池田:在手機(jī)遊戲海外推廣的這部份,公司針對(duì)日本以外的國(guó)家都還處?kù)秳偲鸩降碾A段,要在其他國(guó)家推出除了要先克服 IP 授權(quán)與在地化內(nèi)容轉(zhuǎn)換等因素外,最重要的就是要去研究當(dāng)?shù)叵M(fèi)者的習(xí)慣。確切的知道其他國(guó)家的市場(chǎng)特性,對(duì)於手機(jī)遊戲的推廣相當(dāng)重要,因此關(guān)於這點(diǎn)勢(shì)必得要調(diào)查清楚才行。
除此之外,由於玩家的喜好與習(xí)慣有所差異,因此每款遊戲在不同國(guó)家的行銷推廣方式也不盡相同,了解如何在海外推廣遊戲也是公司很注重的一項(xiàng)因素。
由在海外各地都有支持萬(wàn)代南夢(mèng)宮遊戲的玩家,因此公司將會(huì)盡量顧及全世界的每一名玩家。此外最近我們也發(fā)現(xiàn)了臺(tái)灣的手機(jī)遊戲市場(chǎng)愈來(lái)愈大,加上臺(tái)灣市場(chǎng)親日、容易接受日本文化的特性,因此近期內(nèi)公司也相當(dāng)關(guān)注臺(tái)灣的市場(chǎng)動(dòng)向。
GNN:根據(jù)國(guó)外的統(tǒng)計(jì),日本行動(dòng)遊戲產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值高居世界前三名,您認(rèn)為是什麼樣的因素導(dǎo)致這樣的結(jié)果呢?
池田:第一,我認(rèn)為是網(wǎng)路的速度,日本的行動(dòng)數(shù)據(jù)網(wǎng)路其實(shí)是很發(fā)達(dá)的,這也讓玩家不管走到哪裡都可以順暢的玩遊戲,這是手機(jī)遊戲在日本可以很成功的一項(xiàng)重要原因。
第二,2009 年左右時(shí) Gree 與 Mobage 等廠商在日本創(chuàng)立了 F2P 無(wú)料下載遊戲的機(jī)制,讓在手機(jī)上遊玩遊戲這件事大肆流行了起來(lái),加上近期日本的智慧型手機(jī)普及率不斷升高,而造就了現(xiàn)在的這個(gè)結(jié)果。
萬(wàn)代南夢(mèng)宮遊戲相當(dāng)看好 F2P 這樣的營(yíng)運(yùn)模式,未來(lái)在手機(jī)遊戲這塊也會(huì)朝這個(gè)趨勢(shì)去開發(fā)、推廣遊戲,讓更多其他國(guó)家的玩家可以認(rèn)識(shí)到我們公司。
GNN:不管是獨(dú)立開發(fā)者還是廠商,要在 App Store 跟 Google Play 上竄起都不是一件簡(jiǎn)單的事情,您認(rèn)為就現(xiàn)在競(jìng)爭(zhēng)漸趨白熱化的市場(chǎng)上,要成功的手機(jī)遊戲需要具備哪些特質(zhì)?
池田:的確,目前手機(jī)市場(chǎng)上有著許多來(lái)自世界各國(guó)的強(qiáng)勁對(duì)手,大家也都十分的厲害,因此得要去想一些不同的策略來(lái)超越他們。而我個(gè)人認(rèn)為,一款遊戲在營(yíng)運(yùn)上除了銷售額相當(dāng)重要外,每日活躍人數(shù)這項(xiàng)指標(biāo)也需要積極關(guān)注!因?yàn)檫@個(gè)數(shù)字,關(guān)係著有多少玩家願(yuàn)意長(zhǎng)久的遊玩我們公司的遊戲。
事實(shí)上,公司內(nèi)的第二事業(yè)總部不久前才做過(guò)了有關(guān)這項(xiàng)數(shù)據(jù)的統(tǒng)計(jì),包含目前主力營(yíng)運(yùn)的《航海王 TREASURE CRUISE》與《JOJO 的奇妙冒險(xiǎn) 星塵射手》等數(shù)十款作品在內(nèi),每日活躍人數(shù)約可達(dá)到上百萬(wàn)。
未來(lái)公司的策略,會(huì)將把旗下的一些強(qiáng)力 IP 在不破壞原有世界觀為前提之下,將它們做成手機(jī)遊戲推廣到世界各地,希望可以讓原本就喜歡這些作品的玩家前來(lái)遊玩。
GNN:現(xiàn)在的手機(jī)平臺(tái)要跨區(qū)遊玩,對(duì)於玩家來(lái)說(shuō)不是一件困難的事情。對(duì)於 BNGI 來(lái)說(shuō),是怎麼樣看待這些玩家呢?
池田:我們知道有非常多的玩家透過(guò)自己的方式來(lái)日本商店下載遊戲。這些玩家在遊戲尚未正式在海外推出就前來(lái)支持,我也感到十分的感激。
然而針對(duì)這樣的現(xiàn)象我們除了感到開心之外,也會(huì)感覺到這樣是不是對(duì)臺(tái)灣的玩家不大方便,因此我們也會(huì)加緊腳步,將旗下的更多作品推向海外市場(chǎng),讓更多玩家可以方便的下載、遊玩遊戲。
GNN:就 BNGI 內(nèi)部的團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),一款手機(jī)遊戲從初期企劃階段到製作完成,大約需要多久的時(shí)間?
池田;在製作時(shí)程這部份,首先要考慮到使用 IP 的細(xì)節(jié),以及核心的主要遊玩方式怎麼去設(shè)計(jì),若要以一個(gè)大概的數(shù)據(jù)來(lái)說(shuō)明的話,一款遊戲的製作時(shí)間約在半年到一年之間,最慢也會(huì)在一年內(nèi)完成,因?yàn)槿羰浅^(guò)一年的話,整個(gè)遊戲業(yè)的趨勢(shì)可能也會(huì)變了,如此一來(lái)便會(huì)錯(cuò)過(guò)了時(shí)機(jī)。
GNN:從研發(fā)傳統(tǒng)的主機(jī)、掌機(jī)遊戲一直到現(xiàn)在的手機(jī)遊戲,公司內(nèi)部的轉(zhuǎn)型過(guò)程是否有碰到什麼樣的困難?
池田:的確!公司先前做的遊戲大多是以付費(fèi)的遊戲?yàn)橹鳎谵D(zhuǎn)型到手機(jī)平臺(tái)流行的免費(fèi)商城遊戲後,其實(shí)內(nèi)部的開發(fā)者也還不是很瞭解這個(gè)營(yíng)運(yùn)模式,也不清楚玩家要的到底是什麼。
以傳統(tǒng)的付費(fèi)遊戲來(lái)說(shuō),一次性買斷之後就不會(huì)有額外付費(fèi)的要素了,但 F2P 類型的遊戲可就不大一樣,要設(shè)計(jì)一些方式讓玩家願(yuàn)意下載遊戲且在後續(xù)持續(xù)付費(fèi),這是完全不一樣的,也是公司內(nèi)部一開始面對(duì)到比較困難的地方。
就目前的趨勢(shì)來(lái)看,免費(fèi)遊戲依然還是主流,怎麼樣順著這個(gè)趨勢(shì)去製作遊戲,也是公司目前必須要去了解的問(wèn)題。
GNN:您個(gè)人認(rèn)為公司旗下的那一個(gè) IP 與遊戲類型最受到臺(tái)灣玩家的歡迎呢?
池田:《航海王》、《七龍珠》等作品在亞洲都很受到歡迎,而若是要以我個(gè)人來(lái)說(shuō)的話,最希望《鋼彈》可以在臺(tái)灣受到歡迎了!因?yàn)楣驹谶@個(gè) IP 上可說(shuō)是投注了不少的心力!
針對(duì)遊戲類型的部份,其實(shí)我有收到許多消息,得知日本與臺(tái)灣玩家的喜好是蠻類似的,尤其是 RPG 類型的遊戲。這類的遊戲若是要推廣至海外,我們通常都會(huì)做好完善的翻譯與修正,並在盡量不破壞日版內(nèi)容與世界觀的情況下在其他國(guó)家推出。
由於臺(tái)灣與日本的市場(chǎng)喜好相近,因此臺(tái)灣市場(chǎng)可說(shuō)是十分具有魅力的,也是我們很想要馬上去努力推廣的一個(gè)重要市場(chǎng)。
GNN:短期內(nèi),BNGI 有在臺(tái)灣推出新款手機(jī)遊戲的打算嗎?能否透露一些情報(bào)供臺(tái)灣玩家參考?