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【BZ 14】揭開射擊新作《鬥陣特攻》獨特研發(fā)哲學(xué) 不那麼致命、做朋友的英雄!

(GNN 記者 RU 報導(dǎo)) 2014-11-10 00:00:00

  Blizzard 今年在 2014 BlizzCon 活動中曝光射擊新作《鬥陣特攻》,Blizzard 故事及商品發(fā)展資深副總裁 Chris Metzen表示,他們想要做的是不那麼致命的射擊遊戲,遊戲想要強調(diào)的是合作與英雄主義,所謂英雄是作為朋友的英雄,要帶給玩家希望、服務(wù)與合作的價值觀,他們想要做出可以抬頭挺胸、讓自己孩子也開心玩的射擊遊戲。
 
  在《鬥陣特攻》中,玩家要駕馭所選英雄的能力,組成六人小隊,在未來時空中的世界各地和其他隊伍互相對抗。Chris Metzen 今日在 2014 BlizzCon 接受巴哈姆特等臺灣媒體訪問時,解析Blizzard 製作射擊遊戲的想法與遊戲相關(guān)的計畫,以下為訪問摘要整理:
 
  • Blizzard 故事及商品發(fā)展資深副總裁 Chris Metzen 接受巴哈姆特 GNN 等臺灣媒體訪問

問:請問你們?nèi)绾慰创谝蝗朔Q射擊遊戲,希望帶給玩家何種體驗?
 
答:我們希望是團隊為基礎(chǔ)的射擊遊戲,玩家的要求不在於說多麼厲害、能夠砰砰砰砰射準目標,而是如何看待隊友和隊伍處境,運用自己和隊友能力來取得勝利。
 
  我們希望玩家在遊玩過程中,能夠和朋友有好的遊戲時光,藉由有創(chuàng)意英雄,讓玩家對其產(chǎn)生情感,給予玩家不同體驗射擊體驗。
 
  • 《鬥陣特攻》為第一人稱射擊遊戲

問:過去 Blizzard 研發(fā)的遊戲多是策略或角色扮演遊戲為主,那研發(fā)射擊遊戲人才是從何而來?是從外面招募的嗎?
 
答:這分為兩個層次,其實多年以來,遊戲設(shè)計師就是遊戲設(shè)計師,系統(tǒng)設(shè)計師就是系統(tǒng)設(shè)計師,他們要會計畫、分析與解決問題。
 
  我們不是有獨特、厲害的射擊設(shè)計師,作為 Blizzard 研發(fā)團隊,我們的設(shè)計師很多人都在玩射擊遊戲,他們非常愛射擊遊戲,幾乎每款都會玩玩看,會想哪邊很有趣,那哪邊可能沒有那麼遊戲,並且思考如果我們在做 FPS(第一人稱射擊)遊戲時要如何能夠更好玩。
 
  第二是,多年來我們公司延攬設(shè)計師,的確有很多人選是有射擊遊戲研發(fā)經(jīng)驗,但我們找人的原則是我們想要很棒的思考、對遊戲有熱情的人來研發(fā)我們的遊戲,而不是在於說他有做過射擊,我們要用他,因為這才能延展我們的文化。
 

 

  《鬥陣特攻》研發(fā)團隊成員很大部分是來自於《魔獸世界》,他們有著角色扮演的豐富開發(fā)經(jīng)驗,都是優(yōu)秀的遊戲設(shè)計師,所以特定會做什麼類型不是主要考量。
 
問:由於 Blizzard 比較沒有 FPS 作品,那您認為《鬥陣特攻》研發(fā)面臨最大的挑戰(zhàn)是什麼?
 
答:最大的挑戰(zhàn)是來自大家的期望、來自我們公司自己的期望與來自玩家的期望,我們要如何打破大家所認為射擊遊戲就該是怎樣的常規(guī)。
 
  其實當我們在 BlizzCon 開幕式宣布了這款遊戲後,這兩天你可以看到網(wǎng)路很多人都在說,「啊,為什麼這角色為是按這個鈕」、「啊,這是不是跟某一款一樣」等,玩家對於射擊遊戲都有每個人想像,他們會說很多傳統(tǒng)射擊遊戲都這樣研發(fā)、為什麼你不這麼做等等。
 
  • 《鬥陣特攻》遊戲畫面

  我要說的是,我們想要打造遊戲出自己有獨特區(qū)隔的射擊遊戲,當你還沒做出來前你不會知道他是怎麼樣。的確,射擊遊戲有基本元素,例如要射子彈,我們希望塑造《鬥陣特攻》的魅力在於玩家如何運用自身英雄能力,在正確時刻和隊友協(xié)調(diào),發(fā)揮最大團隊合作效果,這有其複雜性,要思考如何把所有隊友能力結(jié)合在一起,希望能做出打破射擊常規(guī)的遊戲。


 
問:當初為什麼決定是 FPS,有沒有考慮過第三人稱射擊?角色既然這麼有魅力,用第三人稱可以讓玩家多欣賞自己操作的角色?
 
答:對於這個問題最簡單快速的答案就是《鬥陣特攻》遊戲總監(jiān) Jeffrey Kaplan 想要這樣做(笑),他本身是射擊遊戲老玩家,很多年來他都想要做一個射擊遊戲,對他想要做的內(nèi)容他有存在自己的想像。
 
  此外,在第一人稱和第三人稱方面,這兩者提供回應(yīng)性和靈活度不同,射擊遊戲需要相當多技能,第三人稱可能沒有這麼即時,反應(yīng)度沒有那麼高,第一人稱可以得到立即性與回應(yīng)性,以及直接的視野。
 
  • 具有各具特色的英雄

問:FPS 在歐美很受歡迎,但對於有些亞洲玩家似乎比較不易上手,你們會嘗試如何讓遊戲容易上手?
 
答:這可以分成三個層面來說明。
 
  首先《鬥陣特攻》要如何容易上手,在職業(yè)設(shè)計上,有的職業(yè)需要你在正確時間做聰明的決定,像是慈悲、托比昂、禪亞塔等,這些角色你不見得要射擊,是任何人都可輕鬆遊玩的角色,他們可以提供團隊支持與治療。
 
  • 慈悲

  • 禪亞塔

  • 托比昂

  例如慈悲可以飛來飛去治療,托比昂可以用多功能鍛造鎚來建造、升級和修理砲塔等,不是每個人來玩都需要成為厲害狙擊者,我們是以玩家可以成為英雄來體驗遊戲。






  就像《魔獸世界》一樣,不是一定要有攻擊高超技巧角色才能遊玩,你可以成為補系牧師、薩滿來治療隊友,玩家不見得一定要是專家才能支持團隊,歡迎所有玩家加入這遊戲,都可參加團隊作戰(zhàn)。
 
  第二個也許外人看起來沒有很重要,但是這可以說是關(guān)於款遊戲所有的事情。我們在研發(fā)《鬥陣特攻》時,希望設(shè)計得讓它不這麼致命,也許一般人覺得這件事不這麼重要,其實這件事非常重要。目前所有射擊遊戲都似乎看起來很真實,玩家中幾彈後就倒地。
 

  在《鬥陣特攻》中,玩家可以承受比較多攻擊,意味著英雄存活的時間比較久,這樣英雄可以有更多時間做決定,你可以跑、去獲得援助或者找醫(yī)療箱治療,甚至找治療系隊友幫忙,讓你有更多時間去做史詩事情或聰明決定。所以我們設(shè)計《鬥陣特攻》時都在提醒自己不要做出很致命的射擊遊戲。
 

  舉個有趣的例子,我看我兒子在會場試玩《鬥陣特攻》時咚咚咚咚不時挨槍,但利用不致命這個射擊原則,他可以有效獲得治療,不僅活下來還打敗敵人,他說在玩這遊戲有很開心,我覺得這真是太棒了,我們想要能夠做史詩的東西,這改變了遊戲玩法,更是心理學(xué)問題。
 

  第三個講到心理學(xué)轉(zhuǎn)換,也許你聽起來這很怪,我們在做《鬥陣特攻》其實是有層次希望改變心理上的想法。世界上大部分射擊遊戲都是沒有饒恕空間的,因為遊戲都要求你要在最短時間製造最大傷害輸出,要真實、要很致命,所以玩家在遊戲中玩了態(tài)度會比較殘酷,在開放聊天時也可以看到玩家因為射擊遊戲的真實性,講話態(tài)度變得很不友善,如果你只是一般程度或是中等程度的玩家,一開始沒兩秒就倒地一次,將會經(jīng)歷不可思議的挫折。
 
  在這些前提下,市面上許多多人射擊遊戲基本上傳達出不友善精神,但我們想要做完全不同射擊遊戲,希望給玩家更多選擇,我們想要創(chuàng)造出何種精神?就是強調(diào)英雄主義、合作,《鬥陣特攻》雖然是建構(gòu)在虛構(gòu)故事上,但我們希望帶給玩家的價值觀是希望、服務(wù)與團隊合作,能夠帶給玩家啟發(fā)性,所謂英雄主義是成為朋友的英雄,而不是尖酸刻薄的射擊遊戲,這種市面上已經(jīng)有太多選擇了。
 

  我們想做出令我們很驕傲、可以讓我們孩子玩的射擊遊戲,他們在遊戲中不是玩了心態(tài)變得比較不好,而是希望成為別人的英雄。
 


問:《鬥陣特攻》未來會有推出角色 Skin 的計畫?
 
答:我們現(xiàn)在對此沒有任何計畫,但我們會非常想要做這件事。
 
  • 很想做角色 Skin

問:我們從《鬥陣特攻》宣傳影片中,看到充滿故事性的內(nèi)容,那針對這個 IP 會不會有相關(guān)故事產(chǎn)品的發(fā)展?
 
答:是的,我們有很多關(guān)於故事的計畫。我們會希望用動畫來介紹英雄,在未來一年我們會有很多故事要說。《鬥陣特攻》本身是團隊射擊遊戲,遊戲本身現(xiàn)在沒有很多故事性呈現(xiàn),但每個角色其實本身有很多故事。
 
  • 未來會有更多英雄故事計畫曝光

問:那除了出版品,在《鬥陣特攻》遊戲中會不會有戰(zhàn)役模式,來塑造角色個人的故事性?
 
答:這會比較像 PvE 的體驗,我們內(nèi)部有討論過,但現(xiàn)在沒有特定計畫。
 
  我個人而言會覺得這樣做會很酷,我很想做這樣,但我要先把遊戲做好,要做到那一步要先經(jīng)歷事前幾個階段,我會想要看到這發(fā)生。但目前尚未有計畫。
 
問:其實依據(jù)你剛剛的說法,PvE 應(yīng)該是很適合的內(nèi)容?
 
答:我完全同意,這是很棒的主意,有如此內(nèi)容可以更容易讓玩家感受我們製作遊戲想要帶給玩家的價值觀,但目前研發(fā)團隊需要一些時間才能走到那裏。
 

 

問:請問《鬥陣特攻》研發(fā)團隊的人數(shù)?
 
答:目前研發(fā)大約是 60-70 人,對我們來說是小的團隊,和現(xiàn)在《爐石戰(zhàn)記》規(guī)模差不多大,人數(shù)上還無法和《魔獸世界》大團隊相比。
 

 

問:遊戲除了在 PC 平臺上,會有電視遊樂器平臺計畫?
 
答:我們沒有答案,其實我們有想過每一件事,我們希望每個地球上每個人來玩,但在現(xiàn)在這個時候只專注 PC 平臺的研發(fā),所以現(xiàn)在沒有相關(guān)消息可透露。
 

 

問:《鬥陣特攻》相較於其他 Blizzard 遊戲,好像有特別的象徵 LOGO,這是如何設(shè)計?
 
答:我們一年之前想要做遊戲 LOGO 時,是和藝術(shù)家商量希望有明顯的象徵。《鬥陣特攻》是一群散居各地的捍衛(wèi)者,可代表故事構(gòu)想的意義,希望有這樣的象徵展現(xiàn)力量,而我們的藝術(shù)家做了很多選項,我們覺得現(xiàn)在這個 LOGO 比較有力量。
 

 

問:《鬥陣特攻》這次在 BlizzCon 宣布前幾乎沒有走漏風(fēng)聲,你們是如何保密到家?
 
答:這是奇蹟啊,哪像《魔獸世界》資料片永遠在公布前就被洩密(笑)。連我自己都無法相信,我們在 BlizzCon 登場前 72 小時不斷在網(wǎng)路監(jiān)測,除了登記商標名稱而產(chǎn)生的臆測外,並不是真的猜中,當我在開幕式站上舞臺分享這款遊戲新消息,玩家震撼、發(fā)現(xiàn)這真的是新東西,我們真的嚇到玩家了(笑)!
 
  • 他開玩笑說哪像《魔獸世界》資料片永遠在公布前就被洩密

  《鬥陣特攻》預(yù)定 2015 年展開 Beta 測試。
 
 

 

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