)才來思考,甚至應(yīng)該在製作遊戲前就捫心自問。
 
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  第一個(gè)思考點(diǎn)就是「誰」?第一個(gè)面向,就是告訴對方「你是誰」,交代自己或是自己團(tuán)隊(duì)的背景,讓對方明白你為什麼要做這款遊戲,是什麼讓你(和你的遊戲)與眾不同?如果你成立了一間公司,那就要進(jìn)一步思考「品牌」的問題:當(dāng)大家看到你的品牌,會想到什麼?
 
  「誰」的另一層隱藏思考點(diǎn)是,要想清楚「你是在向誰推銷」。比如說,如果你是在開發(fā)手機(jī)遊戲,向只刊登 PC 遊戲消息的媒體推銷就沒有意義。找出誰可能會喜歡你的遊戲,然後把資訊提供給這些人。另外,把遊戲訊息提供給平面媒體和遊戲網(wǎng)站的格式也可能完全不同。
 
  再接下來談?wù)摰健甘颤N」,你必須向?qū)Ψ秸f明「這到底是一款怎樣的遊戲」。乍看之下好像很簡單,其實(shí)要濃縮到一句話是非常困難的。以《Ridiculous Fishing》為例,就是「一款用機(jī)關(guān)槍來釣魚的遊戲」。不必從頭到尾交代遊戲的一切,只要講出「最有趣」、「最特別」、「最重要」的那一點(diǎn)。
 
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  • 《Ridiculous Fishing》

  很多團(tuán)隊(duì)喜歡使用常見的形容詞如「獨(dú)特」、「創(chuàng)新」,但是這絕對不是個(gè)好的說法,因?yàn)樗腥硕紩@麼說。對於媒體來說,既然你都發(fā)了新聞稿來,那這款遊戲當(dāng)然是新的;我也不需要你來告訴我「遊戲很好玩」,如果它不好玩,你何必要寄給我訊息?
 
  至於最後的「為何」,就是要解釋「為何要推銷這款遊戲」。這是最重要的一個(gè)問題,開發(fā)者身為遊戲的製作人、開發(fā)商、推廣者,你的動(dòng)機(jī)何在?如果要讓別人對自己的遊戲感興趣,首先你要先對自己的遊戲感興趣。當(dāng)自己在製作遊戲時(shí),內(nèi)心最感到興奮的是哪一點(diǎn)?Rami 再三強(qiáng)調(diào),必須要做自己喜歡的遊戲,只有讓自己也想買的遊戲才有可能為你帶來收入。
 

怎樣讓媒體介紹你的遊戲?

 
  從這個(gè)問題做延伸,還要告訴對方「為何要推銷這款遊戲給你」。如果你是要寄一封新聞稿給媒體,想清楚你為什麼要「現(xiàn)在寄給對方」。若是你正在開發(fā)一款 iOS 遊戲,那麼建議在上架一個(gè)月之前就通知對方;若是 PC 平臺遊戲,建議兩個(gè)月前就告知,因?yàn)閷Ψ叫枰獣r(shí)間準(zhǔn)備。知名遊戲媒體的記者一天可能會收到 700 多封信,他們不見得有時(shí)間可以一一細(xì)看。
 
  Rami 也描述了遊戲記者的生態(tài):每天早上起床先看 Twitter 等社群媒體,挖掘「現(xiàn)在」正在發(fā)生的某些大事;如果沒什麼事,那麼他們才會開始看電子郵件。其中有 500 封郵件會因?yàn)橹髦枷碌锰珷€被忽略,剩下 200 封信會被檢視是否有什麼值得報(bào)導(dǎo)的內(nèi)容。平均來說,一名遊戲記者一天可以寫 3 至 5 篇文章,所以他們會從這一大堆的候選名單當(dāng)中選出「最有趣、最值得報(bào)導(dǎo)的新聞」。所以,確保自己提供足夠的「新聞點(diǎn)」例如首次公開、遊戲即將上架等等。
 
  Rami 建議所有開發(fā)者要事先作功課、理解媒體的風(fēng)格,最好還能夠找出「哪一個(gè)記者」看起來會喜歡你的遊戲。建議製作自己的媒體名單,在需要大量發(fā)送時(shí)有足夠多的管道,要主打特定目標(biāo)時(shí)也有適合的人選。即使遊戲尚未真正完成,只要有大致的雛型在,就可以寄送遊戲截圖、介紹文章、宣傳影片給媒體,告訴他們「雖然還沒完成,但是我們正在製作這樣的遊戲」。如果記者對你的遊戲有印象,就有更高的機(jī)會點(diǎn)閱你的信件。
 
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  Rami 也分享了寫電子郵件的方法,首先是要在主旨就標(biāo)明你是誰,你的遊戲平臺跟名稱,還有你想要提供什麼樣的消息。在一段(前三句)就表達(dá)清楚重點(diǎn),不用花俏、不用誇飾,只要告訴對方新聞點(diǎn)何在。萬一媒體沒有報(bào)導(dǎo)你的遊戲,也不用因此沮喪,最好的方法就是「再寄一次」。有時(shí)候並不是媒體討厭你,可能剛好當(dāng)天是超級大作的發(fā)售日,或是有什麼重大活動(dòng),所以忙到?jīng)]時(shí)間看你的信。
 
  當(dāng)然如果對方真的不喜歡你的遊戲,也可以嘗試詢問對方不感興趣的理由。畢竟如果對方不滿意你的遊戲,才會有改進(jìn)的空間。另外,不管媒體有任何要求,例如提出面訪、要求補(bǔ)充素材等等,總之先回答「沒問題」再說,準(zhǔn)備工作可以之後再做,不要放棄任何曝光的機(jī)會。最好也在媒體報(bào)導(dǎo)遊戲後撰寫感謝信,讓媒體對你留下好的印象。
 
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  Rami 強(qiáng)調(diào),所有的遊戲記者都熱愛遊戲,不過說到底他們是在經(jīng)營媒體,因此「推銷我的遊戲可以讓你得到什麼益處?」就是一個(gè)很重要的問題。遊戲媒體產(chǎn)出新聞,越多玩家觀看就可以得到越多瀏覽量,越多瀏覽量也就代表越多收入。不要寄送無意義的消息,必須要找到與眾不同的「新聞點(diǎn)」,述說你的故事。
 
  很多人以為寫遊戲新聞非常簡單,實(shí)際上這非常不容易,因?yàn)橐豢钸[戲需要花時(shí)間來研究、了解。所以開發(fā)者要確保的是,自己提供了足夠的資料,讓記者寫起新聞來不需要花太多工夫。有很多開發(fā)者不會在文中附上遊戲截圖、不提供宣傳影片,甚至不提供遊戲的基本資料。試問,如果是一間很大的遊戲媒體,要如何在找不到適合的圖片放在文章開頭的情況下,幫你報(bào)導(dǎo)這款遊戲?
 
  另外,Rami 也表示撰寫內(nèi)文時(shí)最好是使用第三人稱,不要寫「我即將推出一款遊戲」,而是要寫成「Vlambeer 即將推出一款遊戲」,降低記者修改的成本。如果可以,在遊戲的官網(wǎng)上提供媒體素材(Press Kit)下載,裡面盡可能包含簡介、遊戲截圖、宣傳影片等相關(guān)資訊,確保媒體對你有興趣時(shí)不會找不到素材。
 
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獨(dú)立遊戲圈是共存共榮的世界

 

  Rami 在結(jié)論中呼籲所有開發(fā)者都要在心中不斷反問自己,尋找「Who?What?Why?」這些問題的答案,直到可以說服自己為止。至於他所一直強(qiáng)調(diào)的媒體關(guān)係,也是需要用心經(jīng)營的部份。當(dāng)然,不只是媒體,良好的遊戲製作圈人脈也相當(dāng)重要。如果在遊戲製作上遇到問題,最糟的方法是放棄,好一點(diǎn)的方法是自己摸索嘗試,最快也最有效的方法就是詢問知道解答的人。
 
  Rami 認(rèn)為,獨(dú)立遊戲圈沒有「競爭者」,玩家不會因?yàn)橥媪藙e人的遊戲就不玩你的遊戲,而且遊戲開發(fā)者可以彼此互相解決問題、互相幫對方推銷,一起攜手提高獨(dú)立遊戲的能見度。不要怕問別人問題,因?yàn)樽钤愕臓顩r就只是別人不回答而已。
 
  呼應(yīng)上述主張,Rami 也分享了由 Vlambeer 所提供之各種實(shí)用工具的相關(guān)連結(jié),期望能夠讓更多開發(fā)者受惠。Rami 更表示歡迎所有開發(fā)者寄信詢問遊戲開發(fā)相關(guān)問題,他會盡量回覆。
 
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    Rami Ismail 在會後抽空給予開發(fā)者意見

 

 

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