所謂的「真實(shí)逃脫遊戲」,就是讓參加者親身體驗(yàn)忽然被困在一間房間或空間裡,在規(guī)定時(shí)間內(nèi)透過故事中提供的暗號(hào)、圖形、聲音或道具等尋找關(guān)鍵線索,解開謎題,完成任務(wù)的遊戲。真實(shí)逃脫遊戲創(chuàng)辦人「加藤隆生」於日前來臺(tái),並接受巴哈姆特 GNN 專訪,分享了製作遊戲的理念、過程,他表示:「真實(shí)逃脫遊戲就像是看書或看電影一樣,整個(gè)人會(huì)融入那種故事情境。」
日本 SCRAP 從 2007 年開始舉行密室逃脫遊戲,去年更和 Google Chrome 瀏覽器合作推出「Google Puzzle」,遊戲者需要透過解開五個(gè)謎題,把不見的「O」找回來。由於難度頗高當(dāng)時(shí)在全世界引起廣泛討論。臺(tái)灣官方指出,逃脫遊戲近來在臺(tái)灣相當(dāng)流行,根據(jù)統(tǒng)計(jì)顯示,每個(gè)周末都有超過十場(chǎng)的遊戲在進(jìn)行,同時(shí)吸引很多年輕人加入這個(gè)市場(chǎng)共同打造更多遊戲。
日前,真實(shí)逃脫遊戲創(chuàng)辦人「加藤隆生」特地來臺(tái),此次來臺(tái)除了表示其對(duì)臺(tái)灣市場(chǎng)的重視,也想要和臺(tái)灣玩家接觸,同時(shí)他還表示未來將打造更多專屬於臺(tái)灣的遊戲。以下為「加藤隆生」接受巴哈姆特 GNN 的專訪內(nèi)容整理:
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真實(shí)逃脫遊戲創(chuàng)辦人「加藤隆生」
GNN:一開始創(chuàng)辦真實(shí)逃脫遊戲靈感和想法是什麼?
加藤隆生:SCRAP 最一開始這個(gè)名字其實(shí)是京都的一本免費(fèi)刊物,當(dāng)時(shí)想說用這個(gè)名字來辦活動(dòng),就開始詢問身邊的人最近有沒有迷上甚麼東西,朋友就回答:「線上逃脫遊戲」,所以當(dāng)時(shí)我就決定將線上逃脫遊戲?qū)嶋H運(yùn)作看看。
GNN:將線上逃脫遊戲?qū)嶋H運(yùn)作化的過程中,有遇到什麼困難嗎?
加藤隆生:線上逃脫遊戲玩家在找尋東西的時(shí)候要利用滑鼠點(diǎn)擊,若沒有反應(yīng)就代表沒東西,但實(shí)際運(yùn)作的時(shí)候,任何場(chǎng)景、櫥櫃、酒櫃等登可以亂翻,但其實(shí)沒有東西,這時(shí)候就會(huì)情報(bào)量太多的問題,因此如何把情報(bào)量減少是在製作的時(shí)候要考量的。
GNN:每一個(gè)遊戲都是從何開始發(fā)想的?
加藤隆生:柯南的話原本就有相關(guān)的設(shè)定,在原創(chuàng)的話主要就是想著玩家「期待著進(jìn)入這個(gè)遊戲」的心情。另外一個(gè)部分是場(chǎng)地的問題,通常都是先決定場(chǎng)地再?zèng)Q定遊戲,由於場(chǎng)地會(huì)在遊戲尚未決定之前就先訂下來,因此若越慢決定場(chǎng)地,那個(gè)時(shí)間就會(huì)越緊迫。
GNN:可以分享每場(chǎng)遊戲中謎題的靈感來源?
加藤隆生:從以前看的書、小說等,在其中一些很令人驚訝的橋段和細(xì)節(jié),如何重現(xiàn)那種感動(dòng)是做這些謎題的出發(fā)點(diǎn)。
GNN:有特別喜歡的推理小說嘛?
加藤隆生:加藤隆生:福爾摩斯、亞森羅蘋等,這些從小開始就有在看了。
GNN:大場(chǎng)地是否會(huì)有更多的發(fā)揮空間?
加藤隆生:一開始當(dāng)然是在小間的場(chǎng)地做,但是後來發(fā)現(xiàn)原本可能只能賣 50 張的小會(huì)場(chǎng),突然五千人想要,剛開始會(huì)漸漸的把門票提高,但這樣也造成了黃牛票的情況產(chǎn)生。既然這樣的狀況發(fā)生,後來才慢慢想如何容納多人數(shù)的遊戲,因此後來就有了「人狼村」這個(gè)遊戲。
我各人喜歡思考系統(tǒng),小的房間有適合小的房間的運(yùn)作方式,大的空間也有不一樣的運(yùn)作方法,對(duì)於想出這樣的系統(tǒng)、這樣的運(yùn)作方式,我非常享受其中的樂趣。
GNN:大小空間之間有沒有甚麼特別要注意的?例如剛剛提到的情報(bào)太多的問題?
加藤隆生:真實(shí)逃脫遊戲主要是想要讓人可以真實(shí)融入這個(gè)故事的一個(gè)活動(dòng),因此在大場(chǎng)地最需要注意的是「不要讓故事性變淡」,要像小場(chǎng)地一樣讓大家可以很快的融入那個(gè)氣氛。而在小場(chǎng)地會(huì)需要給玩家低頭思考的時(shí)間,但也不能讓玩家一直處於低頭的狀態(tài),因此就算是在小空間我們也要能擅用它。
GNN:設(shè)計(jì)遊戲時(shí)是否有考慮到年齡層的問題?
加藤隆生:沒有,主要就只考慮到有不有趣的問題。
GNN:去年其實(shí)有《福音戰(zhàn)士》和《
名偵探柯南》的逃脫遊戲,最近《
名偵探柯南》也在臺(tái)灣推出了新遊戲,一開始大家可能會(huì)擔(dān)心可能不了解動(dòng)漫梗會(huì)解不開謎題,但結(jié)束後發(fā)現(xiàn)答案沒有很大量的動(dòng)漫內(nèi)容,當(dāng)初在設(shè)計(jì)的為什麼沒有加入動(dòng)漫梗當(dāng)作謎題或答案?這樣的考量是什麼?
加藤隆生:如果只針對(duì)了解動(dòng)漫的玩家來設(shè)計(jì)的話,在玩遊戲的時(shí)候可能一部分的人就覺得沒那麼有趣,因此我們?cè)谠O(shè)計(jì)的時(shí)候是考量到全部人,讓大家都可以參與這個(gè)遊戲。
真實(shí)逃脫遊戲臺(tái)灣負(fù)責(zé)人:雖然動(dòng)漫梗不是解謎的關(guān)鍵,不過其實(shí)在《福音戰(zhàn)士》中還是藏了一些動(dòng)漫梗,例如社員證、不要逃、莉莉絲、七隻眼等動(dòng)漫相關(guān)的內(nèi)容在裡面。我為了這個(gè)遊戲還特地再把作品都看了一次。
GNN :逃脫遊戲從日本引進(jìn)至臺(tái)灣會(huì)遇到什麼困難嗎?
加藤隆生:這部分可能問臺(tái)灣這邊會(huì)比較清楚(笑)。其實(shí)在遊戲中,如果是運(yùn)用到語言方面的謎題,引進(jìn)時(shí)臺(tái)灣就會(huì)設(shè)計(jì)不一樣的題目。
真實(shí)逃脫遊戲臺(tái)灣負(fù)責(zé)人:除了語文文字上的題目外,如果是與文化相關(guān)的部分我們也會(huì)改變,會(huì)改成臺(tái)灣人比較熟悉的文化內(nèi)容。但是在改變的過程中我們還是會(huì)保留原本遊戲的理念、架構(gòu)等,就連意思上我們也會(huì)盡量保留原來的本意,例如在日本的題目可能最後會(huì)有想要傳達(dá)愛的意義,在臺(tái)灣的謎題設(shè)計(jì)上也會(huì)朝這樣的架構(gòu)來進(jìn)行,只是最後寫出來就是繁體中文的愛,而日本就會(huì)是日文的愛,我們會(huì)盡量讓遊戲的「意思」上有相同概念。
GNN:覺得日本玩家和臺(tái)灣玩家有什麼不一樣的地方嗎?
加藤隆生:其實(shí)真實(shí)逃脫有在新加坡、美國等地方都有,而臺(tái)灣玩家給我的感覺與日本玩家最相似,不論是需要耐心解題的部分,還是遊戲中的各種梗,臺(tái)灣人比較容易感覺到。
加藤隆生:當(dāng)然。
加藤隆生反問:你會(huì)比較想要玩哪個(gè)?
GNN:未來想要有什麼突破嗎?有什麼想要合作的動(dòng)漫作品嗎?
加藤隆生:我覺得合作最大的好處是可以想到之前想不到的點(diǎn)子,未來若可以在大家更矚目的舞臺(tái)上做的話,所有場(chǎng)次我都願(yuàn)意嘗試。臺(tái)灣現(xiàn)在流行什麼故事?連續(xù)劇、動(dòng)漫甚麼都可以。
真實(shí)逃脫遊戲臺(tái)灣負(fù)責(zé)人:那些年?哈哈,我不知道。鐵獅玉玲瓏(笑)?
GNN:之前有一個(gè)大型的逃脫遊戲「逃出被封印的島」,是與日本沖繩宮古島合作,對(duì)於這種大型的遊戲有甚麼特別的想法嗎?
加藤隆生:這遊戲的製作過程很開心,是需要用車子移動(dòng)的逃脫遊戲,很有趣。
GNN:第一次來臺(tái)灣嗎?對(duì)於臺(tái)灣有什麼樣的感覺?
加藤隆生:我忍不住想跟上海比較,我對(duì)上海的印象是,大家很喜歡按喇叭,來到臺(tái)灣覺得街道很平靜,真是太好了。
GNN:有去吃什麼小吃嗎?
真實(shí)逃脫遊戲臺(tái)灣負(fù)責(zé)人:他們到臺(tái)灣自己就先去吃了鼎泰豐。
加藤隆生:有吃了臭豆腐,滿好吃的,但大概不會(huì)再嘗試了,一次就好了。
GNN:有甚麼話想對(duì)臺(tái)灣玩家說?
加藤隆生:真實(shí)逃脫遊戲就像是看書一樣,或看電影,整個(gè)人會(huì)融入那種情境的類似體驗(yàn),來玩過一次的話一定能夠了解,希望大家能過來看看。