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【E3 14】PS4 虛擬實境頭戴顯示器深入體驗 身歷其境的嶄新互動玩法

(GNN 記者 Sam 報導) 2014-06-22 05:26:43

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  先前曾報導,索尼電腦娛樂(SCE)在這次 E3 展中展出旗下研發(fā)的虛擬實境頭戴顯示器「Project Morpheus」,GNN 編輯繼先前的初次體驗之後,隔日在 SCET 安排下,又獲得更充裕的時間深入體驗更多 Project Morpheus 的技術展示,將透過以下報導讓玩家進一步了解。
 
  Project Morpheus 是 SCE 研發(fā)中的虛擬實境頭戴顯示器,內部配置 1080p 解析度液晶面板,透過分隔放大的光學機構,讓使用者能觀看到雙眼各 90 度水平視角的 3D 影像,搭配動態(tài)感測與光學定位精確偵測頭部的移動與轉動,即時呈現(xiàn)對應視線的影像,提供如實境般的感受。
 
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    「Project Morpheus」

Project Morpheus 構造與使用介紹

 
  首先來看看之前還沒有跟大家介紹過的 Project Morpheus 細部構造。基本上 Project Morpheus 是由看起來像蛙鏡的顯示器本體與用來穿戴固定的頭箍兩部分所構成。雖然目前還處於原型階段,但造型設計上已經(jīng)相當成熟洗鍊,已經(jīng)有量產(chǎn)完成品的架式,不像很多同樣在研發(fā)相關產(chǎn)品的廠商發(fā)表的開發(fā)機材那樣給人濃厚的 土砲 感,充分顯示 Sony 在消費性電子產(chǎn)品的工業(yè)設計實力。
 
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    Project Morpheus 實機照片

  顯示器本體正面的四個角落配置有 4 組彩色 LED 燈,用來讓 PS Camera 進行光學定位。下緣右側有 1 組三角形的撥動開關,向右撥就可以鬆開卡榫調整顯示器本體的前後位置,讓使用者調整適合自己雙眼對焦的距離。下緣左側有 3.5mm 耳機接孔,Project Morpheus 本身不提供耳機。
 
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    顯示器本體下緣左側是耳機孔,右側是調整前後位置用的撥動開關

  先前報導中曾提過,戴眼鏡的使用者一樣能使用 Project Morpheus,不過因為這類頭戴顯示器都是緊貼雙眼配戴,所以如果有戴眼鏡的話,雙眼跟接目鏡之間得保留足夠的空間來容納眼鏡。
 
  以 Project Morpheus 來說,因為它的顯示器本體可以調整前後距離,所以就算戴眼鏡一樣可以戴上,只不過顯示器本體得往前拉一些,會稍微縮小玩家所能看到的視野,但不至於影響使用。
 
  Project Morpheus 的接目鏡採固定式設計,不像 Oculus Rift 那樣可更換不同鏡筒來校正視力偏差(遠視 / 近視)。根據(jù) SCE 先前發(fā)表的說法,Project Morpheus 接目鏡的透鏡組數(shù)量較多、光學成像品質較佳,相對之下 Oculus Rift 的螢幕與雙眼間只有 1 片透鏡,推測應該是在光學品質的取捨下捨棄了可更換的設計,而且前面有提過戴眼鏡也能玩,所以影響不大。接目鏡四周有黑色橡膠遮光片包覆以避免環(huán)境餘光干擾畫面,遮光片本身有彈性,可以塞得下一般尺寸的眼鏡。
 
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    Project Morpheus 的接目鏡採固定式設計

  先前 GNN 編輯曾經(jīng)體驗過 Oculus Rift DK1,雖然戴眼鏡也能穿戴,不過因為 Oculus Rift 的設計比較像是蛙鏡,是靠束帶將顯示器本體箍在臉上來固定,因此接目鏡會明顯壓迫到眼鏡,使用起來很不舒服,但是不戴眼鏡的話,內附的 3 組可更換鏡片又不足以校正像 GNN 編輯這樣的高度近視(>700 度),所以要玩得舒適只能戴隱形眼鏡。相較之下 Project Morpheus 因為不是直接把顯示器本體箍在臉上,而是透過頂上的頭箍 懸吊 在眼前,對戴眼鏡的使用者來說舒適得多。
 
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    Oculus Rift DK1 是靠束帶把顯示器本體箍在臉上,壓迫感較重(照片取自 iFixit

  為了呈現(xiàn)最佳的效果,這次 GNN 編輯特別換上隱形眼鏡來體驗,果然視野能比戴眼鏡時更為寬闊,更能分辨出畫面的細節(jié)。根據(jù) GNN 編輯試玩過程中的實際觀察,Project Morpheus 在顯示較為靜態(tài)的畫面時,清晰度表現(xiàn)不錯,但是當畫面快速移動時,就覺得有些模糊。目前還不太確定是眼睛不適應、還是液晶螢幕本身的延遲。不過進入狀況之後就無暇感受模糊與否的問題了。
 
  光看側拍畫面,或許有些玩家會覺得似乎很容易 3D 暈,不過這是因為自己是旁觀者的關係。實際遊玩時,因為畫面的移動是跟使用者自己的頭部動作連動的,加上雙眼看到的是包覆感極高的寬闊視野,相當程度地模仿了真實世界雙眼所見的感覺。不像一般 3D 遊戲畫面的移動只跟控制器的操作有關,跟頭部與視線的動作無關,長時間下來大腦會因為接收到的視覺與平衡感覺不協(xié)調而出現(xiàn)暈眩癥狀。GNN 編輯本身也是會 3D 暈的體質,但是試玩過程中並未感到有什麼不適。
 
  頭箍的部分,前面是寬大的前額支撐,後面是可調整的後箍,橫跨頭頂左右兩側還有 1 組鬆緊束帶強化支撐。後箍左右配置有 2 組彩色 LED 燈提供光學定位。中間有 1 組三角形的撥動開關,向右撥就可以鬆開後箍。下緣有 1 組齒輪旋鈕,順時針轉動即可旋緊後箍。穿戴時只要先鬆開後箍拉開顯示器,像戴帽子那樣戴在頭頂上,再旋緊後箍調整顯示器前後位置即可,相當輕鬆順暢。
 
  至於重量的部分,依照實際使用的體感來說,算是不至於干擾到遊玩的程度。不過因為試玩的時間不到半個小時,而且是斷續(xù)不連貫的,很難預估長時間配戴之下會對肩頸造成多大負擔。
 
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    後箍上調整鬆緊的撥動開關與齒輪旋鈕,左右各有 1 組 LED 燈,頭頂上還有 1 組支撐用的束帶

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    調整頭箍鬆緊的撥動開關與齒輪旋鈕特寫

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    Project Morpheus 實際穿戴起來相當輕鬆順暢,不需要用力套上

  因為 Project Morpheus 前後都有 LED 燈來進行光學定位,所以位於同一直線上面對面的 2 組試玩機臺不能同時使用,否則會互相干擾而造成誤判。試玩現(xiàn)場的燈光刻意維持昏暗,還建議不要使用閃光燈來拍照以免干擾(非強制),不過實際以閃光燈拍照時並沒有出現(xiàn)什麼顯著的問題。
 
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    PlayStation 攤位的試玩區(qū)有明言不能使用閃光燈拍照

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    閉門展示區(qū)沒有強制規(guī)定,以方便取材優(yōu)先,實際上開閃光燈也沒有發(fā)生什麼問題

  顯示器本體與主機之間是靠獨立的處理單元來連接,上面提供電源輸入(供應處理單元與顯示器本體的電力),HDMI 輸入(來自 PS4 的 HDMI 輸出)、HDMI 輸出(可連接電視螢幕顯示)、USB 輸入(來自 PS4 的 USB 輸出)與 MHL 輸出(連接顯示器本體,包含 HDMI 影音訊號與 USB 控制訊號),虛擬實境影像的幾何校正與即時環(huán)場音效的定位都是靠這組處理單元來處理。
 
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    Project Morpheus 的處理單元,前面是連接顯示器本體,後面是連接 PS4 與電視機(以及電源)

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    因為有提供 HDMI 輸出,因此遊玩時可將畫面同步輸出到大螢幕上觀看

深入體驗更多 Project Morpheus 技術展示

 
  在說明完硬體的部分之後,接著來看現(xiàn)場幾個技術展示的實際體驗感受。
 
  最初體驗的《Street Luge》請參照先前報導
 

《Jurassic Encounter》

 
  首先是由 Supermassice Games 製作的《Jurassic Encounter(侏儸紀接觸)》,顧名思義是以侏儸紀恐龍為題材的展示,內容相當單純,就是讓玩家進入侏儸紀荒原,透過 PS Move 控制器揮動手上的樹枝與荒原上的恐龍互動,玩家本身不能移動(所以是坐著玩),只能轉頭四處張望。實際體驗時,讓人回想起初次觀看 3D 立體電影時的感覺,不過透過虛擬實境看見恐龍活生生出現(xiàn)在眼前,又比固定運鏡的 3D 電影更有魄力,特別是暴龍張開血盆大口近距離朝自己吼叫時。
 
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    《Jurassic Encounter》遊玩實況

《EVE: Valkyrie》

 
  接著體驗的是 CCP 以萬人科幻線上遊戲《EVE Online》世界觀所製作的宇宙空戰(zhàn)射擊遊戲《EVE: Valkyrie》,是現(xiàn)場展示中最接近實際遊戲的成果,原本是針對 Oculus Rift 開發(fā),不過後續(xù)也發(fā)表會移植到 PS4 上支援 Project Morpheus。現(xiàn)場展示的早期開發(fā)版本仍舊是在 Windows PC 上執(zhí)行,再透過區(qū)域網(wǎng)路與 PS4 連線傳輸畫面,不過工作人員表示之後會移植到 PS4 上。
 
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    《EVE: Valkyrie》遊玩實況

  《EVE: Valkyrie》是款典型的宇宙空戰(zhàn)射擊遊戲,讓玩家駕駛太空戰(zhàn)鬥機在宇宙空間中與敵機進行纏鬥。藉由 Project Morpheus 的虛擬實境技術,玩家可以看到科幻作品中常出現(xiàn)的 全天周 影像,只要轉動頭部,就可以看到上下左右前後包覆的畫面,非常適合空戰(zhàn)或賽車遊戲應用。
 
  遊戲中是透過 DS4 無線控制器操作戰(zhàn)鬥機飛行,Project Morpheus 除了用來顯示畫面之外,還充當抬頭顯示器用途,玩家必須轉動頭部讓敵機維持在中央的瞄準範圍內加以鎖定,再發(fā)射導向飛彈將之擊墜。即使敵機不在我機的正前方也無妨,只要轉頭對準敵機即可,自由度相當高。雖然相較於其他展示來說比較缺乏 迫近 的身歷其境感,但仍開啟了另一種呈現(xiàn)與遊玩的可能性。
 

《EVE: Valkyrie》早期開發(fā)版本試玩影片,與現(xiàn)場試玩的內容相同

《The Castle》

 
  最後體驗的是最能體現(xiàn)虛擬實境互動的《The Castle(城堡)》,在這個展示中,玩家將進入中古歐洲城堡的練武場,透過 2 組 PS Move 控制器模擬雙手的動作,盡情毆打練招用的人偶。
 
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    《The Castle》遊玩實況

  一開始玩家是處於空手狀態(tài),透過按壓或鬆開 PS Move 控制器背後的 T 鈕來控制手掌的開闔(可抓取或是握拳),首先要往前踏一步,伸出手把人偶拉到眼前,接著就可以開始揍它。這部分是透過 PS Camera 的光學定位來掌握玩家的位置,單靠顯示器上的感測器是無法辦到的。
 
  如果嫌空手打不夠過癮,可以往後退一步,從左右的刀架上拿起長劍來盡情砍殺。從這邊可以充分體驗拿取與使用虛擬實境物體的感覺,首先要伸出手,接著握住劍柄把劍拿起來,途中可以把劍從一手交到另一手,想雙手各拿一劍揮舞也沒問題,砍累了還可以帥氣地鬆手把劍往前一丟。
 
  砍了一陣子之後,工作人員會把武器改成鏈鎚,讓玩家體驗甩動鏈鎚擊打人偶的不同手感。
 
  最後武器會切換成十字弓,玩家可以透過 PS Move 控制器來模擬十字弓的瞄準與射擊。
 
  展示的尾聲會出現(xiàn)從天而降的飛龍,在眼前吼叫兩聲之後就會張開大嘴把玩家吞下,這邊是沒辦法抵抗的,不論是撫摸飛龍或是狠揍飛龍,結果都是 嘴一張而玩家盡為所吞,基本上只是要讓玩家感受那種迎面而來的壓迫感,跟前面《Jurassic Encounter》的感覺有異曲同工之妙。
 

Road to VR 製作的《The Castle》遊玩實況影片(攝於 GDC 2014)

Road to VR 製作的《The Castle》遊玩實況影片(攝於 E3 2014,包含新加入的鍊鎚)

結語

 
  有別於一般的 3D 立體顯示技術,Project Morpheus 這類虛擬實境技術,能讓使用者自然而然地融入虛擬世界中,不再只是透過一扇 窗戶(螢幕)去觀察另一個無關的世界,不意強調凸顯 3D 立體效果,但是卻能讓使用者自然掌握與物體之間的距離,進而與之互動。而以往在飛行模擬或競速賽車等類型遊戲中,需要靠多螢幕顯示才能達成的環(huán)場畫面,如今只需要靠一組與頭部動作連動的顯示器就能輕鬆達成更優(yōu)異的效果,可說是替遊戲開啟了呈現(xiàn)與互動的嶄新可能性。
 
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    一手主導 EyeToy、PS Eye、PS Move 與 Project Morpheus
    研發(fā)的 SCEA 研發(fā)部資深總監(jiān)理查?馬克斯(Richard Marks)

  雖然虛擬實境技術問世至今已有 40 餘年,不過受限於技術及價格,一直以來都沒有進入民生消費市場。如今在技術與成本等瓶頸陸續(xù)突破的狀況下,各家廠商不約而同地投入相關研發(fā)。或許這類裝置最終仍無法取代傳統(tǒng)的顯示器成為遊戲市場主流,不過就如同 Kinect 開啟了自然使用者介面的大門一般,虛擬實境或許能替未來的數(shù)位娛樂開拓出一片嶄新的領域,相當值得期待。
 
  • 2014 E3 展 巴哈姆特現(xiàn)場直擊!

 

新聞評語

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