Mana Series 30th ANNIVERSARY
15年前、私は
マナの扉を開けた
「もうこの景色を見ることは
ないだろう」
その世界に別れを告げた私は
なぜか今、30年前に植えた
マナの樹を眺めている
その私の背中を押している
黒ぶちメガネのサボテン君
マナへの愛が書き綴られた
葉っぱの手紙を持って現(xiàn)れ
そのまま彼は住みついていた
彼はマナの扉を開けて
何度も私を誘う
長い時(shí)が過ぎ
色あせていたはずの景色は
あの時(shí)と変わらず
生き生きと明るく彩られていた
木陰からこちらを見るラビ
樹上から微笑みかける精霊たち
そこに昔の私もいる
何を伝えたかったのか‥‥
何を大切にしていたのか‥‥
マナの樹から
あふれ出るマナが
私を優(yōu)しく包み込む
かつての私の思いが
頭の中で音を奏で始めた
離れていたからこそ
聴こえる音色
こんなにも
幸せな気持ちになれるなんて‥‥
大切に育まれたマナの樹を前に
再びここに立てていることを
夢のように感じた
そして、私の隣では
黒ぶちメガネのサボテン君が
嬉しそうに微笑みながら
マナの樹を見上げていた
30周年、おめでとうございます。
『聖剣伝説 -FF外伝-』制作當(dāng)時(shí)は音楽室などはなく、壁際の隙間に仕切りを立てられ、植松伸夫氏と背中合わせでお互い作業(yè)してた時(shí)期がありまして。
私が作曲の際に弾く鍵盤の打鍵音がヘッドホン越しにうるさく聞こえたようで(苦笑)、當(dāng)時(shí)菊田氏が入社するタイミングもあり「音楽室作ってくれ?!」と上層部に進(jìn)言されたとか…。
それから30年、あっという間でしたね(笑)。
聖剣伝説30周年 おめでとうございます!
ゲームボーイで発売された1作目は私がこの會(huì)社で最初に攜わった作品なので、聖剣伝説の30年の歩みは、そのまま私のゲーム開発人生の歴史でもあります。
FF外伝としてはもちろんFF本編が、GBとしてはやはり魔界塔士Sa?Gaが偉大なお手本としてありましたので、それらに負(fù)けないゲームを作ろうと頑張った思い出があります。
それら大先輩に追いつくように、こうして30周年を迎えられた事はうれしいですね。
グラフィックは私1人。
たった7人ほどの小さいチームで始まった作品が長く愛されてシリーズ30周年?皆さん本當(dāng)にありがとう?
スーパーファミコンの高解像度に意気揚(yáng)々としている周囲を橫目にGBは白黒灰色のたった3色。どうしようかと思いきや、やってみれば意外にもなんとかなって。灰色の存在のありがたさが身に沁みました(笑)
當(dāng)時(shí)の資料も完璧に殘ってますが遊びで描いたイラストもいくつか。せっかくなので披露しますね~
聖剣伝説3ToMスマートフォン版発売と30周年おめでとうございます!
それまでファミコンで制作していたFINAL FANTASY I~I(xiàn)IIから新ハードのスーパーファミコンに移行するにあたって、新たな形のRPGを 実現(xiàn)したいという思いで當(dāng)初FF IV用に考えていたゲームシステムから聖剣伝説2のモーションバトルのゲームデザインが生まれました。
その延長で聖剣3も制作しましたが少し規(guī)模が大きすぎて相當(dāng)命をすり減らしたかもしれません(笑)。
実際それまでは全て自分で細(xì)部まで作らないと気が済まなかったのですが、聖剣3を最後に現(xiàn)場仕事を減らしプロデューサーとして全體的な事を見るように制作スタイルを変えたので、そういう意味では聖剣3は私の遺作と言っても過言ではないでしょう!…ではまた、そのうち新作でお會(huì)いしましょう~
聖剣伝説シリーズ30周年、おめでとうございます
思い返しても、懐かしいことばかりですが、コンシューマゲーム業(yè)界が勢い良く盛り上がっていく時(shí)代、開発の現(xiàn)場は、まるで同好會(huì)かクラブ活動(dòng)のごとく、冒険とチャンレンジにあふれて、厳しいながらも楽しい毎日でした。
エピソードというほどでもないのですが、當(dāng)時(shí)、開発チームには喫煙者が多く、石井さんも田中さんもヘビースモーカーだったので、その雑談の輪に加わって、ゲーム世界のイメージをつかもうと、僕はまったくタバコを吸わないのに、足繁く喫煙ルームに出入りしたことを覚えています。
聖剣伝説30周年、LoM発売おめでとうございます!
入社してすぐに配屬されたのが聖剣2のチームで、それ以降3、LoMと関わらせていただき、非常に思い入れの深いシリーズです。近年の盛り上がり、大変嬉しく感じております。
シリーズ通して主にモンスターと精霊を擔(dān)當(dāng)させていただきました。お?dú)荬巳毪辘尉懁膝丧辚ⅸ`ドとアウラです。
今後とも聖剣伝説シリーズをよろしくお願(yuàn)いいたします!
シリーズ30周年おめでとうございます!
聖剣伝説の製作への參加は大変誇らしく、またこう言った機(jī)會(huì)を與えていただいた事に大変感謝しております。
これからも末永く愛される聖剣伝説に乾杯?。?/p>
コンポーザーの関戸さんのタスクがスケジュール的に破綻したとの事で當(dāng)時(shí)急遽、鉄火場の中に放り込まれました。
どうやら1か月で32曲+ジングル10個(gè)を完パケしてたらしいです。現(xiàn)時(shí)代に置き換えて考えても、かなりな鉄火場??????。?/p>
30周年おめでとうございます!
自分がスタッフとして作品に攜わっていたのはもう15年ほど前のことになりますが、熱烈なファンの多いこのシリーズに関われたことを、今でもとてもうれしく思っています。
聖剣伝説4の「飛び出す絵本」のようなエンドロールは私が発案した演出が採用されました。
ゲームの少し悲しい結(jié)末を和らげたいという気持ちからのアイディアで、絵柄もフェルトや毛糸のような質(zhì)感での表現(xiàn)にしてもらいました。私は毛糸やビーズなどを購入して素材となる精霊達(dá)を作ったのですがそこへ手作り風(fēng)の背景やアニメーション、エフェクトが加えられ、完成品は想像を超えて雰囲気の良いものになっていたのが印象に殘っています。
最初の闘技場のシーンをプレイして、「こんな暗い話でいいの?」
ラストシーンを見て、「ヒロインが樹になっちゃうのってありなの?」
聖剣伝説は、石井浩一獨(dú)特の世界認(rèn)識が投影された作品群だ。
ゲームとしては、主人公のアクションが重要視され、様々なアクションを駆使して敵を倒したり、パズルを解いたりしてプレイヤーに達(dá)成感を與えるように構(gòu)成されている。
石井の頭の中で飛んだり跳ねたりしているキャラクターたちが、そのまま畫面の中で動(dòng)き回る。
だから、キャラクターもそのアクションも元?dú)荬扦铯い椁筏ぁ?/p>
一方で、石井の現(xiàn)実への視線は醒めたもので、人間なんて所詮そんなものという描寫があちこちに現(xiàn)れる。
そして、極めつけは、何の犠牲も無しに何かが成し遂げられることなど無い、というリアリズムだ。
主人公はもちろん、ライバルも敵もこの等価交換から逃れることは出來ない。
石井が敬愛する「ゼルダの伝説」と、聖剣伝説の作品性の違いはこの點(diǎn)から生じるのだ。
かわいらしいキャラクターとアクション、対するストーリーにおけるリアリズム。
このギャップが聖剣伝説の作品性であり魅力だ。
今後、新たな伝説が語られることを楽しみに待ちたい。
リマスター発売おめでとうございます??!
スクウェア?エニックスを離れた今、聖剣伝説LOMのリメイク、リマスター版リリースを?qū)g現(xiàn)する活動(dòng)家として、ユーザーの皆さんとともに聲をあげてきましたが、願(yuàn)いが葉い、同志たちとこの日を迎える事が出來、感無量でありますw
道を間違えると取り返しのつかない時(shí)代のゲーム代表ですが、平成生まれの人たちにどう響くのかとても楽しみですね。
SNSなどで感想の方、靜観させて頂こうと思います。
この度は聖剣伝説シリーズ30周年、そしてLoMリマスター版の発売、おめでとうございます?。?/p>
LoMリマスター版ではリアレンジの監(jiān)修に関わらせていただきました。
このような形で再び攜わることができ、私自身とても光栄に思っています。
LoMの発売からもう22年も経ってしまったことに驚いています。
私の中ではまだまだ子どもような楽曲たちのつもりだったのですが立派に成長して、今回、リアレンジを施してもらえるという素?cái)长擞H孝行な子どもたちに育ってくれました。
この作品が、これからも皆さんの心を彩ってくれるようにと願(yuàn)ってやみません。
ぐままままーぐまま!
長き歳月を経てまた新たなユーザーさんに遊んで頂ける日が來るなんて嬉しい限りです。
グラフィックもハイレゾとなり丁寧にハイクオリティに仕上げて頂いてるので、當(dāng)時(shí)遊んだ方々も懐かしさと新鮮な気持ちで楽しんで欲しいですね。
リマスター版 聖剣伝説 レジェンド オブ マナ発売おめでとうございます!
みんなでカニを踏んだ海辺、団長のポエムを勝手に読んだ地下室、乗ってみたかったカンクン鳥……いろんな景色が思い出されます。
ゲームの仕事をはじめた頃は、もっとシリアスでカッコいい物語を作るつもりでいたのに、このゲームをきっかけになにかに目覚めてしまいました。
この作品を支えてくださったみなさんのラヴに感謝いたします。
聖剣伝説 レジェンド オブ マナ リマスター版の発売おめでとうございます。
寶石泥棒編は、みなさんの心を連れ出したくて設(shè)計(jì)した物語でした。
シナリオからイベント実裝まで、自分の手で組み上げた唯一の作品でもあります。
ファ?ディールに旅立つみなさんの胸の中、またあたらしい冒険がはじまるのを楽しみにしています。
いつか旅のお土産話など、お聞かせくださいね。
それでは、真珠姫や瑠璃くんのこと、よろしくお願(yuàn)いします。
聖剣伝説 Legend of Mana リマスター版発売おめでとうございます!
當(dāng)時(shí)も話題になった美しいグラフィックをHDで體験できるとは……感慨深いです。
開発に參加したとはいえ、20年も経つとさすがに內(nèi)容を忘れてしまっているので今度は一ユーザーとして楽しみたいと思います。
當(dāng)時(shí)シナリオなど書いたこともなかったくせに「シナリオ書いてみたいです!」と無謀にも手をあげた若造の自分にメインシナリオのひとつを任せてくれた石井さんの度量の大きさ……本當(dāng)に嬉しかったです。
(井上さんと生田さんが後ろでドンと構(gòu)えてくれていたのも大きいでしょうが)
おかげで物語を創(chuàng)ることの面白さや難しさを経験できましたしその後の自分の仕事の取り組み方についても影響を與えてくれたと思います。
聖剣伝説30周年、聖剣伝説レジェンド オブ マナのリマスター発売おめでとうございます。
聖剣伝説ファンの皆さま。いつも応援をありがとうございます。
LoMは、私をはじめ主だったスタッフにとってPS作品2回目ということでハードの特徴もわかってきたし、とても野心的なものを作ろうと意気込んでとりかかったプロジェクトです。
ただ、私に関して言えば、意気込み過ぎて、自分の両手に余る仕事を引き受けてしまい、結(jié)果として當(dāng)時(shí)の他のスタッフさんにはとても迷惑を、石井さんにはとても心配をおかけしました。
ごめんなさい。
さて、聖剣伝説のファンの方々に、何か開発エピソードをというリクエストをいただいていますので、もう時(shí)効だから話してもいいよなーというお話をひとつさせていただきます。
前述したとおり、LoMの開発は自分の作業(yè)でアップアップだったため、合成のシークレットパワーに関する特殊効果の80%くらいは、実はマスターアップ後に入れたものです。
マスターアップ後もソニーさんのOKが出るまではQAが続いていました。
合成の検証も続けてもらいながら、提出したマスターにNGが出て、マスター差し替えが発生すること賭けて思いっきり作りこみました。
今では、いや當(dāng)時(shí)でも許されないことではあるのですが、やらずにはいられなかったです。
さて、今なら、チュートリアルを工夫したり、多少はゲーム進(jìn)行に絡(luò)ませたり、もう少しうまくできると思いますので、LoM2を制作する時(shí)は、是非、武器防具の合成システムの設(shè)計(jì)実裝で參加させていただけたら嬉しいです。
>石井さん!
もう30年も経ったんですね。
これだけの長い間プレイヤーの皆さんの心に殘っていたらこんなにうれしいことはないですね。
絵本のような溫かい雰囲気のゲームでしたが、開発は中々大変でした。
自分にとって一番思い出に殘っているのはゴーレム君です。
ゴーレムの仕様が出てきて付隨する全VFXの作業(yè)期間が1か月無いというね(笑)今となっては良い思い出です。
リマスター版で思い出に浸る方も新たな體験をなさる方もいると思いますが、さらに30年記憶に殘り続けるゲームになってもらえれば幸せです。
30周年おめでとうございます。
聖剣伝説はキャラや背景が美しく可愛いく、獨(dú)特の雰囲気があり好きでした。
今回のLoMではリング?りんぐ?ランドも実裝されているそうじゃないですか!!
他にも新実裝があるという事で買ってまたあの世界にのめり込もうと思います^_^
20年以上前に自分が作っていたゲームがHD化して最新のゲーム機(jī)で遊べるようになるという事でワクワクしています。
聖剣LoMで思い出深いのは何といってもポケットステーション対応ですね。
當(dāng)初はポケットステーション対応の作業(yè)をするという話は自分の所には來ていなくて、マスターアップ予定日1か月前くらいの時(shí)に擔(dān)當(dāng)になってそこからポケットステーションのハードを必死に覚えて作りました。
期間が短かかったのでかなり苦労しましたね。
それとポケットステーション擔(dān)當(dāng)になって10日?経ったぐらいの時(shí)にマニュアルを擔(dān)當(dāng)していた方がポケットステーションのゲーム畫面撮影をしたいと來られて、何でもマニュアルは印刷なので製品の締め切り日より早いとの事でしたが、その時(shí)は撮影出來るようなものは出來ていなかったので、本當(dāng)のギリギリまで締め切りを延ばしてもらって何とかしました。
大変な事も多かった作品ですが、サボテン君をはじめ好きなキャラクターも多い作品です。楽しんで頂けたらと思います。
聖剣伝説30周年、LoMリマスター発売おめでとうございます。
レジェマナで當(dāng)時(shí)、自分がデータを組んだラビをはじめとするモンスター達(dá)に久しぶりに會(huì)えるのが楽しみです。
開発當(dāng)時(shí)、新人だった事もあり石井さんとの打ち合わせの際に緊張する事も多かったのですが、石井さん直筆のモンスターの行動(dòng)パターンの指示書を頂いた際、その指示書に描かれたイラストがとても可愛らしくご本人とのギャップがとても記憶に殘っています。
開発末期に徹夜でデバッグしたのも、今ではいい思い出です。
LoMのHDリマスター版発売おめでとうございます。
個(gè)人的にもSwitchやPS4、PCといった現(xiàn)行ハードで、オートセーブなど遊びやすくなってプレイできるようになって、とてもうれしいです。
獨(dú)特なアートスタイル、世界観、ゲームシステムが絶妙に織りなすプレイは、今でも新鮮な感覚と感動(dòng)をもたらしくれると思います。
サウンドも泣けるほど素晴らしいので、アレンジバージョンもとても楽しみです。
皆さんも ぜひプレイしてみてください!
何はともあれ、めでたいことです!
「聖剣伝説3 TRIALS of MANA」も世界で100萬本突破しましたし新作、作れるといいですね!
LoMリマスター版発売、聖剣伝説30周年おめでとうございます!
LoMのPS版開発當(dāng)時(shí)は聖剣伝説シリーズに攜われてとてもうれしかったことを思い出します。
當(dāng)時(shí)は無我夢中で(楽しみながら)もがいていましたがとても刺激的でもあり、振り返ればその後のゲーム開発の糧となる経験を色々とさせていただきました。
リマスター版で更に多くの方達(dá)に楽しんでもらえると嬉しいです。(自分も楽しみます)
PS版、そしてリマスター版に攜われた皆さんありがとうございます。
聖剣30周年おめでとうございます!
聖剣の良さはSFCの時(shí)代から初期ディズニーの水彩背景畫のようなアナログ感のあるタッチをデジタルで表現(xiàn)しているところだと思うので、今後の作品もフォトリアルやPBRに流されることなくアナログ感の溫かみのあるグラフィックでブレずに進(jìn)んでほしいです。
聖剣伝説は自分が子供の頃から好きで、いつか自分も作ってみたいと思ってたので実際に作れることになった時(shí)はとてもモチベーション高くやらせてもらうことが出來ました。
もともとキャラクターデザインをやっていたのですが、この頃から背景に興味を持ちだしたのですが全部手描きの絵というハードルの高さがゆえ、この時(shí)はまだキャラクターでお手伝いさせてもらいました。
池田さんが描くキャラがめっちゃ魅力的だったので、動(dòng)きや可愛らしさをドットで表現(xiàn)できるのかに注力しました。
あと、オープニングムービーで、ポストくんのアウトラインを全部手描きで數(shù)百枚描いたのはいい思い出です。w
LoMリメイクの完成、おめでとうございます。
LoMはスクウェアに入社して初めて攜わったタイトルでした。
まだまだ未熟で若造な私だったのですが、石井さんには重要な演出部分を任せてもらって、とても良い経験をさせてもらい、感謝しています。
聖剣伝説Legend of Manaリマスター版 発売日おめでとうございます。
ちょうど子供がゲームで遊べる年齢なので一緒に遊びたいと思います。
レジェマナHDリマスター版の発売、及び聖剣シリーズ30周年おめでとうございます??!
過去に攜わった作品が、長い年月を経て再び発売されることに感慨深く思う次第です。
これもひとえに、長い間聖剣伝説シリーズを支持してくださるユーザー様あってのこと、感謝の気持ちでいっぱいです。
そして、この機(jī)會(huì)に前回プレイしていなかった多くの人達(dá)(生まれていなかった子供たちも)にプレイしていただければと思います。
LOMリマスター版の発売、そしてシリーズ30周年おめでとうございます。
長く愛されるシリーズの1つにスタッフとして參加できたことを大変うれしく思います。
開発當(dāng)時(shí)、石井さんには數(shù)々の厳しいご指導(dǎo)やアドバイスをいただき感謝しております。
そしてこのたびリマスターしてくださいましたスタッフの皆様に心より感謝いたします。
世代を超え、これからも聖剣シリーズが末永く続きますようそしていつか次の世代の聖剣スタッフが作った新作をプレイできる日が來ることを楽しみにしております。
30周年おめでとうございます!
こんなに長く愛されるシリーズに參加できたことを嬉しく思います。
プレイヤーのみなさん、遊んでくださってありがとうございます!
レジェンドオブマナ?リマスター発売、そして聖剣シリーズ30周年、おめでとうございます!!
レジェマナは、サガフロ2の開発が終わってヘルプとして參加しました。アイテム強(qiáng)化エフェクト用のカードイラストレーションをお手伝いでき、そのままデバッグでプレイ出來たのは良い思い出です^^。
最初の予定から2倍ほども膨れ上がった物量をあくせくしながら津田さんたちと手分けして描いたのも良い経験になりました。
不死鳥のイラスト、石井さんから「こういうのもありか」とお聲がけいただき嬉しかったです。
ありがとうございました!!
聖剣伝説レジェンド?オブ?マナは自分はとっては初めてのRPG開発で主人公キャラのドット絵を擔(dān)當(dāng)しましたが、11種類の武器分の戦闘アニメのドット絵を作る必要があったので大変だった記憶があります。
レそれが男女分あったので実質(zhì)22體分のキャラを半年かけてドットにしました。
今はないのですが、當(dāng)時(shí)は泊まりでゲーム開発する事も多く會(huì)社近くに住む先輩の家にお邪魔してシャワーを借りてました。
休日出社した日はディレクターの石井さんに食事や飲みに連れて行って頂いたのも今を思えば楽しい思い出です。
活気のある中でワイワイとゲームを作っていたのでその當(dāng)時(shí)の熱気を今作を初めて遊んで頂く人にも感じて貰えれば幸いです。
レジェンドオブマナのリマスター発売おめでとうございます!
自分にとっても大事なタイトルですのでリマスターとても嬉しく思っています。
自分はこのチームで色々なことを?qū)Wばせていただき、特に背景の仕事の基礎(chǔ)を?qū)Wばせていただきました。自分の絵のタッチはこのチームが基礎(chǔ)になっています。
當(dāng)時(shí)、ヤシのアニメを左から順番に揺れるようにして、風(fēng)の流れを表現(xiàn)したときにとても褒められたのは今でも大切な思い出になってます。
また、自分の拙い絵だったリュオン街道を津田さんが丁寧に教えていただき直接直してもらったときに絵がどんどん良くなっていく様を驚いたこと
當(dāng)時(shí)、それが自分からは魔法のように見えたこと昨日のことのように覚えています。
ホントに何もかもが懐かしいです。
そして當(dāng)時(shí)、役に立てず足を引っ張ってばかりいた自分を見捨てずに面倒見ていただいた石井さん津田さん亀岡さんに感謝しています、
改めてありがとうございました。
皆さんから受け継いだゲームへのこだわりを自分もドラゴンクエストチームで後輩に伝えていきたいと頑張っています。
皆さまのご活躍をこれからも楽しみにしています。
リマスターチームの皆さまも丁寧なお仕事をありがとうございました。
聖剣伝説シリーズ30周年おめでとうございます!
聖剣伝説LoMは、美大卒業(yè)後右も左も分からない狀態(tài)でスクウェア(當(dāng)時(shí))に入社した後0からゲーム制作を?qū)Wばせて頂き、自分のキャリアの起點(diǎn)となった思い出深いプロジェクトです。
自分は主にエスカデ編のステージ背景アートを擔(dān)當(dāng)させて頂きました。(斷崖の街ガト?ミンダス遺跡?ジャングル?デュマ砂漠?ルシェイメア等)
現(xiàn)在高校生の娘が小學(xué)生の頃にPS3のゲームアーカイブスで一緒に遊べたのは良い思い出です。
リマスター版は久々に息子と一緒にLoMを遊んでみようと思います。
LoM発売、聖剣シリーズ30周年、おめでとうございます!
LoM はゲーム業(yè)界に入り、初めての作品なので開発中のことは鮮明に覚えています!
あのときのがんばり(サービス殘業(yè))が今もこの業(yè)界で仕事をさせていただいてる要因だと思っています!
石井さんからの金言が私の キャラクターデザインにおけるベースになっていますし、本當(dāng)に感謝しております!!
石井さんは覚えてないと思うけど...。
聖剣伝説30周年、聖剣伝説 レジェンドオブマナ リマスター版、発売おめでとうございます!
レジェンドオブマナはサウンドとして最初のタイトルだったので、個(gè)人的にも思い出深いタイトルです。
石井さんの盡きることないアイデアに音を付けていくのは楽しかったです。。。
新人だった自分を色々とフォローしてくれた高井浩さんがマスターアップ前には、ヒゲ面の天使に見えたのはいい思い出です。
LoMリマスター発売、シリーズ30周年、おめでとうございます!
LoM開発當(dāng)時(shí)、定期的にデバッグスタッフの意見が欲しいと石井さんに依頼されその都度フィードバックを行っていました。
翌日、開発エリアへ向かうとそのフィードバック(當(dāng)時(shí)は全て紙でした)全てに目を通しチェック(赤線)が入っていて石井さんが直接擔(dān)當(dāng)スタッフへ渡し検討。
これをマスター提出ぎりぎりまで行っていてマスター納品する擔(dān)當(dāng)者から「この作業(yè)はいつまで続くのか?」と石井さんにではなく私の所へ來て返答に困ったのは良い思い出です。
また、マスター提出直前に石井さんをはじめとした開発スタッフの方々がデバッグスタッフにとダンボール5、6箱にお菓子を詰めて臺車で差し入れに來てくれた時(shí)は感謝と共に大変驚きました。
聖剣伝説30周年、そしてLoM発売おめでとうございます!
LoMは、私がキャラクターデザインに攜わった初めてのゲームです。
當(dāng)時(shí)のLoMチームは「キャラデザインについては誰でも自由にアイデアを出していい」という環(huán)境でした。
私は元々はドット絵を作る擔(dān)當(dāng)で入ったのですが、シナリオライターの皆さんが書かれた設(shè)定や物語にワクワクして、イメージが次から次へと湧いて來てしまったので、1日一體以上のペースでキャラデザインをしていたことを覚えています。
今でも、日常生活の中で眼に映るもの全てがキャラクターに見えてしまうほど、LoMの世界観が大好きです。
LoM発売、30周年おめでとうございます!
聖剣での初めての仕事は、LoMの津田さんが描かれたドミナの町の市場の線畫の著彩作業(yè)でした。
それは本當(dāng)に愛情のある線畫で、カッコよく描くとか凄いと思われたい…とかではなく、一つ一つのモチーフが大切に手に取れるような感じで描かれていました。
僕はそれに応えようと地面の石ころ一つ、葉っぱ一枚一枚まで、ひたすら丁寧に色を塗っていたのですが、その上をキャラクター達(dá)が歩けるようになった時(shí)に、その世界に自分が入り込んだ感覚を今でもよく覚えています。
開発エピソードは、レジェンドオブマナの初期の初期の頃、石井さんの席で松井さん(FFXIの松井聡彥さん)が多分シナリオかシステムの話をしてたんだと思いますが、どうも上手く伝わらなくて、松井さんがキレて石井さんに怒っていたことです
松井さん「だーかーらー!○○○が△△でこーなるのーっ??!わかったーっっ??????!?」
石井さん(ペロペロキャンディーみたいなのを舐めながら引き気味で)「そうなの??そうなの??(′?_?`)」
うわー、あの溫厚な松井さんでも怒鳴ることあるんだ、てか石井さんお菓子好きなのはわかるけど、こんな時(shí)でもアメ舐めるんだーとw
石井さんはカッコカワイイキャラが好きなんだよ、とよく周りに言われましたが、當(dāng)時(shí)はその概念がよくわからず… が、その時(shí)の石井さんを見て、なるほどー!と合點(diǎn)しました
今思い返すとあれはカッコカワイイとはちょっと違ってたなと思いますが、微笑ましい思い出です
石井さん今もお菓子好きなんですかね?