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心理系博士生、實習心理師討論「電玩對玩家認知能力的幫助」

(本新聞經 電競王 同意授權轉載) 2014-10-27 21:11:27

  約兩年前,2012 年的 10 月,《英雄聯盟》臺灣代表隊《臺北暗殺星》(TPA)搶下世界冠軍頭銜、頂著全球第一的榮光歸國,一夕之間電子競技廣為人知,喜愛電玩的年輕人看見一個朦朧的夢幻職業逐漸清晰,原對電子競技不甚熟稔的大眾也跟著一波冠軍熱潮對電競有了少許認知。但伴隨目光焦點而來的是對電玩普遍的質疑,「電玩影響人產生暴力行為」、「電玩成癮」、「玩家容易產生社交障礙」等等。當媒體將焦點匯聚於「電玩產生的負面影響」時,新生的電競頓時無立足之地。
 
  • 當年引發熱烈討論的《英雄聯盟》S2 世界冠軍 TPA

  事情該是一體兩面,順應社會主流觀感衍生的報告總是較多篇幅,既然針對電玩不良影響的研究佔大多數,那我們來談談較少見的研究—「電玩可以得到什麼好處?」,電玩遊戲的益處大致上可以分成認知、情緒、社交等大方向,此篇將著重於討論電玩對我們認知能力(cognitive abilities)的幫助。
 

注意力分配(attention allocation)

 
  許多研究指出,玩電玩可以提升玩家注意力分配(attention allocation)的能力。注意力分配簡單來說是指同一時間把注意力分配到不同事物上的能力,例如玩《英雄聯盟》時,注意力分配的能力常常影響到玩家的表現,因為玩家需要同時注意會戰中那短短幾秒間內發生的事情,並且還要一邊操作自己的英雄。學者指出注意力分配就像我們腦袋中有個腦區網絡(network of brain)來組織我們的狀態並持續回應周遭環境,而這個能力是由後天的生活實踐中發展而來,當我們還是新生兒的時候並不具有注意力分配的能力。由此可知,經由電玩的訓練,我們可以更輕易的將注意力同時分散在不同的事情上,以便我們能即時判斷跟「決定要不要選擇」(the choose wheather to choose or not to choose)。
 
  • 《英雄聯盟》S4 世界賽會戰畫面 同時出現大量的資訊需要玩家處理

空間概念(spatial skills)

 
  有玩過《Minecraft》、《模擬市民》的玩家可能會有所體會,為什麼有些玩家可以用遊戲內的素材擬真電影「魔戒」中的場景,而自己只能蓋間儲藏室。很多研究也證實電玩對於空間概念(spatial skills)能力的幫助。空間概念是智力測驗的指標之一,意指對於物體間空間關係的理解能力,同時也是生活中非常重要的一環,例如使用地圖、導航、切換車道等等,甚至連對著鏡子梳頭髮都是運用到自身的空間概念。像是玩《暗黑破壞神 III》,有些玩家對於大地圖總是很頭痛,即使跟著任務指標走也會走到死角,因為這通常跟本身的空間概念有關。研究有特別強調,電動對於訓練空間概念能力的幫助幾乎等同於在正規學校中所受的訓練(如數學課)並且可以在短期內提升,去年德國預防腦退化的相關研究更指出,每天玩半小時伴隨地圖概念的電玩可以有效增加空間導航能力(spatial navigation),改善路癡狀況。
 
  • 由《MineCraft》玩家製作的電影「魔戒」場景

訊息處理速度(Information Processing Speed)

 
  愛玩射擊遊戲的玩家有福了,因為有許多研究指出愛玩射擊遊戲(例如 Counter-Strike)的玩家有較佳的訊息處理速度(Information Processing Speed),並且還能有效率的過濾掉非相關的資訊。訊息處理速度的定義非常直觀,就是大腦處理訊息的效率。舉例來說,像玩《星海爭霸 2》一樣,常常有人會驚呼知名職業玩家的「神反應」跟「神手速」,因為職業玩家的注意力分配極佳,配上快速的訊息處理能力及反應速度,讓他們在競技上有過人發揮。
 
  • 《星海爭霸 2》ESR 菁英聯賽畫面 十分吃反應操作的遊戲

問題解決能力(Problem-solving skills)

 
  還記得之前折磨死人的《瑪莉貓》,或是前陣子很紅的《黑暗靈魂》嗎?這類型的遊戲特色就是「很容易失敗」,但是失敗(死亡)了幾次後,玩家從錯誤中學習,不斷找尋方法直到順利通關。因此,不少研究都指出電玩能有效的訓練問題解決能力(Problem-solving skills)。幾乎所有類型遊戲(包含暴力型的電玩),都需要記憶力及分析能力。學者們發現電玩的普及也漸漸影響現在兒童及青少年的學習方式,過往的學習都是透過教學(像是閱讀操作手冊),而現在的年輕人幾乎都是透過上述所說的嘗試錯誤法(trial and error),累積過去失敗的經驗來學習。而策略型遊戲,如《爐石戰記:魔獸英雄傳》,因為著重於記憶力、邏輯判斷、場面分析等等,因此也是培養問題解決能力的極佳管道之一。也許當我們又被家人責備「一直在玩遊戲」時,可以從容的回覆:「這不只是遊戲,這是在訓練我的問題解決能力!」
 
  • 以惡整玩家為主軸的遊戲《瑪莉貓》

  • 《爐石戰記》臺韓菁英賽 對戰畫面

  電玩的確可以為大腦帶來不同層面的刺激與訓練,讓我們可以增進專注力、空間感、訊息處理速度、跟問題解決能力等等,但同時間也要注意前述的那些缺點不盡是空穴來風。許多因電玩而產生的問題都是跟自制力(self-control)與情緒調節能力(emotional regulation)有關,當我們把電玩當成一個逃避現實的管道、顧著遊戲而忽視生活中的責任時,電玩的確帶來了負面影響。但是對許多職業玩家、選手而言,電玩是他們的謀生工具,是訓練自己責任感、專注、耐心、團隊溝通等等的手段。心理學上提到使用執行意圖(implementation intention)來增加自制力的方式,這是將未來目標、預期情境,與執行結合而產生的計畫,可以有效將自己的憧憬變成可達成的目標,同時藉著在過程中不斷激勵自己,進而增加自制力。
 
  不單是電玩,幾乎任何娛樂都要以適量前提,但現今網路世代電玩幾近是最便利的娛樂消遣,容易取得往往就是氾濫過量的原因之一,以電玩娛樂兼訓練的效果十分令人期待,但自制力才是能正確使用這個工具的關鍵。
 

作者簡介—藍西

 
現為美國臨床心理系博士生與聯合診所實習心理師
 
喜歡的遊戲為《模擬市民》全系列、《爐石戰記:魔獸英雄傳》、《暗黑破壞神 III》以及《英雄聯盟
 
【參考文獻】
Baumeister, R., et al. (2006). Self-regulation and personality: How interventions
increased regulatory success, and how depletion moderates the effects of traits on
behavior. Journal of Personality, 74(6), 1773–1801.
Cherney, I. (2008). Mom, let me play more computer games: They improve my mental rotation skills. Sex Roles, 59(12), 776-786. doi:10.1007/s11199-008-9498-z
Ferguson, C. (2007). The good, the bad and the ugly: A meta-analytic review of positive and negative effects of violent video Games. Psychiatric Quarterly, 78(4), 309-316. doi:10.1007/s11126-007-9056-9
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Griffiths, M. (2010). Online video gaming: What should educational psychologists know?
Educational Psychology In Practice, 26(1), 35-40. doi:10.1080/02667360903522769
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Kühn,S., Gleich,T., Lorenz,R. C., Lindenberger, U., & Gallinat, J. (2013). Playing Super Mario induces structural brain plasticity: gray matter changes resulting from training with a commercial video game, Molecular Psychiatry,19, 265-271. doi: 10.1038/mp.2013.120
 
【圖片來源】
圖 1:Riot http://www.riotgames.com/zh-hant/riot%E5%AE%A3%E8%A8%80
 2:YouTube https://www.youtube.com/watch?v=PAUb91GSCh0
 3:YouTube https://www.youtube.com/watch?v=72rVEvJF9LA
 4:電競王 ESR http://www.esranking.com/
 5:YouTube https://www.youtube.com/watch?v=6QebP1Q0Jyc
 6:電競王 ESR http://www.esranking.com/

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