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前些日子到成大與一幫同學(xué)聊聊遊戲創(chuàng)作的心得,席間有位同學(xué)問我,最近幾個遊戲?qū)0冈谀假Y平臺上募資,想詢問我的看法,當(dāng)下我躊躇了許久,吞吞吐吐說了這次的心得。
但我不看好的是什麼? 我不看好的是這個環(huán)境....
※ 根據(jù)維基百科對群眾募資的定義,群眾募資就是讓個人或團體,透過網(wǎng)路平臺展示理念、作品或計畫,向大眾們尋求資金,以繼續(xù)完成其專案。只要在一定時間內(nèi)達到設(shè)定門檻,就是募資成功。
臺灣缺少明星級募資項目
首先,臺灣缺少了一款明星級的募資項目當(dāng)一個帶頭者,這個帶頭者不是指「遊戲本身」,畢竟有知名度的遊戲 IP 老早被大公司把持,好比仙劍、好比《
軒轅劍》,所以是不可能看到《
風(fēng)色幻想 7》之類的東西成為募資項目。因此足以成為所謂的「帶頭者」,通常泛指知名遊戲出身的製作人,或是其團隊的一員。
有明星的意義在於,這個明星帶有之前「成功」的光環(huán),是可以拿出來大書特書的,好比《最終沈睡者 - 第一季(暫譯,原文:The Last Sleeper- Episode 1》這款遊戲,就是由《
最後一戰(zhàn) 4》製作人領(lǐng)軍,大家可以看一下陣容。
雖然你我都不認識他們,但光看後面資歷,起碼感覺的出來這個團隊很有實力,當(dāng)然重點不是在這個團隊歷史有多顯赫,但我們試想群眾看到這個專案的想法:
「是 3A 級大作的製作人! 這遊戲一定很有趣」
「我討厭死了大公司獨佔市場,我一定要捐款支持他!!! 」
因此對「有明星光環(huán)的帶頭者在平臺上募資」 的這件事情來說,好處有幾個:第一,帶頭者可以帶來新的群眾,讓他們進入募資圈,有了第一次的募資,很自然就有機率成為持續(xù)的募資者,第二,帶頭者的光暈效應(yīng),會讓大家開始對其他的募資專案產(chǎn)生興趣。
試想,如果臺灣的仙劍之父-姚仙,跳出來自己開了一個募資專案「魔劍奇?zhèn)b誌」,還能不指標、還能不吸睛嗎?相信真的有這個專案,臺灣這裡募個 1000、2000 萬不是問題。
募資達到發(fā)票頭獎級的作品
除此之外,還有另外一種帶頭者,那就是... 曾經(jīng)在平臺上募資到一個讓人膛目結(jié)舌金額的遊戲?qū)0福@類成功領(lǐng)頭羊,代表像是北極星的希望,他會讓更多更優(yōu)質(zhì)的作品投放在平臺上。
KickStarter 不乏這類指標性的產(chǎn)品,好比最近最讓人熟知的《
麥提 9 號》,就是由《
洛克人》之父稻船敬二所發(fā)起的募資專案,每一次只要一達標一個募資金額,就會讓一群粉絲們瘋狂。其餘像是《Hyper Light Drifter》、《
Broken Age》.... 都是遊戲募資非常成功的例子。
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《麥提 9 號》最後募得 3,845,170 美金
當(dāng)然有成功就會有失敗,2013 年 KickStarter 上遊戲募資成功的機率是 34.94% ,雖然相比考公務(wù)員來說要高,但這並不意味著募資是個免費的聚寶盆,可是只要有了成功者在前面,「你他媽的做個機器人就能賺到 400 萬鎂,崊杯也作一個小仙人給你瞧瞧!!」。
每個武林高手自然就會前仆後繼的出山!
就我的觀察,如果要在臺灣的募資平臺上成為遊戲圈的北極星級... 至少要來個百萬級以上的作品,目前臺灣募資圈,應(yīng)該屬《
雨港基隆》最接近北極星,最後募資共募得 98 萬的資金,而雨港基隆的 387% 募額率,的確也帶起了一小波漣漪。
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雨港基隆棒棒 QuQ
話雖如此..... 相比之下,遊戲募資仍遠不如社運募資那樣地萬眾矚目。
割闌尾這個專案三天湧入 1 萬多人響應(yīng),最後募資到了 1200 萬的金額,從臺灣有募資平臺開始,到現(xiàn)在所有的遊戲?qū)0讣悠饋響?yīng)該連其五分之一都不到...
這是因為其項目本身與時事相關(guān),透過各種報章媒體的群眾導(dǎo)入,便產(chǎn)生了這個超明星級別的專案,但畢竟對社會運動有興趣的人未必是遊戲交集的客群,隔壁棚打得再火熱,舞臺上也是悽悽慘慘戚戚...
臺灣募資市場小得跟蝦米一樣
那麼臺灣只要等待,等待一個以明星領(lǐng)頭羊之姿降臨的專案出現(xiàn)就好了,所以~ 應(yīng)該要對未來樂觀一點,期待會有一個專案,募出與發(fā)票頭獎匹敵的金額....
從數(shù)據(jù)上來看... 這很難在臺灣出現(xiàn) ...
你知道臺灣最大的募資平臺 flyingV 在 2013 年,總共募到多少嗎 ? 共是 4160 萬 臺幣,這已經(jīng)是臺灣最大最有指標性的平臺,而美國的 KickStarter 成立於 2009 年,過了四年的時間,在今年三月達到 10 億美金的總眾籌金額,而遊戲類更是達到 2 億美金之譜。
flyingV 是人家的 7000 分之一。
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中國手機遊戲《水晶戰(zhàn)爭》最後募得 95,574 美金
所以遊戲真的要能夠募資出 1000 萬、2000 萬的資金 ? 這很難,加上遊戲有一個非常天生的弱勢:說到底遊戲本身是看不到、摸不著的,他只是一堆數(shù)據(jù)結(jié)合出的產(chǎn)品。
玩家無法從遊戲感受到製作團隊的血汗.... 「程式人員的肝臟,因為操勞而產(chǎn)生的硬化」、「美術(shù)人員的大腦,因為想不出設(shè)定的梗而呈現(xiàn)水狀」、「製作人的壓力太大,精神上出現(xiàn)的躁鬱癥頭」(所以雨港基隆募資之所以成功的原因之一,就在於推出可以摸摸的隨身碟! XD)
除此之外遊戲亦無法滿足他們在現(xiàn)實的虛榮。
「你說遊戲募資殺小?我不會捐款給遊戲的啦!」一個小屁孩如是說
「但像滑板這種東西,又潮、又炫,他是可以踩在腳上把妹的,懂 ? 」
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我有很多輪子!
所以「Stair-Rover」滑板募集到了 2 千 4 百萬元 .... 你說說,玩遊戲可以把妹,玩遊戲可以凸顯自己很潮嗎? 這是我募資到的滑板,跟這是我參與募資的遊戲,這兩個在臺灣的觀感上天差地遠,偏偏.... 願意跟其他人炫耀,「這是我參與募資的遊戲」的玩家,更是少數(shù)。
臺灣玩家對遊戲的態(tài)度,幾乎轉(zhuǎn)趨為免費至上,對遊戲付費的概念非常薄弱,更不用說要先付錢贊助還看不見的產(chǎn)品。儘管玩家們很捨得掏錢支持自己喜歡的遊戲,這點我們在有病測驗裡看得比誰都要清楚,但要他們捐款支持「未知的產(chǎn)品」,這中間有條無法跨越的鴻溝。
臺灣玩家的消費習(xí)慣,註定是臺灣遊戲募資圈無法擴大的死穴。
臺灣遊戲募資的意義
在 缺少巨星級產(chǎn)品 加上 玩家無使用者付費概念 的情形下,整個市場呈現(xiàn)一個死胡同,市場可能不會死,但做不大。今年甚至已經(jīng)傳出消息: KickStarter 2014 年遊戲募資會銳減到去年的一半,人家龍頭的業(yè)績已經(jīng)作到腰斬,那臺灣呢?正因為如此,我才對募資市場心冷。
你知道作一款遊戲需要耗費多少的「錢」嗎?
如果開發(fā)一款手機遊戲,給半年的時間,就最精簡的人力,一個企劃、一個美術(shù)、一個程式,如果這三個人的薪水都是 35K,那一個月就要噴 105K,六個月就是 630K,而且這還不包含音樂製作、行銷推廣... 之類的預(yù)算。
臺灣遊戲募資,募得到 63 萬嗎 ? .... 所以募資什麼的,還是別作的好?!
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《Hyper Light Drifter》最後募得 645,158 美金
不! 沒有規(guī)模,並不代表遊戲募資這件事情沒有意義。
在臺灣,募資的定位要跳脫出募資就是來「募錢」的框架,因為募資除了幫團隊找錢,其實也可以帶來額外的效應(yīng)。
很多時候我們並不知道我們的點子,能不能受到大家喜愛,這時候就可以先拿著遊戲雛形還有相關(guān)的設(shè)定,放在募資平臺上試水溫,用一個募資數(shù)字看看大家反應(yīng),以檢測這個 IP 有沒有市場價值
如果最後募資成功了,自然可以吸引到人氣,同時也吸引到粉絲。倘若有玩家對遊戲中的某些人物感到意趣盎然,或許還可以順勢推動遊戲周邊進行販售,這種先行曝光的作法,就很像事前登錄一樣,只是將事前登錄跟募資綁在一起。
千萬不要想說可以在臺灣募資到發(fā)大財?shù)腻X,即便是《
雨港基隆》募資近百萬.... 但稍微算一下就知道,把錢分一分後,扣除人力成本,大概連買臺捷安特都有問題。儘管賺不多,但至少這個話題性為遊戲帶來眾人的目光。
對臺灣遊戲募資的期許
未來臺灣遊戲募資的方向,首先第一個,是要累積一個知名度,未必是遊戲的知名度,而是到時候你在募資網(wǎng)站上,有多少人認識你這件事情。當(dāng)然你可以請某某遊戲團隊,或某某知名的音樂人站臺,透過他們本身就有知名度的優(yōu)勢,先襯托出專案期待感。
「靠喲! 這遊戲的音樂是五月天作的,崊娘咧! 超期待!! 」
「竟然是跟知名的插畫家掰掰噗噗合作!! 崊娘咧! 超期待!!」
接下來為了讓消費者可以感受到遊戲的「實體感」,募資項目盡量朝硬體與軟體雙管齊下的併行作法,就像《
雨港基隆》那樣,玩家可以體驗到活生生的「遊戲」,而不是單純的軟體。
只要有好的項目不斷尋求募資,自然就會慢慢凝聚一些人潮,就有機會改變前途黯淡的事實,一個《雨港基隆》還不夠,未來還要有三個、四個、十個出來,才有可能扭轉(zhuǎn)乾坤。
這是我對臺灣遊戲募資未來的期許!而目前募資平臺上就有兩款十分優(yōu)異的項目!
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《海上萬事屋》 與《Dungeon Clash》
後續(xù)關(guān)於一些事
另外,關(guān)於近來大遊戲公司紛紛推出募資平臺.... 我認為他們花費資源做平臺,不如拿研發(fā)替代役的員額到學(xué)校找有潛力的團隊,簽下團隊成員跟 IP 作商業(yè)化,將人才與產(chǎn)品作一個五年期、六年期的培育,把眼光放在未來,與其期待市場上出現(xiàn)一個現(xiàn)成的,不如自己下來親自培訓(xùn),這才是腳踏實地的臺灣精神。
除此之外,將資源放出來給小型的團隊,分公司資源出來作一個創(chuàng)業(yè)孵化器或加速器,讓他們無後顧之憂專心作遊戲,並輔佐其獲得更大的創(chuàng)投支持,支持將遊戲推出海外市場做口碑,相信會比投入資金弄一個募資市場會來得更有價值,而且更有話題性與前瞻性。
關(guān)於作者:哈利菠菜
為《我滿懷青春的有病測驗》的有病製作人,擁有日魔羯上升水瓶的衝突個性。過去曾任《封之青焰:桃轅傳》程式以及《元宵國物語》美術(shù)與製作人,目前亦為巴哈姆特勇者小屋達人,曾執(zhí)筆過《為什麼我們輸很大?! 就認證角度淺談韓國遊戲人才培育》、《我們生活在一個被大陸遊戲包圍的世界》、《2014 新一代設(shè)計展遊戲組 精選特輯篇》... 等文章。