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《天堂》之父宋在京談研發(fā)《文明帝國 Online》 融入沙盒要素與世代結(jié)局制

(本新聞經(jīng) Thisisgame.com 同意授權(quán)轉(zhuǎn)載) 2014-06-09 17:07:29 原文出處

  《文明帝國 Online》 6 月 1 日在韓國結(jié)束第一次封測,《文明帝國 Online》除了是世界知名回合制遊戲《文明帝國》系列的 MMORPG 版本外,這次更加入沙盒遊戲要素與RPG的世代結(jié)局制,讓玩家變成遊戲裡的一個單位創(chuàng)造文明。
 
  為期六天的封閉測試也讓人看到了這款遊戲的優(yōu)缺點。重置角色資料的世代制、有結(jié)局,以及玩家變?yōu)橥苿泳薮笪拿鞯囊画h(huán),這些部份都讓人讚賞。
 
  但每世代只維持兩天無法充分測試、遊戲初期教學不足,以及系統(tǒng)不夠順暢等幾點也是留下一點缺憾。那麼《文明帝國 Online》經(jīng)過第一次測試後,XL Games會對遊戲做出什麼修改呢?以下為採訪 XL GAMES 宋在京代表的內(nèi)容整理。
 

 
  • XL Games 宋在京代表

文明帝國 Online》結(jié)束試航後,很高興方向性受到認可

 
第一次CBT結(jié)束了,遊戲勝利條件只有一項,時代也只有開放2個,跟以前公開的《文明帝國 Online》比起來,幅度小了一點。
 
宋在京代表:畢竟遊戲比較特別,這次其實比較偏向?qū)嶒炐再|(zhì)(笑)。《文明帝國 Online》的概念基本上是「玩家一步一步創(chuàng)造歷史」,建築、發(fā)展、戰(zhàn)爭都要靠玩家親手完成。
 
  這次測試主要是看這些部分做得成不成功,所以時代、技術(shù)、地圖、勝利條件等都做了很大的限制,這次開放的東西大概不到公測的10%,但僅管開放的東西不多,還是發(fā)現(xiàn)到教學做得不夠完善。
 
  不過,看到玩家們很快抓到感覺,在一個多小時內(nèi)就建設(shè)都市,我覺得韓國的玩家真的很厲害,那當然一方面也是因為大家很關(guān)注《文明帝國》和《文明帝國 Online》,已經(jīng)累積了不少遊戲經(jīng)驗,下一次測試就會讓一般玩家也能很快上手。
 
本人有深入玩過遊戲嗎?遊戲裡沒有設(shè)定明確方向的動線,感覺會有很多不同的體驗。
 
宋在京代表:我每個世代都有參與到推動文明,也因此看到每個文明有趣的風景。玩羅馬跟中國文明的時候,印象最深刻的是南京攻防戰(zhàn),兩個文明的自尊心就取決於城市被攻陷與否,在CBT期間不斷讓人看到死鬥的局面。
 
  玩埃及文明的時候,那種獨有的開拓精神我記得很清楚,當羅馬跟中國文明在舊大陸爭奪霸權(quán)的時候,唉級玩家們在新大陸或類似南極的蠻荒努力建造都市,有時候他們還會在文明對話窗中說:「國家要滅亡了,不能再這樣下去了。」
 
  其實會出現(xiàn)這種文明上的特色我們自己也很驚訝,雖然不曉得下次測試還會不會這樣,但在第一次封測可以看到各文明的走向也是真的很有趣。
 
  • 封測最後一天,來到極地建設(shè)都市的埃及玩家們

儘管每個世代都可以自由選擇文明,但文明之間的特色還是被延續(xù)下來了。
 
宋在京代表:這搞不好是偶然的巧合也說不定,不過還是會有玩家不管這個,自由選擇玩自己想要的。
 
  但特別的是,每個文明好像都會有適合那個風格的人,封測的時候可以看到羅馬文明展現(xiàn)出攻擊性的傾向,而埃及文明就會表現(xiàn)出自由的氣息,而中國是從少數(shù)民族開始遊戲,於是在整個封測期間都表現(xiàn)出驚人的毅力。
 
  封測期間大家其實都互相有類似的經(jīng)驗,當中國跟羅馬在為尊嚴而戰(zhàn)後,每個文明大致上的風格便為大家所知,所以會有人依照自己的喜好移動到別的國家,其實這部分也算是玩家們自己創(chuàng)造出來的遊戲內(nèi)容。
 
對開發(fā)者身分來說,這是一款新生遊戲,而以喜愛《文明帝國》系列的宋代表本人來說,這是一款「粉絲遊戲」,您的看法怎麼樣?
 
宋在京代表:我很喜歡「粉絲遊戲」這個說法(笑),就開發(fā)者來說這個開始被搞得很盛大,但其實我還是非常擔心的,因為《文明帝國 Online》本身跟系列他作的題材和角度很不同,而另一方面又跟一般MMORPG有差別,所以我們每天都在擔心遊戲會不會跑得順、玩家能不能適應(yīng)遊戲呢?
 
  還好我們擔心的都沒發(fā)生,玩家不僅喜歡遊戲還為我們加油打氣,對於遊戲的走向跟企劃本身也有許多正向平假。雖然就第一次測試來說,這些評價有一點言過其實,但至少可以知道《文明帝國 Online》現(xiàn)在走得方向沒錯,這點還是讓人很開心。
 

 

這次測試有新的嘗試,相信感覺到的東西應(yīng)該也不少,測試中最滿意的部分是什麼?
 
宋在京代表:最讓人開心的部分還是遊戲的基本架構(gòu)跟方向性被大家認可,還有在世代開始之後看到玩家們會自動分散去建築、生產(chǎn)、打仗,自然地牽動遊戲前進,然後看到結(jié)局就要重來的世代制沒被玩家批評,反而大家覺得很新鮮有趣,就測試的層面上來看,這些評價都超乎我們期待。
然後有人覺得,遊戲快速的步調(diào)跟每小時切換和平/戰(zhàn)爭時間的設(shè)定,讓人難以離開遊戲。就我個人來說,這好像已經(jīng)實現(xiàn)了原作那種「再玩一回合就好」的感覺,我覺得很欣慰,而即時切換和平/戰(zhàn)爭時間的設(shè)定,在遊戲裡面其實也給人一種回合制的感覺。
 
  不過這也是因為現(xiàn)在是封測,只能在限制的時間裡打開伺服器以這種方式進行,以後每個世代可以持續(xù)經(jīng)營24小時後,就會用不同的方式切換和平與戰(zhàn)爭時間,或許會在凌晨人少的時候把和平跟戰(zhàn)爭的間隔拉長。
 

世代制的缺點跟非戰(zhàn)鬥職業(yè)的弱勢將以改善獎勵的方式來解決

 
第一次測試應(yīng)該不會只有好的地方而已,有沒有其他不盡人意的地方?
 
宋在京代表:最不如意的地方就是沒辦法預測玩家的行為模式。《文明帝國 Online》要讓一個職業(yè)封頂大概不需要2小時,而新職業(yè)是隨著技術(shù)發(fā)展一同開放,會讓升級速度這麼快是希望大家能夠體驗到不同的東西。
 
  所以一開始規(guī)畫的是建築師或重甲騎士、鋼鐵武器鍛造師等不同職業(yè)群的職業(yè)也能相互轉(zhuǎn)換,因為一直做同一件事情很容易讓人厭倦,而也的確是有玩家換轉(zhuǎn)換職業(yè)來玩,但隨著時代的發(fā)展,玩家針對特定職業(yè)群的選擇比重卻越來越高。
 
  就算打攻防戰(zhàn)(可以攻擊敵對文明的戰(zhàn)爭期間),建築系列的玩家們不是轉(zhuǎn)職成戰(zhàn)鬥系列的職業(yè)去參戰(zhàn),而是跑到敵對都市的附近建設(shè)兵營,擔任補給的角色,讓前方的戰(zhàn)鬥職業(yè)不用擔心後援可以專心發(fā)動總攻。
 
  一開始我們規(guī)畫的是平時生產(chǎn),戰(zhàn)時服役的概念,世代延續(xù)下去在攻防戰(zhàn)專職的職業(yè)軍人和戰(zhàn)鬥工兵的比重就越來越大,玩家的個人喜好其實遠比我們設(shè)想的還明確。
 
  •   攻防戰(zhàn)開始之前,來到敵對都市近郊建設(shè)瞭望塔與據(jù)點的玩家們

所以雖然有合作的樂趣,但也因此有了生產(chǎn)、建築職業(yè)玩家獎勵不公的情形發(fā)生,因為只有實際參與戰(zhàn)鬥的人才能得到獎勵。

 
宋在京代表:是呀,在遊戲秘訣裏面我們也有提到,生產(chǎn)或建築職業(yè)去參加攻防戰(zhàn)對角色培養(yǎng)很有幫助,但上述情況是我們沒想到的部分。所以現(xiàn)在我們在研擬一些改善方案,讓沒實地參加攻防戰(zhàn),但卻對自身的文明做出貢獻的人,也能得到獎勵。
 
  開發(fā)《文明帝國 Online》最放在心上的事情是讓人能夠做自己想做的事情,所以才會提高職業(yè)的成長速度,減少玩家的壓力,而建築跟生產(chǎn)這些豐富的要素則是希望符合各式玩家的需求,但我們卻沒想到有喜歡專職的玩家。不過還好這次我們有發(fā)現(xiàn)這點,讓他們不會再因為獎勵的關(guān)係被強迫去玩不想玩的內(nèi)容。
 
從世代獎勵的層面來看怎麼樣呢?封測的時候一個世代是兩天,而在正式版本的時候會是一周,時間拉長之後也應(yīng)該需要一些吸引來策動玩家。
 
宋在京代表:世代制是《文明帝國 Online》中最重要的特色與課題,初始化跟結(jié)局這兩項特徵讓玩家們能夠更容易互相幫助與團結(jié)是世代制的優(yōu)點,但能不能維持下去則要打個問號。
 
  在兩天的限制時間裡進行的世代與一整周 24 小時都在進行的世代相比,疲勞度與成就感是不一樣的,每當世代結(jié)束的時候角色就會被初始化,這時就要以帳號為單位獎勵相當?shù)膱蟪辏[戲才能生存下去。
 
  第一次封測的時候世代結(jié)束的獎勵是用「卡片」的型態(tài)來呈現(xiàn),就像《英雄聯(lián)盟》的符文一樣,每個獎勵都會強化角色的能力或是給予特別的技能,之後這部分會再加上「命運點數(shù)」的機制。
  命運點數(shù)其實就是以帳號為單位累積的錢,玩家可以用這個點數(shù)購買自己想要的獎勵,但具體的平衡還是要等到正式版本進行完整的世代制之後才能完善。
 
  剛剛提到除了會用系統(tǒng)做為獎勵的依據(jù)之外,也有可能會反過來改變世代的長短,另外我們也有在想其他的方案。
 

 

所以意思是以後世代不一定會以一周為單位嗎?
 
宋在京代表:世代的疲勞度如果要與獎勵的水準相當,那不就是要擇一調(diào)整嗎?而世代制的優(yōu)點就是可以把每個世代當成一組伺服器來管理,目前雖然是說一世代就是一周,但往後說不定會看情況進行一些調(diào)整。
 
  要是第一次封測的速度很恰當?shù)脑挘橇鶄€時代也有可能會以三天為一單位來進行,那其他方式也可能是以定調(diào)一周,但用活動的方式調(diào)整節(jié)奏。
 
  比如四天的中秋連假期間就會舉辦一個四天的活動世代,或是像《文明》系列的「馬拉松速度」把期間調(diào)整成六天。我個人非常喜歡《文明》系列那種「最高難度,最低速度」的感覺,以後希望也會有類似的特別世代,但如果要推出的話首先就是要先讓遊戲成功(笑)。
 
玩家一直參與世代能夠獲得什麼體驗也很重要,第一次封測的時候並沒有突顯地圖或是文明的差別,這部分以後會怎麼做呢?
 
宋在京代表:這部分還在開發(fā),所以沒加到封測裡面,而以後《文明帝國 Online》在開始新世代的時候會隨機生成地圖。此外如果是玩家沒去過的地方,以後會新增戰(zhàn)爭迷霧擋住地形,提高策略性與探險的樂趣。
 
  但是是 100% 隨機,還是固定大陸的模樣但改變地形、資源分布、地形景觀等,這部分我們內(nèi)部還是有不少意見。而文明之間的差異我們還在討論,第一次封測的時候只有在服裝跟建築物的模樣上做出差異。
 
  以後會加上更多的 Skin 做出差異化,然後會加入像是羅馬戰(zhàn)士的文明專用職業(yè),或是專用技能跟建築物等等。不過《文明帝國 Online》基本上是玩家(文明)之間比拼實力的遊戲,所以不會有原作那種傾斜的平衡。
 

 

文明帝國 Online》的未來,歷史重現(xiàn)模式跟玩家外交

 
第一次封測主要是測試戰(zhàn)爭的部分,那麼正式版本的時候會變成什麼樣的遊戲呢?
 
宋在京代表:當然是會比第一次封測還要順暢無Bug的遊戲呀(笑),現(xiàn)在我們有思考兩大點,第一個就是盡量提高世代制系統(tǒng)的作用,另一個就是將《文明》系列的特點融入線上遊戲中。
 
  對於世代制遊戲,前面提到的活動型世代就是很好的例子,前面都是單純以固定期間來舉例,但如果以後有時間的話會推出第二次世界大戰(zhàn)或是布匿戰(zhàn)爭這種重現(xiàn)歷史的世代。玩家要在符合史實的地型跟勢力圖的地圖中加入當時的主要勢力,然後重現(xiàn)歷史或是重寫歷史。
我個人對重現(xiàn)歷史帶有濃厚的情懷,如果能夠綜合活動型世代中的事件,做出戰(zhàn)況點數(shù)的話感覺蠻有趣的,玩家可以直接用在虛擬的歷史裡。
 
  • 以歷史事件為背景的遊戲模式會在以後推出

如果要重現(xiàn)《文明帝國》系列的話,以後是不是會有第一次封測所沒有的外交、政治或是技術(shù)發(fā)展?

 
宋在京代表:是的,其實技術(shù)發(fā)展也是有在第一次封測裡開放,但會隨著時間自動提升,以後這邊會改成玩家自己決定技術(shù)的方向。
 
  用同樣都是文藝復興時代的文明來舉例,玩家們可以依照喜好或是領(lǐng)導人的判斷,有些文明可以研究火藥解鎖滑膛槍職業(yè);而有的文明則可以研究機械力學解鎖連弩兵。
 
  選擇的方式會以政治體制為判斷的依據(jù),比如在政治系統(tǒng)還沒確立的古代,技術(shù)的發(fā)展會以大部分玩家都做的行為來決定,王政時代則會根據(jù)領(lǐng)導人的判斷發(fā)展,而民主主義會以投票的方式?jīng)Q定方向。
 
  玩家干涉技術(shù)發(fā)展不僅僅是決定先獲得哪項技術(shù)而已,雖然每個文明都可以得到等量的技術(shù)發(fā)展點數(shù),但這些點數(shù)也會因為玩家的行為而增加,雖然為了平衡不會出現(xiàn)超過1天的技術(shù)差距,但幾小時的差異就很有可能對戰(zhàn)局造成非常大的影響。
 
第一次封測的時候,有些領(lǐng)導人的發(fā)言也能決定文明的走向,但大部分還是凝聚玩家自發(fā)行為而形成的結(jié)果,數(shù)千人同時進行的遊戲要如何呈現(xiàn)出政治跟外交呢?
 
宋在京代表:文明之間的關(guān)係原則非常簡單,玩家間的關(guān)係不好就會變成敵對文明,好的話就是中立或同盟(笑)。雖然這個概念沒出現(xiàn)在封測裡,但基本上以後跟其他文明的關(guān)係也會影響到遊戲的走向。
 
  比如中國文明每次碰上羅馬文明都在戰(zhàn)鬥的話,就會從中立關(guān)係變敵對關(guān)係,這時就可以在攻防戰(zhàn)期間藉由宣戰(zhàn)進行真正的戰(zhàn)爭;但如果一直和平相處,就會從中立變成友好,最後結(jié)為同盟,這時文明之間就可以進行交易等友好行為。
 
  問題是政治...這部分在開發(fā)的時候有非常多意見,不管是文明領(lǐng)導人,還是都市的市長,這些政治元素都受到大家的贊同,但問題是範圍、水準、權(quán)限該多大才能夠讓遊戲順利進行,因為其他玩家會如何做出反應(yīng)也是個問題,這部分應(yīng)該要到以後才有比較具體的答案。
 
  • 文明之間的小衝突集合起來會變成戰(zhàn)爭

第二次封測會有什麼內(nèi)容呢?

 
宋在京代表:會比第一次封測的遊戲內(nèi)容幅度更大,而且還會更有《文明帝國》的感覺。首先不同的就是會新增「阿茲特克」文明,另外就是除了中世紀與文藝復興之外還會有其他時代。
 
  勝利條件方面,除了原本的征服勝利之外,還會多出1~2個新的勝利條件,因此就算占領(lǐng)的都市很少,或是攻防戰(zhàn)的時間都結(jié)束了,也不需要放棄希望,還是有可能挑戰(zhàn)新的勝利條件。第一次封測是建造與破壞都市的物質(zhì)戰(zhàn),新的勝利條件會讓玩家們更加看重時機,戰(zhàn)爭也會變得更激烈(笑)。
 
  再來雖然是題外話,《文明帝國》系列的科學勝利或文化勝利在城市上的比重相當大,因為都市的生產(chǎn)力或文化力相當重要。那第二次封測會不會新增雖然還很難說,但在《文明帝國 Online》也會有影響到都市資源生產(chǎn)或其他勝利條件的新設(shè)施。
 
那麼我們什麼時候才能玩到下一階段的《文明帝國 Online》呢?
 
宋在京代表:現(xiàn)在第一次封測才剛結(jié)束,這我很難回答呢,我們要做第一次封測的結(jié)果分析,還要做新手引導,然後還要跟代理商2K Games討論,目前應(yīng)該是把目標放在今年再進行一次測試(笑)。
 

 

載入中...

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