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【G★2014】SmileGate 解析華麗動(dòng)作新作《失落的方舟》研發(fā)內(nèi)容與特色

(本新聞經(jīng) Thisisgame.com 同意授權(quán)轉(zhuǎn)載) 2014-11-22 06:00:00 原文出處

  Smile Gate 的野心作《失落的方舟》終於在 11 月 13 日揭開神秘面紗,公開的當(dāng)下即以靈活運(yùn)鏡與華麗的動(dòng)作擄獲玩家們的心。
 
  但開了好頭不代表《失落的方舟》在遊戲性上沒有需要強(qiáng)調(diào)的地方,有些玩家認(rèn)為打著 MMORPG 的招牌卻主打副本,實(shí)際上應(yīng)該是 MORPG;而有的玩家則認(rèn)為影片只有戰(zhàn)鬥畫面,沒有製作發(fā)表會時(shí)所說的各種生活型內(nèi)容,質(zhì)疑遊戲的方向性到底如何。
 
  在 GStar 2014 開幕的 11 月 20 號上,Smile Gate 公開了長達(dá) 20 分鐘的影片,希望可以打破眾人對《失落的方舟》的擔(dān)憂,那麼 Smile Gate 所刻劃的《失落的方舟》面貌到底為何呢?This Is Game 訪問到總攬開發(fā)事務(wù)的 Smile Gate RPG 的池原吉代表。
 

 
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    Smile Gate RPG 池原吉代表

難道不是 MORPG?野外也可以呈現(xiàn) MORPG 等級的動(dòng)作

 
之前 11 月 13 日首度公開遊戲的時(shí)候,感想如何?
 
池代表:這款遊戲開發(fā)許久,總是會發(fā)現(xiàn)一些很可惜的部分,但大家的反應(yīng)很熱烈,真的非常謝謝,這讓我更想要在 2015 年的 CBT 讓大家看看真正做好的遊戲。
 
有些玩家看了 13 號公開的影片後,覺得遊戲不是 MMORPG,而是 MORPG。
 
池代表:的確是 MMORPG 沒錯(cuò) (笑),會被質(zhì)疑應(yīng)該是因?yàn)橛捌愿北具[戲?yàn)橹?,再加上視角採用?cè)視,其實(shí)有些效果如果不用即時(shí)副本的方式呈現(xiàn)真的會很難做。
 
但《失落的方舟》不只在副本有做好動(dòng)作與特效而已,在野外上也可以看到超越側(cè)視極限的動(dòng)作與效果。
 
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那玩家在野外上可以體驗(yàn)到什麼?野外上也可以呈現(xiàn)出跟副本相同密度的動(dòng)作嗎?
 
池代表:失落的方舟》的動(dòng)作不論是在副本或是野外都是一樣的,而且密度也不輸副本,而且野外因?yàn)闀泻芏嗤婕业年P(guān)係,所以動(dòng)作的密度會比副本高,於是《失落的方舟》在刻劃野外的時(shí)候,並未刻意提高這種密度,反而是提供各種戰(zhàn)鬥內(nèi)容,減少玩家在大地途中會感受到的枯燥感。
 
舉例來說,《失落的方舟》是敘述惡魔入侵的世界,遊戲裡有個(gè)「渾沌之門」的設(shè)定,在野外上隨時(shí)都會出現(xiàn)次元門放出惡魔軍隊(duì)。當(dāng)侵入開始時(shí),附近的玩家會看到相應(yīng)的效果與提示,儘管《失落的方舟》標(biāo)榜爽快砍劈,但難度上還是逼近「世界級危險(xiǎn)」,需要玩家隨時(shí)的合作。
 
此外,還有要靈活運(yùn)用周遭物件才能推倒的野外魔王、可以獲得公會名譽(yù)的野外戰(zhàn)場、需要策略與合作才能生存下來的精英怪場所等各種遊戲內(nèi)容。
 
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側(cè)視砍劈的枯燥感不只是因?yàn)閭?cè)視視角,很大一部分也是源於無法克服砍劈遊戲內(nèi)容本身,這部分是如何解決的呢?
 
池代表:砍劈遊戲不代表人物一定要有萬夫莫敵的武力,也可以像 MMORPG 一樣採用思考與合作的玩法,最具代表性的例子就是之前 13 日公開的後半段影片裡的「守護(hù)者副本」。
 
影片後半段可以看到被守護(hù)者攻擊時(shí),軍官代替隊(duì)員用護(hù)盾擋下攻擊的畫面,在這過程當(dāng)中,有一個(gè)隊(duì)員將落入冰洞的隊(duì)員救起。
 
失落的方舟》除了各職業(yè)搭配的合作之外,還有其他各種合作的方式,比如可以設(shè)置陷阱來擊殺怪物,或是隊(duì)伍一分為二各自攻擊怪物的不同部位,互相支援等。這類合作的方式跳脫傳統(tǒng) MMORPG 的玩法,比較偏向《魔物獵人》與《瑪奇英雄傳》的合作模式。
 
那單人遊戲的戰(zhàn)鬥上又會有何種體驗(yàn)?zāi)??組隊(duì)遊戲的戰(zhàn)鬥面貌會隨隊(duì)友搭配有所不同,但單人遊戲的話很容易可以歸結(jié)出特定模式。
 
池代表:這問題好難呀,畢竟標(biāo)榜砍劈遊戲,在單人遊戲上就要努力呈現(xiàn)出這樣的感覺,但我們會想要在這個(gè)過程當(dāng)中提供玩家各種選擇。
 
以 13 號公開的 18 種職業(yè)來說,最先公開的狂戰(zhàn)、惡魔獵人、召喚師、鬥士的操作方法與核心特色都不相同,而且就算使用相同的角色,也因?yàn)閼?zhàn)鬥只能使用 8 種技能,因此玩法也會因?yàn)橥婕业钠枚兴煌?,玩家會玩到各種動(dòng)作。
 
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可以探索與探求的世界

 
製作發(fā)表會上有說要超越側(cè)視的極限,雖然副本可以透過鏡頭角度、地形變化等來達(dá)成,但 MMORPG 大部分的時(shí)間都在野外,這點(diǎn)要怎麼做到呢?
 
池代表:雖然野外不會像副本有地裂或天崩的動(dòng)畫,但其他東西都可以套用在野外上,比如說到了有劇情的地形或是巨型地標(biāo)附近的時(shí)候,就有用上切換鏡頭角度的東西;此外,在重大事件發(fā)生的時(shí)候,野外也會有一部分轉(zhuǎn)換為即時(shí)副本區(qū)域等。
 
而且在設(shè)計(jì)野外的時(shí)候,我們加入的解謎與複層構(gòu)造,讓人感受不到側(cè)視視角特有的枯燥感,有些野外地圖在這部分是用在探險(xiǎn)或攻略的重點(diǎn)上。
 
側(cè)視視角加上探險(xiǎn)要素的話,是不是有遊戲內(nèi)容運(yùn)用視野上的限制或優(yōu)點(diǎn)讓人找到某種隱藏起來的物品?
 
池代表:也不是說有什麼東西藏在鏡頭之外,我們的目標(biāo)是希望讓玩家在野外裡像在真實(shí)世界旅行一樣,看到感興趣的東西時(shí)會去好奇那個(gè)地方有什麼,或是思考該如何到另外一邊。
 
這是之前提到的立體野外地圖裡的一種,而製作發(fā)表會上介紹的世界地圖冒險(xiǎn)系統(tǒng)也是這個(gè)的一環(huán)。世界地圖冒險(xiǎn)可以讓玩家駕船來往大陸之間,途中可以探險(xiǎn)寶島或是無人島,甚至是佔(zhàn)領(lǐng),而且在海上不比野外地圖,沒有路可言,因此遨遊其中真的會有種「探險(xiǎn)」的感覺。
 
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製作發(fā)表會公開的資料裡有提到,生活技能中有占星術(shù)、考古學(xué)等其他遊戲少見的主題技能,這跟前面說的世界地圖冒險(xiǎn)有關(guān)嗎?
 
池代表:其實(shí)不只在世界地圖冒險(xiǎn)上,在整個(gè)《失落的方舟》裡都有影響,例如考古學(xué)可以獲得或解讀寶藏圖,玩家可以因此找到隱藏副本或是無人島。
 
而話術(shù)技能就如同字面上的意思,可以跟 NPC 建立起良好的關(guān)係,當(dāng)跟 NPC 累積一定親密度之後就能得知隱藏的故事,進(jìn)而接取隱藏任務(wù)。遊戲世界不只眼睛所見而已,生活型技能脫出蒐集道具或輔助戰(zhàn)鬥之用,他們本身成為刻劃世界的一環(huán)。
 
特定生活技能才能發(fā)現(xiàn)隱藏內(nèi)容的話,那玩家的選擇權(quán)不就被限制住了嗎?
 
池代表:每個(gè)生活技能都有各自的用途,前面提到的考古學(xué)不只是找到寶藏圖就結(jié)束了,之後可能還需要透過話術(shù)跟 NPC 培養(yǎng)感情,或是製作特別鑰匙才能進(jìn)入副本,在遊戲當(dāng)中沒有唯一完美的生活技能。
 
這是《失落的方舟》整體遊戲的基調(diào),我們不想將推王或 PvP 當(dāng)作遊戲的終端遊戲內(nèi)容,我個(gè)人覺得 MMORPG 的最高價(jià)值就在於人與人之間的交流,那麼喜歡戰(zhàn)鬥的玩家、喜歡製作的玩家、想探險(xiǎn)的玩家等都該被滿足,讓他們互相需要對方不正是對的方向嗎?
 
所以《失落的方舟》在推王、PvP,或是生活型內(nèi)容上面都是互相需要的,而且在成長過程當(dāng)中,高等級玩家的動(dòng)線會與低等級玩家重疊,達(dá)到互助與交流的效果,而提供這種「戰(zhàn)鬥」與「強(qiáng)大」之外的價(jià)值正是我們的目標(biāo)。
 
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20 多分鐘的 GStar 影片希望也會多側(cè)重其他戰(zhàn)鬥之外的內(nèi)容

 
夢很大,尤其是在戰(zhàn)鬥之外《失落的方舟》還有很多東西都沒明確公開出來
 
池代表:是呀 (笑),但現(xiàn)在最想開發(fā)的東西就是這個(gè),至少我們都有放在心上,一直以來都有在做基礎(chǔ)工程。
 
這種組成就我個(gè)人以開發(fā)者立場來說,是能夠調(diào)節(jié)遊戲內(nèi)容消耗速度的合理方法,大部分的遊戲內(nèi)容都互相連結(jié),因此比較不會出現(xiàn)過度快速消耗或是忽略特定部分的情形發(fā)生,這過程當(dāng)中需要讓玩家自然玩到各個(gè)內(nèi)容。
 
另外,製作發(fā)表會上說要集中在 PvE 上的發(fā)言,不是指要專注在開發(fā)與怪物的戰(zhàn)鬥,而是要營造出一種複合式、互動(dòng)式的環(huán)境,希望各位不要誤會。
 
要在短時(shí)間公布那麼多內(nèi)容好像很難
 
池代表:還好過去這段時(shí)間開發(fā)方向都沒改變,所以開發(fā)速度本身算快,至少在戰(zhàn)鬥上就可以在 2015 年初進(jìn)行測試,而戰(zhàn)鬥之外的探險(xiǎn)或生活型內(nèi)容就需要多一點(diǎn)時(shí)間了。
 
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在大型線上遊戲停擺的環(huán)境下還製作大型遊戲,想必做了相當(dāng)?shù)挠X悟了吧!
 
池代表:對線上遊戲玩家來說這真是辛苦的時(shí)期,現(xiàn)在的遊戲中雖然也有很多很厲害的作品,但越來越找到可以接續(xù)他們位置的遊戲,這部分《失落的方舟》我想也是集期待與憂慮於一身,無法置身事外。
 
開發(fā)團(tuán)隊(duì)的成員們也都是線上遊戲的玩家,一定會努力做出讓玩家滿意的 MMORPG,而 GStar 2014 公開的新影片也希望能多多觀賞並多給意見。
 
最後請簡單介紹一下 GSstar 2014 所公開的影片
 
池代表:影片不止集中在戰(zhàn)鬥上,還會出現(xiàn)生活技能、世界地圖冒險(xiǎn)、隱藏副本的非戰(zhàn)鬥內(nèi)容,希望可以成為為大家解饞的參考影片。
 
而戰(zhàn)鬥內(nèi)容的部分也有增加其他職業(yè)與副本,影片長度大概是之前的兩倍,請大家好好觀賞。
 
 
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