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【G★2014】遊戲好玩最重要!獨(dú)家專訪 NHN 娛樂集團(tuán)執(zhí)行長(zhǎng) 新作情報(bào)搶先看

(GNN 記者 Jerry 報(bào)導(dǎo)) 2014-11-21 00:16:47

  除了《Candy Crush Saga》之外,手機(jī)益智遊戲《Line Pop》日前也在臺(tái)灣紅極一時(shí)!相信多數(shù)玩家都知道這是一款由 LINE 發(fā)行、營(yíng)運(yùn)的遊戲,但其實(shí)該作是由 NHN 娛樂集團(tuán)旗下工作室所負(fù)責(zé)開發(fā)的遊戲。
 
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    開幕日一早 10 點(diǎn)就有民眾在展場(chǎng)外的 NHN 攤位排隊(duì)試玩遊戲

  自去年 9 月由韓國搜尋龍頭網(wǎng)站 Naver 獨(dú)立出來的 NHN 娛樂集團(tuán),主要業(yè)務(wù)是專注在手機(jī)遊戲的開發(fā)、營(yíng)運(yùn)與代理,近日在臺(tái)推出的作品則包括了《蟲艷公主》、《終極坦克》與《LINE POP2》等。今日 NHN 娛樂集團(tuán)的執(zhí)行長(zhǎng) 丁佑鎭(???)特別在 G★2014 展中接受了巴哈姆特 GNN 的獨(dú)家專訪,揭露了公司的營(yíng)運(yùn)理念與未來計(jì)畫。
 
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GNN:NHN 娛樂集團(tuán)發(fā)行的遊戲跨足 PC 與手機(jī)遊戲等市場(chǎng),想請(qǐng)問目前手機(jī)遊戲的部份約佔(zhàn)整體營(yíng)收的多少比例?
 
丁佑鎭:NHN 娛樂集團(tuán)目前主要是專注在手機(jī)遊戲的部份,另外 HanGame 的主力則是線上遊戲。就整個(gè)集團(tuán)來說,PC 與手機(jī)遊戲的營(yíng)收佔(zhàn)比約為 6:4。
 
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  而就營(yíng)運(yùn)狀況的部份,我認(rèn)為手機(jī)遊戲的優(yōu)點(diǎn)在於若是成功針對(duì)各個(gè)地區(qū)把在地化的內(nèi)容做好,就可以順利進(jìn)軍到其他國家的市場(chǎng)。NHN 旗下手機(jī)遊戲都是以將作品推向全球?yàn)橹饕繕?biāo),雖然我們經(jīng)驗(yàn)不多,但每天都在努力學(xué)習(xí),希望加強(qiáng)團(tuán)隊(duì)研發(fā)與營(yíng)運(yùn)遊戲的能力。
 
GNN:您認(rèn)為韓國與臺(tái)灣的遊戲市場(chǎng)存在哪些差異呢?
 
丁佑鎭:其實(shí)臺(tái)灣跟韓國市場(chǎng)是很相似的。以臺(tái)灣來說,手機(jī)普及率跟發(fā)展速度非常快,且一般民眾每天使用手機(jī)遊玩遊戲的時(shí)間也愈來愈長(zhǎng),這樣的狀況跟韓國的玩家非常類似。也因?yàn)檫@個(gè)原因,讓我們非常重視臺(tái)灣市場(chǎng)。未來 NHN 若是要推出新作品的話,都會(huì)非常關(guān)注遊戲在臺(tái)灣的營(yíng)運(yùn)狀況。
 
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    NHN 目前在臺(tái)灣 Google Play 平臺(tái)推出的 App

  另外一直到現(xiàn)在為止,NHN 不管是在自製或是代理遊戲的部份,都花了很長(zhǎng)的時(shí)間來進(jìn)行在地化的工作,我們認(rèn)為這點(diǎn)是相當(dāng)重要的。以我自己的感受來說,有時(shí)候看到一些歐美引進(jìn)韓國的遊戲,在翻譯的部份不是非常準(zhǔn)確,這時(shí)就會(huì)感到有些反感,我們不希望 NHN 旗下的遊戲會(huì)帶給玩家這樣的感受。
 
  除了在地化的工作之外,NHN 也希望可以強(qiáng)化遊戲在各國的營(yíng)運(yùn)能力,包括客服與在地行銷等各方面的部份,我們希望可以透過明年一整年的時(shí)間,把這些工作設(shè)法做到最好。
 
GNN:聽說韓國的 Android 使用者數(shù)量壓倒性的多,據(jù)你們的觀察兩大平臺(tái)的使用者比例大概是多少呢?
 
丁佑鎭:Android 與 iOS 的手機(jī)使用者比例在韓國約為 9:1,我認(rèn)為這是因?yàn)轫n國有許多優(yōu)秀的手機(jī)製造商所導(dǎo)致的結(jié)果,例如三星或是 LG,他們都是以生產(chǎn) Android 作業(yè)系統(tǒng)的手機(jī)為主。
 
  也因?yàn)檫@樣的結(jié)果,NHN 目前發(fā)行的遊戲通常都是以 Android 版為優(yōu)先,但由於全世界仍有許多 iOS 的使用者,因此我們的每一款遊戲依然也有發(fā)行 iOS 版的計(jì)畫。
 
GNN:可以透露 NHN 即將在臺(tái)灣推出的手機(jī)遊戲嗎?
 
丁佑鎭:接下來 NHN 預(yù)定推出的遊戲包括以打獵為主題的 RPG《Monster Chaser》、主打美少女卡牌元素的競(jìng)速遊戲《Drift Girls》、女子偶像團(tuán)體育成遊戲《Idol Dream Girls》以及強(qiáng)調(diào) Pixel 畫風(fēng)的《Crusaders Quest》。這些遊戲都會(huì)進(jìn)行在地化的作業(yè),因此玩家可以期待玩到全中文的遊戲版本。
 

 

 
 
 
GNN:在競(jìng)爭(zhēng)激烈的韓國遊戲市場(chǎng)中,您認(rèn)為一款手機(jī)遊戲若是要脫穎而出,需要具備哪些條件? 
 
丁佑鎭:Fun!一定要好玩才最重要。在韓國雖然有非常多的手機(jī)遊戲開發(fā)商,但其實(shí)很多作品的性質(zhì)是很像的。我認(rèn)為 NHN 與眾不同的地方在於旗下推出的遊戲非常重視玩家是否能從遊戲中獲得樂趣。
 
  以《Crusaders Quest》來說,美術(shù)風(fēng)格採用的是較少見的 Pixel Art,操作方式也很簡(jiǎn)單直覺,玩家可以善用時(shí)機(jī)使出不同的技能逆轉(zhuǎn)戰(zhàn)局;《Drift Girls》使用的題材是新鮮的,將美少女卡牌的元素融入賽車遊戲; Idol Dream Girls》則是獲得了許多女子團(tuán)體的 IP 授權(quán),例如少女時(shí)代就是一例,讓玩家可以將自己心儀的韓國女藝人自由組合成獨(dú)一無二的團(tuán)體。
 
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  我認(rèn)為這樣的堅(jiān)持讓 NHN 發(fā)行的遊戲變得獨(dú)特!雖然說如果只要單純想賺錢的話,大可跟著現(xiàn)在流行的遊戲複製玩法即可,但這並不是我們的風(fēng)格,NHN 也不會(huì)去發(fā)行這樣的遊戲。
 
GNN:在過去幾年,亞洲流行的遊戲大多具備卡牌、轉(zhuǎn)珠與 RPG 育成等特性的元素,您覺得接下來遊戲市場(chǎng)流行的趨勢(shì)會(huì)轉(zhuǎn)向哪些元素?
 
丁佑鎭:在手機(jī)遊戲的市場(chǎng),要預(yù)測(cè)這樣的趨勢(shì)是很難的。但我認(rèn)為在明年的這個(gè)時(shí)候,市場(chǎng)上將會(huì)出現(xiàn)更多高品質(zhì)的手機(jī)遊戲,而這些作品將會(huì)吸引到原本僅玩 PC 遊戲的高端玩家。整體來說,我認(rèn)為未來的手機(jī)遊戲?qū)?huì)走向愈來愈硬派的高品質(zhì)作品。
 
GNN:在企劃階段時(shí),您是怎麼去決定要不要去執(zhí)行一款遊戲的專案?
 
丁佑鎭:一般來說在進(jìn)行這種決定的時(shí)候,我都會(huì)以玩家的角度來思考這樣的遊戲好不好玩,如果發(fā)自內(nèi)心的答案是肯定的話就會(huì)去做,主要的目標(biāo)就是希望讓玩家可以玩到更多好玩的遊戲。
 
  另外,我認(rèn)為一款遊戲要做到好玩就必須要重視劇情的部份,但據(jù)我所知,現(xiàn)在具備這種觀念的開發(fā)商是不多的。
 
GNN:NHN 目前有多少團(tuán)隊(duì)在進(jìn)行開發(fā)遊戲的工作?
 
丁佑鎭:目前 NHN 娛樂集團(tuán)旗下共有 4 個(gè)專職在開發(fā)遊戲的子公司,每個(gè)子公司內(nèi)又約有 2 至 3 個(gè)工作室。而除了韓國之外,NHN 在日本也有 PlayArt 這間子公司,其內(nèi)部共有 4 個(gè)開發(fā)工作室。
 
  就現(xiàn)在來說,NHN 正在開發(fā)中的手機(jī)遊戲共有 15 款。
 
GNN:通常您設(shè)定公司一款遊戲要做多久的時(shí)間呢?
 
丁佑鎭:最初制定規(guī)則時(shí),預(yù)設(shè)目標(biāo)是 10 至 12 個(gè)月一款。但由於 NHN 要求遊戲一定要有很高的完成度才能推出,所以後來一款遊戲的開發(fā)週期就拉到了 1 年半至 2 年。然而,其中也不乏許多中途就宣告終止放棄的專案...
 
GNN:NHN 現(xiàn)在以 Toast(土司)作為手機(jī)遊戲的發(fā)行品牌,請(qǐng)問這背後代表的意義是?
 
丁佑鎭:先前在營(yíng)運(yùn)線上遊戲時(shí),公司是以 HanGame 來做為平臺(tái)的名稱。但我們後來發(fā)現(xiàn)許多外國人都不了解其中的意義,且發(fā)音也不大正確...因此這次特別以 Toast(土司)來做為名稱!
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  土司在全世界都是普遍的食物,很多人每天早餐都要來一片土司,此外 Toast 的發(fā)音在某些國家也有慶祝的意味在內(nèi)。整體來說,取這個(gè)名字的主要精神就是希望玩家每天玩 Toast 的遊戲都不會(huì)膩,每天也可以愉快地玩這些手機(jī)遊戲。

 
GNN:請(qǐng)問您是否有對(duì)那幾款由臺(tái)灣人製作的手機(jī)遊戲感到印象深刻?NHN 有考慮與臺(tái)灣的遊戲團(tuán)隊(duì)合作發(fā)行遊戲嗎?
 
丁佑鎭:我相當(dāng)喜歡大宇資訊發(fā)行的《大富翁 4Fun》,這類型的遊戲在韓國相當(dāng)受到歡迎。談到合作的部份,臺(tái)灣人給我的印象就是非常熱情的民族,我認(rèn)為臺(tái)灣出品的遊戲一定會(huì)是相當(dāng)高品質(zhì)且好玩的遊戲,因此當(dāng)然會(huì)考慮這部份的選項(xiàng)。只是就現(xiàn)在的狀況來說,NHN 跟臺(tái)灣團(tuán)隊(duì)的接觸機(jī)會(huì)並不大多。
 
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    《大富翁 4Fun》遊戲畫面

GNN:您看好虛擬實(shí)境裝置(如 Oculus)或是智慧型穿戴裝置(如 Apple Watch)嗎?NHN 未來有切入這部份市場(chǎng)的打算嗎?
 
丁佑鎭:這些裝置的費(fèi)用均相當(dāng)高昂,要成功普及我認(rèn)為還要一段時(shí)間才行。但公司當(dāng)然也會(huì)重視這個(gè)趨勢(shì),因?yàn)檫@很有可能是未來的市場(chǎng)走向。
 
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  以 NHN 來說,目前主打的其中一款遊戲《Help Me Jack》就有嘗試製作可在 Oculus 上運(yùn)行的版本。一般來說,我們都會(huì)很鼓勵(lì)旗下工作室去進(jìn)行這樣的嘗試。

 
GNN:在未來的五年內(nèi),NHN 預(yù)計(jì)在亞洲各國的遊戲市場(chǎng)達(dá)成哪些戰(zhàn)略目標(biāo)?
 
丁佑鎭:到明年底為止,我希望可以讓全世界的玩家透過 Toast 這個(gè)品牌,玩到更多好玩的手機(jī)遊戲。除此之外,我們也希望成為一個(gè)成功的發(fā)行商,讓世界各地,包括臺(tái)灣在內(nèi)的更多小團(tuán)隊(duì)可以透過 NHN 娛樂集團(tuán)的力量,去接觸到更多不同的市場(chǎng)。
 
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  我相信藉由朝向這些目標(biāo)去努力前進(jìn),會(huì)讓從事遊戲事業(yè)的我們感到愉快!
 

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