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直擊《噬神者 2 狂怒解放》最速體驗 & 超協同開發最高層級會議活動

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2014-10-31 16:46:25 原文出處

  在 2014 年 10 月 25 日與 26 日兩天,於日本東京都內舉辦了「《噬神者 2 狂怒解放》X 《Play.Community(プレコミュ)》PS4 最速體驗 &超協同開發最高層級會議」的活動。在此活動裡,除了能夠體驗到由 BANDAI NAMCO Games 預定於今年冬季發售的《噬神者 2 狂怒解放》(PlayStation 4 / PlayStation Vita)的 PS4 體驗版本外,還舉行了由開發本遊戲的製作團隊,將來自參加者的意見及要求,當場反映於遊戲內容中的「超協同開發最高層級會議」。在此為玩家們報導於 10 月 25 日所舉行的體驗會以及最高層級會議的部分活動內容。
 

體驗首次公開的 PS4 版與操作介面有所變化的 PS Vita 版等兩種體驗版本

 
  在這次的活動裡,可體驗到 PS4 版的單人遊玩模式,以及 PS Vita 版的多人連線模式。與東京電玩展 2014 所展出的內容相同,能夠體驗到新系統「鮮血狂怒(ブラッドレイジ)」、大鐮刀型神機「勇猛之鐮(ヴァリアントサイズ)」,荒神「銀之高文(クロムガウェイン)」等新追加的三種要素。
 
 
  PS4 版的特徵,可說是能夠使用 DUAL SHOCK 4 來進行操作。關於發動新系統鮮血狂怒的操作為,基本上是採用了在按下[L2]鈕的同時,輸入其他按鈕來進行操作的設計,[L2]+[○]為「誓約」的開始與誓約階段時的決定,[L2]+[△]或是[L2]+[×]是在誓約階段時的游標移動,[L2]+[R2]為結束選擇誓約階段。
 

 

  還有按下觸控面板的左右兩側,將會各自對應開啟道具視窗與選單視窗的設計,這可說是相當的便利。
 
  以上的內容都是 DUAL SHOCK 4 所獨有的操作,由於與 PS Vita 版有些差異,或許有些玩家會感到不習慣,但事實上只要實際操作過了幾次後,就能夠不受影響,自然地進行操作。
 

 

  另一方面,在 PS Vita 版裡,關於鮮血狂怒的使用者介面(UI),與 TGS 版本相比有了大幅度的修改。這是根據來自體驗過 TGS 版本的玩家們的意見及要求所修改後的內容,首先是根據「將選擇誓約時的畫面顯示簡潔化」後,UI 變得比起以往更為不會妨礙戰鬥了(與 PS4 版採用了相同的 UI)。
 
  另外,在 TGS 版本裡採用了必須運用到兩手的大拇指來進行觸控,來進行鮮血狂怒之誓約的操作,但在這次的版本裡,觸控操作大多僅集中於右手,給人一種操作順暢度有所提升的印象。
 

 

  還有作為 PS4 版/PS Vita 的共通要素,在發動鮮血狂怒後的基本升級項目裡追加了「地上無限連續 STEP」。在以往的作品裡就存在「體力不會減少」「荒神的攻擊會因為懼怕而使傷害減少」等效果,再加上將玩家角色的機動能力提升後,可說是更為提高我方單方面不斷朝向荒神展開攻擊的爽快感。
 

 

意見集中於「鮮血狂怒」部分的「超協同開發最高層級會議」

 
  參與超協同開發最高層級會議的有,才剛結束體驗的玩家們與開發本作品的六位製作團隊成員。前半部分為,傾聽來自玩家們的意見及要求的「小隊會議」。後半則舉行將根據目前所收集到的意見,由開發團隊來研議是否能夠具體於遊戲中實現等內容的「全體開發會議」。
 
參加超協同開發最高層級會議的開發團隊成員
 
BANDAI NAMCO Games 製作人 富澤祐介
BANDAI NAMCO Studio 總監製 吉村 廣
BANDAI NAMCO Studio 監製 依田優一
Shift 遊戲設計師 山本雄太
Shift 遊戲設計師 福上哲也
Shift 遊戲設計師 堀江一夫
 
  • 相片左起為堀江一夫、依田優一、富澤祐介、吉村 廣、山本雄太、福上哲也

  • 聆聽玩家們意見的樣子。在超協同開發最高層級會議裡除了這次所採訪到的輪次之外,居然還另外實施了複數回的輪次來反覆聆聽玩家們的意見,令人不禁感受到開發團隊對這場會議的重視

  在全體開發會議裡環繞著議題的中心的是,關於新系統鮮血狂怒的部分。由玩家所提出,想追加僅有發動鮮血狂怒時才能施展出的血戰技藝(ブラッドアーツ),以及在給予荒神致命一擊時的終結攻擊(フィニッシュ攻撃)的意見。
 
  此外,關於在這次版本裡所追加,藉由地上無限連續 STEP 來進行移動的部分,玩家認為有適得其反的情況,並指出當荒神移動至遠處時,其他的玩家將無法追上發動鮮血狂怒的玩家,會演變成玩家一個人孤軍奮戰的缺點。
 
  關於這樣的意見,開發團隊表示將根據各種神機的華麗度及爽快感,亦或是重視玩家之間的連攜攻擊等層面來進行調整。
 
  在未採訪到的輪次裡,已經有三個意見被開發團隊所採用,其中一項意見的內容為「當喚起率達到 100 %時,為了能讓玩家更為清楚得知現正處於能發動鮮血狂怒的狀態,能否讓數字及量表的顏色產生變化」,關於這項意見已經運用會場的設備實裝於遊戲內。
 
  • 關於能夠實現的意見及要求,在現場以檢討內容的形式獲得了採用。其中更有著被身在會場某處的開發團隊,當場實裝至遊戲內的意見

  最後,雖然本活動是個能夠體驗到最新的體驗版的活動,但在閱讀過上列的報導後,玩家們更能清楚得知,《噬神者 2 狂怒解放》的製作團隊會在今後根據玩家的意見及要求,目標朝向更為舒適及充滿爽快感的遊戲內容來持續進行改善。直到正式版發售為止,究竟會有怎麼樣的變化呢,讓人不禁更為期待了。
 

 

(C)BANDAI NAMCO Games Inc.

新聞評語

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