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【試玩】主打爽快連擊的日系 RPG 新作《CROSS SUMMONER》深度介紹

(特約編輯 學(xué)院派天秤座 報(bào)導(dǎo)) 2014-09-12 12:30:00

  在手機(jī)還未出現(xiàn),大型電玩盛行,家用主機(jī)、PC 平臺(tái)剛興起的那個(gè)時(shí)候,遊戲界基本上是被格鬥動(dòng)作遊戲所壟斷,接著則慢慢出現(xiàn)膾炙人口的《勇者鬥惡 龍》、《最終幻想》系列等 RPG 遊戲。
 

 

  說是領(lǐng)頭羊可能還有點(diǎn)爭(zhēng)議,但在遊戲界高速發(fā)展的時(shí)期仍絕對(duì)有他們的一席之地,很多玩家應(yīng)該對(duì)這兩類可稱為「王道」型的作品印象深刻,或許幾個(gè) 「吼溜肯~」、「陸行鳥」等關(guān)鍵詞還能勾起一些青澀的回憶。
 
 
  恐怕也不止一個(gè)遊戲製作人心理發(fā)下豪言壯語要把兩個(gè)不同路線的遊戲類型作個(gè)整合,不過目前為止還沒有一個(gè)代表性的作品。
 
 
  然而,曾推出《三國(guó) INFINITY》、《魔界學(xué)園》的日本遊戲研發(fā)團(tuán)隊(duì) PokeLABO 公司,在近日推出以「爽快連擊」、「本格 RPG」為賣點(diǎn)的新作《CROSS SUMMONER (クロスサマナー)》卻有可能一次滿足玩家多個(gè)願(yuàn)望!
 
※ 本作目前僅在日本上架。
 

遊戲介紹

 
  《CROSS SUMMONER》背景十分龐雜宏偉,故事建立在處於連結(jié)「精靈界」、「煉獄界」、「天上界」、「冥界」等異界中心樞紐的魔導(dǎo)大陸「嗯格魯特( エインガルド)」上,在這裡,自古以來就是以能控制世界魔力的「魔術(shù)師」為絕對(duì)的存在而建立以魔法為中心的文明。
 
  • 位於世界樞紐位置的魔導(dǎo)大陸

  • 流星般出現(xiàn)與消失的黑鐵之魔術(shù)師

  後來 30 年前,被稱為「黑鐵之魔術(shù)師」又進(jìn)一步的以它的聰明才智,創(chuàng)造出魔導(dǎo)金屬技術(shù)顛覆了世界的常識(shí),而創(chuàng)造出「鐵鎗」、「鐵道」甚至是魔導(dǎo)生命體「機(jī)神」這種超乎常理的發(fā)明。沉醉力量的黑鐵之魔術(shù)師最終因?yàn)轭嵏矅?guó)家的企圖而被流放到異界,但他仍未死心而在等待東山再起的一天…..
 
  • 玩家可自定主角姓名

  遊戲的主角則是現(xiàn)任恩格魯特大陸神聖王國(guó)「科聖恩」第一皇子亞路?亞修科特(CV:綠川光)的摯友 - 王國(guó)魔術(shù)團(tuán)中年輕的爆炎之魔法劍士(CV:森 田成一),平民出身靠著才能而晉身上位的他個(gè)性正義感強(qiáng)烈,在一次與亞路一起出勤的任務(wù)中遇上了失去記憶的少女娜娜?哈特雷多 (CV : 野中藍(lán))為 了找回女遺忘的過去而共同行動(dòng),冒險(xiǎn)各地。
 
  遊戲基本仍是體力闖關(guān)制,在大地圖上移動(dòng)並殲滅關(guān)卡中的敵軍獲取金幣、經(jīng)驗(yàn)值等獎(jiǎng)勵(lì)強(qiáng)化隊(duì)伍,並拓展故事劇情。而依照玩家的進(jìn)度,大地圖上同一關(guān)卡可能有數(shù)個(gè)主線、支線劇情或是一般戰(zhàn)鬥關(guān)卡。
 
  • 大地圖介面,左上角可看到闖關(guān)用的體力值

  • 關(guān)卡中有不同的劇情或是挑戰(zhàn)關(guān)卡

  不過説到《CROSS SUMMONER》最大的特色則是獨(dú)特的戰(zhàn)鬥系統(tǒng),加上顯示在螢?zāi)幌路揭慌诺年?duì)伍人物頭像,復(fù)古風(fēng)的呈現(xiàn)方式相當(dāng)讓人感到親切。
 
  • 基本戰(zhàn)鬥畫面,點(diǎn)擊人物頭像發(fā)動(dòng)攻擊

  雖然遊戲主打「華麗的連擊特效」,但在之前 RPG 遊戲戰(zhàn)鬥也並不是沒有設(shè)計(jì)過讓人眼花撩亂的連技動(dòng)作,但過去類似號(hào)召口號(hào)的作品最主要的問題在於操作方式;點(diǎn)擊招式名稱後發(fā)動(dòng)攻擊,一口令一動(dòng)作的指令輸入式回合制玩法再怎麼樣與動(dòng)作遊戲即時(shí)反應(yīng)的按鍵手感仍然有所差別,所以一樣是讓人熱血沸騰的連續(xù)攻擊,可就是少了那麼一點(diǎn)感覺。
 
  但若如果過於強(qiáng)調(diào)即時(shí)戰(zhàn)鬥又會(huì)失去「RPG」特有的味道,因此而陷入魚與熊掌不可兼得的兩難。而現(xiàn)在手機(jī)遊戲的觸控螢?zāi)幌拗葡?,要想盡善盡美也更考驗(yàn)製作團(tuán)隊(duì)的功力。
 
  • 看我的爆炎劍

  在這方面,《CROSS SUMMONER》加入簡(jiǎn)潔易懂又獨(dú)樹一格的設(shè)計(jì),算是交出了一個(gè)不錯(cuò)的答案卷。
 
  在遊戲中每個(gè)人物圖像本身也是攻擊鍵,當(dāng)玩家點(diǎn)擊該隊(duì)員,被選擇的角色就會(huì)自動(dòng)衝出襲擊敵軍,只要在每一波攻擊之前迅速切換攻擊的人物,就可以發(fā)動(dòng)疾風(fēng)怒濤般綿綿不絕的攻勢(shì),操控得當(dāng)?shù)脑捝踔聊軐㈥?duì)手直接釘死而無反擊機(jī)會(huì)。
 
  • 關(guān)卡中要消滅全部各階段敵軍才算過關(guān)

  不過在人物頭像左右兩側(cè)會(huì)有藍(lán)與紅兩個(gè)能量計(jì)量表,在藍(lán)色計(jì)量表上的數(shù)字代表必殺技可使用的次數(shù),每次玩家隊(duì)員攻擊後就會(huì)減少必殺技的數(shù)字,一但歸零人物就會(huì)靜止不動(dòng),因此玩家應(yīng)該交錯(cuò)使用隊(duì)上成員,維持攻擊的一氣呵成而不間斷。
 
  • 頭像左右兩邊簡(jiǎn)單呈現(xiàn)相關(guān)情報(bào)

  又包含劍士、火槍兵、魔法師等,遊戲中有著大量不同的角色夥伴,攻擊時(shí)或是上挑、或是定點(diǎn)射擊還是直線突刺等,不同人物招式的使用也有所差距,影響敵人浮空的高度或是被擊退、擊飛的距離。所以玩家若想能順利的銜接攻擊,也必須瞭解隊(duì)伍每個(gè)成員招式效果,然後組合出自己隊(duì)伍最恰當(dāng)?shù)某鲫図樞颉?/div>
 
  也因?yàn)檫@樣,玩家戰(zhàn)鬥時(shí)就會(huì)有特定的操作組合方式,就像當(dāng)初的右下半圈波動(dòng)拳,對(duì)應(yīng)隊(duì)員即時(shí)更換,然後打出每一輪動(dòng)輒 50~60 Combo 的高連擊數(shù)字就有當(dāng)初格鬥遊戲中完虐對(duì)手的爽快感。
 
  • 讓人眼睛都跟不上的連續(xù)攻擊

  • 連擊突破 70~80 一點(diǎn)都不難

  除了藍(lán)色的必殺技之外,玩家也可以累積紅色計(jì)量表的能量值,能量額滿則能施展個(gè)人「奧義」發(fā)動(dòng)超強(qiáng)力的大絕招,此時(shí)玩家就不用管連技發(fā)動(dòng)只需專心欣賞我方將士屠宰對(duì)手。在此時(shí)尤其是像素風(fēng)格的畫面表現(xiàn)烘托,則又給人保留了傳統(tǒng) RPG 戰(zhàn)鬥的感覺。
 
  • 大範(fàn)圍水元素魔法

  這裡還要稱讚的一點(diǎn)是,在移動(dòng)裝置的遊戲中即時(shí)操作類型的作品多少有一些類似通病,無論是節(jié)奏還是動(dòng)作遊戲,玩家容易因?yàn)閷W⑤斎胫噶疃鵁o暇他顧,或著因?yàn)樽约菏种傅恼诒味鴵踝‘嬅娑鵁o法享受遊戲的樂趣,而《CROSS SUMMONER》流暢的戰(zhàn)鬥過程卻沒有類似的問題,相當(dāng)難能可貴。
 
  • 好動(dòng)的活潑王女也會(huì)串場(chǎng)帶領(lǐng)玩家瞭解遊戲細(xì)節(jié)

  在你一劍我一刀互砍的攻擊方式外,遊戲戰(zhàn)鬥也有屬性差別,分別對(duì)應(yīng)水火風(fēng)光暗五大屬性,一如其他熟悉的類似遊戲設(shè)定,火剋風(fēng)、風(fēng)剋水、水剋火、光暗互剋,對(duì)應(yīng)的屬性在戰(zhàn)鬥時(shí)就能有額外的加成效果。
 
  • 屬性關(guān)係圖

  每個(gè)角色本身也依照戰(zhàn)鬥的間距而有近戰(zhàn)、遠(yuǎn)程之分,當(dāng)然越前排的隊(duì)員越容易受到敵人圍毆,尤其面對(duì)複數(shù)敵軍,往往在專注連技的時(shí)候就被敵方旁邊的同伴所偷襲,不知不覺間前排隊(duì)員血量就已損傷過半,這點(diǎn)在闖關(guān)的時(shí)候需要小心注意。
 
  • 各兵種有其特性與隊(duì)伍定位

  • 這傢伙一看就知道是在前面當(dāng)肉盾的

  還有麻痺、中毒、詛咒、石化、盲目等等負(fù)面狀態(tài),一但玩家隊(duì)員不小心沾上是有可能造成全軍覆沒的危機(jī),在隊(duì)員數(shù)據(jù)欄位中有著針對(duì)復(fù)面狀態(tài)的耐性數(shù)值,數(shù)據(jù)越高也就越不怕這些小手段。
 
  • 負(fù)面狀態(tài)在遊戲中效果驚人

  • 一被麻痺就滅團(tuán)了

  另外對(duì)應(yīng)一般戰(zhàn)鬥職也有專司修女、祭司等防禦回覆系的戰(zhàn)友,危急時(shí)抓到節(jié)奏是可以開啟防護(hù)技能抵擋敵人。
 
  • 張開防護(hù)盾!

  撇開基本戰(zhàn)鬥的定位特性,遊戲中隊(duì)伍的組成也有隊(duì)長(zhǎng)技的設(shè)定,諸如水屬性加成 20% 傷害、火屬性加成 15% 傷害等,在遠(yuǎn)攻、近戰(zhàn)等各類型隊(duì)員在隊(duì)伍出場(chǎng)名額有限的前提下,玩家也必須更謹(jǐn)慎的思考出征的隊(duì)員。
 
  • 隊(duì)伍編成也跟隊(duì)伍技能有關(guān)

  當(dāng)然要是隊(duì)伍還不夠力,遊戲也導(dǎo)入了戰(zhàn)友設(shè)定,可藉由使用其他玩家代表人物幫助闖關(guān),戰(zhàn)友也能發(fā)動(dòng)隊(duì)伍技能但前提是必須加入好友。另外必備的強(qiáng)化、覺醒(昇星)、界限突破等進(jìn)階系統(tǒng)設(shè)定,除了提高玩家角色素質(zhì)之外也能讓人物學(xué)到新的技能。
 
  • 一定要的戰(zhàn)友系統(tǒng)

  • 強(qiáng)化後各項(xiàng)數(shù)值都會(huì)上升

  隊(duì)員的來源取得除了故事內(nèi)自動(dòng)獲得之外,則是可透過選單內(nèi)的「召喚」指令隨機(jī)抽取,這裡又分做召喚石召喚與 SP 召喚兩種不同類型,前者可召喚的英雄較佳,但召喚石取得不易,除了成就獎(jiǎng)勵(lì)外只能額外付費(fèi)購買,相對(duì)的 SP 會(huì)隨著遊戲進(jìn)度累積,但召喚出來的角色星等就較低。
 
  • 快召喚強(qiáng)力隊(duì)員吧

  • 召喚石取得不易

  遊戲呈現(xiàn)質(zhì)感相當(dāng)具水準(zhǔn),音樂悠揚(yáng)、人物造型畫質(zhì)細(xì)緻、配音員配音到位(不過不知為何男女主角並沒有全臺(tái)詞配音),第一印象就讓人感覺很有誠(chéng)意。
 
  每個(gè)關(guān)卡都可能對(duì)應(yīng)個(gè)性強(qiáng)烈的特定出場(chǎng)角色,比如看王國(guó)魔術(shù)團(tuán)不爽的王國(guó)鎗士隊(duì),總是喜歡溜出王宮的好動(dòng)公主……等等,就算不是在主線內(nèi),每個(gè)人物也各有自己的背景故事,而構(gòu)成龐大的關(guān)係結(jié)構(gòu)。
 
  • 這位大姐一看就知道對(duì)我們主角有偏見!

  • 每個(gè)召喚英雄也有自己的故事

  要説遊戲最大的缺點(diǎn),應(yīng)該則是繁瑣的網(wǎng)路判定,闖關(guān)、情報(bào)檢視、隊(duì)伍重組等,在遊戲中許多常用的指令都需要重新連線或下載必要資源,每每都要等待一段不長(zhǎng)不短的讀取時(shí)間,要是網(wǎng)路環(huán)境不穩(wěn)還必須重新再來,相當(dāng)磨人耐心,還有就是遊戲目前尚未中文化這點(diǎn)可能要請(qǐng)玩家有點(diǎn)心理準(zhǔn)備。
 
  • 主線之外還有試煉之森等額外副本

總結(jié)

 
  總之《CROSS SUMMONER》推出時(shí)間尚短還不能斷定其能走多遠(yuǎn),但不可否認(rèn)遊戲的設(shè)計(jì)是將「即時(shí)格鬥」與「?jìng)鹘y(tǒng)日式 RPG」兩大遊戲類型樂趣結(jié)合的一次嘗試,質(zhì)地優(yōu)異而有大作格局,同時(shí)又兼顧移動(dòng)裝置遊戲該有的輕巧上手特性,是近期內(nèi)值得嘗試的一款特色作品。
 
※ 本作目前僅在日本上架。
 

 

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