《暴雪英霸》已經在臺進行技術封測,不少玩家關切遊戲英雄、地圖乃至於與其他玩家互動等問題。《暴雪英霸》研發團隊透露,未來遊戲若是發展成電競比賽,會是以每場選地圖的方式來進行,而不會是只集中比同一張地圖;對於遊戲中出現不良玩家行為,像是常常 AFK( Away From Keyboard,此處指組隊遊戲期間不在座位狀態)的玩家考慮追蹤其行為,將有這些類似行為的玩家配對組在一起玩,至於有玩家在遊戲辱罵其他玩家的行為,他們也相當重視、會採取行動。
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暴雪英霸》資深遊戲製作人 Kaeo Milker、資深技術設計師 Justin Klinchuch 接受巴哈姆特 GNN 等臺灣媒體訪問,解析《
暴雪英霸》技術封測情況、英雄想法等內容,以下為訪問摘要整理:
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Kaeo Milker 與Justin Klinchuch(右)以越洋視訊方式接受巴哈姆特 GNN 等臺灣媒體訪問
英雄方面
問:可以透露技術測試以來,玩家最喜愛使用的英雄是誰?每個地區像是北美、歐洲、亞洲玩家最愛使用的英雄有所不同嗎?在臺灣封測有沒有觀察到什麼樣有趣的現象?
Kaeo:目前沒有看到臺灣技術封測情況跟其他地區有什麼樣的差異。其實玩家大家都喜歡刺客型英雄,像是諾娃跟澤拉圖等。臺灣封閉測試才開始幾週,所以我們還在觀察情況,感覺大家喜歡的英雄都差不多,也玩得很高興,而目前每個地區封測玩家參與度都很高。
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諾娃
問:札迦拉、阿茲莫丹、莫奇這些攻城性英雄的推塔能力優異,是為了加快遊戲節奏,但現今玩家都喜好開場會戰的情況下,有沒有可能增加他們的會戰能力,如果沒有打算原因是什麼?
Justin:專家型英雄適合攻城,他們在會戰也很有幫助。例如只要把札迦拉放在好的位置,對於團戰是很有幫助的。
問:可是會不會出現攻城英雄玩家不敢去會戰的情況?
Justin:像我剛剛說的,攻城英雄可以去參加群戰也許乍看傷害表現不是很好,但他有攻城天賦可補足這點,在會戰時有一定角色可扮演。我們希望特定角色都有某些天賦技能巧妙運用,甚至可改變會戰結果,所以這些專家型英雄傷害輸出也許不大,但對團隊策略性仍有一定影響。
問:那像莫奇打兩三下就死掉,到底要怎麼會戰?
Justin:莫奇雖然設定是攻城英雄,但他當然可以參加會戰,這要看策略安排。莫奇傷害輸出不大,但他會下蛋,如果下得位置好,他在死掉後可以馬上回來,在會戰還是蠻有效的。
問:英雄往後會繼續增加天賦的選擇性嗎?
Justin:(和 Kaeo 相看一眼)每個英雄天賦都會不斷改進,我們會不斷嘗試。目前研發團隊主要是推出一個個英雄、把天賦與造型設計好,我們知道天賦對玩家很重要,所以我們會努力把他們設計好。
問:暴雪英霸的英雄等級,目前可迅速練到等級 4 開啟全部天賦這點很受歡迎,但在等級七之後就有人反應說非常難練,未來有沒有經驗加成的機制或是道具 ?
Kaeo:現在有經驗值加成機制,如果你和朋友一起遊玩、會有 Bonus 50% 的經驗的加值,不管你是和一個朋友或是一群朋友,找朋友來玩或是認識新朋友都有,目前是這樣的機制。
我們還在想其他選擇的可能性,但目前還沒有決定要放入遊戲中,我們會希望玩家有更多的經驗值,不過現在還在觀察玩家如何玩遊戲,也許是特定幾天或週末有經驗值加成效果。
問:為什麼阿茲莫丹跟阿努比巴拉克原本從 15000 金,調降成 10000 金,是不是也覺得目前的金幣不好賺?
Kaeo:(想了一下)是一萬金嗎?(大家說:對)嗯,我們的大原則是新英雄上架時會是 15000 金的定價,我們並不希望大家馬上一窩蜂買新英雄,結果造成大家對戰都只用新英雄的情況,所以定價上會比較高。等到下一波英雄出來後,前一波英雄可能會調降到 1 萬金,或者看一些英雄的狀況決定調整或不調整定價。
問: 延伸上一題,英雄價位上的差異,製作團隊是什麼樣的考量?
Kaeo:對於英雄定價我們有很多考量,我本身沒有每個英雄都參與設計,但就像我說的,新英雄剛上架的時候定價會比較高。
我們希望給玩家很多選擇,依照英雄類型等價位上會有很多選擇,從兩千金到一萬五千金都有,希望給玩家符合其玩法的不同選擇。
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研發團隊希望提供給玩家許多選擇
問:未來還有哪些英雄會登場,我們看的到加摩爾嗎?
Justin:這是很大的可能性,各系列包括《
魔獸爭霸》、《
星海爭霸》、《
暗黑破壞神》英雄都可能加入,畢竟這是萬象界域,任何人跳進來都有可能,請大家期待。
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加摩爾會保護大家的(圖片取自臺灣團隊 AFK 動畫作品《魔獸世界:浩劫與富翁》)
問:那研發團隊有預期間隔多久推一個新英雄?
Kaeo:目前我們在技術封測期間大概每四到六週會有新英雄,未來遊戲上市後也會定期推出,但目前沒有多久推一個這樣的數字,甚至有時可能一次推兩個英雄。主要還是看我們新英雄是不是準備好,只要有夠酷的英雄準備好,我們就會推出。
戰場部分
問:短期內還會有新地圖推出嗎?
Kaeo:目前《
暴雪英霸》仍在不斷研發中,未來絕對會有新的地圖。
Karo:萬象界域希望建造暴雪所有的世界,就像剛剛 Justin 提到任何英雄都可能跳進萬象界域,所以這 20 年來遊戲世界也都有可能掉進萬象界域中。
問: 在許多對戰遊戲中,玩家辱罵問題也是很關注的議題,如今隨著《暴雪英霸》技術封測人數增多,也有玩家開始面對到被碎碎念的情況,Blizzard 未來對此議題會是怎麼樣的態度?怎麼樣面對處理呢?
Kaeo:這點很重要,畢竟《
暴雪英霸》是團隊遊戲,和《
星海爭霸》 1v1 比較不同。現在玩家運用 Tab 鍵可以把辱罵的玩家靜音,甚至也可以封鎖做出不好行為的玩家。
如果玩家做了封鎖的動作,系統收到通報、加入記錄。而玩家在玩了這場遊戲之後,也可以主動申報,我們會進行調查,如果屬實,有可能做出玩家暫時不能玩或永久不能玩的決定。我們對辱罵這種不當行為很重視,絕對會採取相關功能來處理此事。
問: 五張地圖都擺脫不了蒐集要素(打野怪)->招換第三方勢力or某些優勢->進攻推塔 ,有沒有可能出現第三方勢力可以主動變成兩方陣營的威脅的設計?
Justin:這五張地圖並不是完全一樣,他們在策略上都有微妙不同,未來我們還會增加新地圖,讓地圖擁有更豐富的多樣性。
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暴雪英霸》遊戲目標是把對方的城攻下來,大部分遊戲策略都會圍著這打轉,但玩家可以透過不同策略來達成此目標。
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強調每張地圖都有不同策略
問:殺玩家有顯示獲得經驗值數量,殺小兵則無,玩家要如何判定他當下的策略。
Justin:很久以前我們在研發這遊戲時,我們有秀殺小兵的經驗值,但我們得到很多玩家回饋意見,說這樣畫面太亂、太多資訊。
我們當然知道殺小兵也是很重要策略,不過有很多玩家大約知道殺小兵的經驗值,甚至也可以從總體經驗值增加來得知,所以我們目前覺得是不需要顯示出來的。如果大家一直有這樣回饋意見,未來也是可以改的。
戰鬥體驗
問:有玩家一直送頭跟暫離,我沒辦法移除他出隊伍,請問未來開發團隊會設計隊長或者隊伍投票踢人系統嗎?
Kaeo:對於一直 AFK 的玩家,我們現在不想要採取把人踢出的作法,但我們有其他作法。
我們想要從系統來做,可以先追蹤玩家不良行為,接著在遊戲中進行處置,例如考慮未來這些喜歡暫離的人可以和其他愛暫離的一起組隊,就他們一起玩。至於其他認真玩再一起組隊,所以目前沒有規劃踢人系統,而是想要讓暫離的一起去旁邊玩。
問:在最近的測試版本中,許多玩家感覺《暴雪英霸》是一款不需要太高操作技巧也能玩的遊戲,娛樂性很高,但這是否也意謂著,遊戲將不考慮高端的電子競技元素?
Justin:在《
暴雪英霸》中還是有很多高端技術,需要玩家團隊協調與擬定策略。例如說,地圖上有許多目標,但玩家不可能一次達成,所以團隊得要有策略去進行,像是要完成這個地圖的任務,是要大家一起去做,或者哪個英雄去做比較有利,而這其中有許多的技巧,是厲害的玩家才做得出來,並不是每個玩家都做得出來。
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Justin Klinchuch
Kaeo:我們覺得《暴雪英霸》是適合拿來進行電競的,它有戰略選擇、難度、有技巧,看起來對觀眾是好看的,在比賽 15 到 20 分鐘中,一直有新東西發生。
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Kaeo Milker
Justin:之前有看過小型表演賽,很不錯看。
問:《暴雪英霸》有別於其他的鬥塔遊戲,將商店、天賦都取消了,設計團隊當初是在何種狀況下作出的決定,這樣的設定是希望給玩家帶來什麼樣的新體驗?
Justin:我們很重視天賦選擇,如果把天賦放在個別英雄上,我們可以把一個天賦設計得很強大,但如果一開始放在商店選的話,單一個天賦就不能太強大,會有平衡性的問題,所以在天賦上的設計我們主要是讓玩家因應不同需要時再來點選,這樣也可以看團隊的組成與需求來進行選擇。
問:監視塔的設計造成了目前大部分玩家會強制在一開場為了爭奪視野而直接開啟5V5會戰,隊伍組合就已經影響很大的勝敗比例,這方面的設計有考慮調整嗎?像是會有野怪防守監視塔之類的?
Kaeo:其實一開場不一定要打,在《
暴雪英霸》中不見得一定要做什麼事,我們喜歡讓玩家在遊戲中有不同選擇,進遊戲時就展開大戰也是玩家選擇之一,也可以先做其他事情,我們希望保留遊戲好玩成分。
Justin:雖然說團隊組成對勝負會有些影響,但也不見得特定組合就一定會贏第一戰。
問:由於是選定角色後再排隊,隨機排隊很可能排到五刺客、四輔助、四近戰之類的組合,這方面製作團隊認為合理嗎?
Kaeo:在我們遊戲規則不允許這樣,如果玩家是個別隨機排隊,應該不會組成這樣的隊伍。
如果發生的話,只有可能玩家自行組成隊伍且有策略考量才會發生。
Justin:我們想要照顧兩部分玩家,一邊是追求某種特定打法,所以會要求特別英雄組成,但也有另一批是想要快速進戰場的玩家。
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兩人合影
問:合作對戰的 AI 未來是否會有分級?
Kaeo:我們會有 AI 分級的,讓玩家在 AI 上有不同選擇。只是現在技術封測時,AI 比較簡單,方便新玩家入手。
在客製模式時,玩家可以選擇 AI ,訂定特色難度,未來遊戲也會有更多 AI 選擇。
問:今年 Blizzard 開始有《暴雪英霸》表演賽,對於《暴雪英霸》電競方面,Blizzard 是如何思考的?比如說在地圖方面,會像是《星海爭霸》一樣用挑不同地圖方式來比,還是像《英雄聯盟》以固定地圖比高下的形式?
Justin:我們應該會換地圖,地圖對遊戲很重要,所以我們若邀請玩家比賽,會善用地圖這項元素。
問:可以談談《暴雪英霸》技術測試目前到什麼樣的狀況嗎?主要是在測試什麼樣的內容?何時才會進入大型封測呢?
Kaeo:技術封測就是測試伺服器,並引進新科技讓玩家試玩。我們希望未來有更多玩家來玩《
暴雪英霸》,所以要伺服器撐得住,那我們在引進新技術,看是什麼狀況,並進行調整,接著再擴大測試規模。
可以說的是,我們已經有很大的進展,目前已經開放全球參與封閉技術測試,包括臺灣玩家,我們很開心。我們離大型封測已經相當接近、進度相當不錯,雖然封測日期不能公開,但我們已經迫不及待讓更多玩家來遊玩。
問:對於有人販賣技術測試帳號,你們如何處理呢?
Kaeo:我們提供給玩家技術封測帳號,絕對不支持玩家賣帳號的行為,這可能會使玩家遭到詐騙。我們盡可能會封鎖這些買賣帳號的玩家,而遊戲測試每週盡可能加新玩家,未來也會讓更多玩家玩遊戲,並且盡可能讓賣帳號的人不能賣下去。
問:每一場戰鬥的金錢是否覺得太少?玩家感覺只能靠每日任務來賺取遊戲幣,解完任務的金幣賺取效率太差了?
Kaeo:要賺金幣的話,解任務是最簡單的方法,玩家只要打幾場就可以得到金幣。如果要賺錢,就解每日任務,然後英雄可以有好幾個,當他們升級到第五級就可以有金幣,所以如果培養很多英雄就可以賺金幣,還有就是參加戰鬥。
當然我們也有聽到大家這樣聲音,我們會關注這意見,未來會看是否要調整。
問:因為每日給予的報酬相對於對戰過於巨大,每日任務是否有考慮加入刪除或更換的功能?例如今日強制要我用暗黑系列的英雄來對戰,但我手上有的英雄並不熟悉或不喜歡玩?
Kaeo:我們有聽過這樣的意見,來自內部與外部都有,我們會去考慮是否有合適的作法。目前任務系統還是新的,我們繼續加強新的功能。
問:現在組隊系統如果是五個隨機組的遇上五個組好的,這樣實力差距會過大?
Kaeo:不會有這樣狀況發生。系統中,現在 5 個組好的只會遇到 5 個組好隊的,如果是四個組好隊加上一個隨機組隊的,則會遇到其他四加一或三加二或更少,但不會遇到五個組好的。
問:阿巴瑟在遊戲中,當他去附身其他玩家身上幫助別人時,但在小地圖中看起來他好像是一直掛著,害玩阿巴瑟的玩家一直被其他人罵死掛機的情況,有考慮改善嗎?
Justin:阿巴瑟是個特別的英雄,他可以有很好的發揮,玩起來的風格不一樣,內部也花了一些時間習慣,他可以在地圖任何地方藏在其他英雄身上,我們也看到有團隊很善用阿巴瑟,發揮很強戰力。
若是讓同隊的小地圖,在阿巴瑟附身到其他玩家的時候,可以看到阿巴瑟實際上是出現在其他隊友附近這樣狀態,我覺得這個意見很好,我們可以考慮這樣做。
問:現在只有《星海爭霸》系列角色有隱形功能對策略影響很大,其他人不容易發現,是否有其他英雄可以反制隱形功能?其他系列也會出現隱形功能的英雄嗎?
Justin:也許在未來我們會增加更多世界的英雄角色擁有隱形功能,但我們覺得現在已經夠多,不是當務之急。
要反制隱形角色其實有對抗機制,若是眼角看到隱角閃一下,可以施展 AOE、當他受到傷害時,他就無法隱形,這樣就可以突襲隱形角色而不是被突襲。
問:某些角色有強制移動,伊利丹可突然跑到背方對後,但門會阻掉對方視野,當角色強制移動時有時就被直接丟到門後面,這樣合理嗎?
Justin:其實這是故意設計,玩家要玩伊利丹要小心,我們覺得他跳過門很有趣,不只是他,澤拉圖一衝、然後跳過去。有的英雄有這特性,請大家注意。
問:在英雄臺詞中,針對輔助型英雄幫助人時會有謝謝你補我或是我討厭補師等對話,為何會有這些設計?
Kaeo:這主要是為了有趣的味道,好玩 ,讓大家對角色印象更鮮明,有的臺詞反應英雄故事背景和態度,其實就是好玩的。
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暴雪英霸》目前在臺進行技術封測中,尚未公開上市時程。