根據日本 PC Watch 網站後藤弘茂專欄的報導指出,SCEA 於 GDC 2005 的研討會中透露了目前 PSP 的 CPU 運作速度被限制在 222MHz 以下,只有規格上限的 7 成左右。
SCEA 於 GDC 2005 中舉辦了以 PSP 為主題的研討會「PSP Advanced Software Overview」,會中公布了許多未曾對外界透露的 PSP 相關細節,包括目前 PSP 運作速度的限制以及記憶體空間的配置等。
◆ 功力未完全發揮的 PSP
根據 SCEA 表示,雖然 PSP 的 CPU 的運作速度最高可達 333MHz,但現階段則是將之鎖定在 222MHz 以下,僅達上限值 333MHz 的三分之二強。而其他關聯部分,包括整合在同一處理晶片的內部匯流排以及繪圖晶片、內嵌記憶體等,也都一並鎖定在硬體規格上限的三分之二,相關資料如下:
處理單元
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硬體規格上限
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現階段實際運作上限
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CPU
核心 |
微處理器
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MIPS R4000 (1~333MHz) |
MIPS R4000 (1~222MHz) |
向量處理器
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VFPU,2.6Gflops |
VFPU,1.7Gflops |
媒體引擎
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微處理器
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MIPS R4000
(1~333MHz) |
MIPS R4000
(1~222MHz) |
輔助記憶體
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2MB,0.5~166MHz,匯流排寬度
128 位元,頻寬 2.6GBps |
2MB,0.5~111MHz,匯流排寬度
128 位元,頻寬 1.7GBps |
影音處理器
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可程式化影音處理器,5Gops
(0.5~166MHz) |
可程式化影音處理器,3.3Gops
(0.5~111MHz) |
系統匯流排
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匯流排寬度
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128 位元 |
128 位元 |
運作時脈
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0.5~166MHz,頻寬
2.6GBps |
0.5~111MHz,頻寬
1.7GBps |
圖形處理器
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構成單元
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Surface Engine
+ Rendering Engine (0.5~166MHz) |
Surface Engine + Rendering
Engine (0.5~111MHz) |
視訊記憶體
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2MB 內嵌,0.5~166MHz,匯流排寬度
256 位元,頻寬 5.3GBps |
2MB 內嵌,0.5~111MHz,匯流排寬度
256 位元,頻寬 3.5GBps |
座標轉換
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每秒最大 3500
萬 (35M) 頂點 |
每秒最大 2300
萬 (23M) 頂點 |
像素填充率
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每秒最大 6.64
億 (664M) 像素 |
每秒最大 4.44
億 (444M) 像素 |
曲面拆解
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每秒最大 5.8
萬次 (16 × 16) |
每秒最大 3.9
萬次 (16 × 16) |
根據研討會中所公布的資料顯示,PSP 上最耗電的幾個操作分別為 UMD 光碟的存取、WiFi 無線網路的傳輸以及設定為高亮度的背光液晶螢幕,而不太耗電的部分包括媒體引擎(Media Engine)、內部匯流排運作時脈、Memory Stick 記憶卡等。沒有運作的處理單元都會被關閉,以減少耗電量。
雖然 SCEA 會中並沒有說明壓低時脈的理由,但在後續關於耗電量的研討議題中,則明白的顯示出是基於耗電量的考量,為了在現階段的半導體技術的限制之下,達成以 1800mAh 容量的鋰電池持續運作 4~6 個小時,能被一般玩家所接受的續航力,因此將運作時脈限制在硬體規格上限的三分之二。
研討會主持人 SCEA 開發者公關經理 Mark DeLoura 表示:「PSP 的 CPU 的運作速度可達 333MHz,只是現階段被鎖定在 222MHz,內部匯流排的運作速度因為是設定為 CPU 的一半,所以也降低為 111MHz,當往後決定要將時脈提升到 333MHz 時,內部匯流排也會一並提升到 166MHz」。
DeLoura 的發言暗示了現階段的運作速度上限只是暫定的,將來有可能解除限制,讓 PSP 發揮原本的性能,而這勢必需要輔以各種配套措施,推測可能的做法包括減少遊戲對 UMD 光碟存取的需求,善用低耗電的 MS 記憶卡存取,或推出大容量鋰電池等可適用於現有 PSP 主機的方案,以及採用新製程的低耗電晶片、低耗電無線網路模組、甚至使用較省電的 OLED 螢幕等可用於新版 PSP 主機的方案。
◆ 8MB 容量的多功能 PSP 作業系統核心
除了硬體運作方面的議題之外,研討會中也提到關於 PSP 軟體層面的配置與運作。資料顯示,PSP 的作業系統核心佔用了 8MB 的主記憶體空間,是遊樂器中相當特殊的例子。一般的遊樂器所使用的作業系統核心大都只佔用數百 KB 程度的記憶體容量,故 PSP 的 8MB 作業系統核心顯得特別龐大。
根據發表資料,PSP 的軟體開發環境是透過高階的應用程式介面(API)所達成,除了繪圖晶片部分開放較多硬體的操作之外,其餘主機硬體的細部對開發者來說是抽象化、不透明的,開發者不需要也無法自行操作各部分硬體,而是透過作業系統核心所提供的 API 來進行操作。以 3D 繪圖方面來說,所採用的就是與業界標準 OpenGL 相似的 API。
正因為 PSP 的程式開發模式是採用硬體抽象化的 API 方式達成,加上必須提供包括記憶體管理、影音播放、網路存取、電力控制、記憶卡存取等各種標準系統功能,並包辦底層硬體的驅動,因此作業系統核心的容量才會達到 8MB 的程度,實際可供遊戲使用的容量則剩下約 24MB 左右。如此的設計可說是一反當初 PS2 以硬體直接操作為主的設計概念,而走向以軟體開發為重的設計。
◆ UMD 遊戲光碟確定不分區
會中也再次確認了 PSP 的 UMD 遊戲光碟將不會有分區的限制,但影音出版的 UMD Video / Audio 則會分區。另外也介紹了加速 UMD 光碟存取的方法,包括盡可能使用 LBA(邏輯區塊位址)的存取方式來得到比透過檔案結構與目錄的存取方式更好的效率;將遊戲所需檔案複製多份散佈在光碟各區域,存取時可就近取用以增加效率;使用讀取速度較快的區域來存放資料(所指的應該是光碟外圈部分)等。
由 GDC 的研討會所公布的 PSP 相關細節可知,目前 PSP 尚未完全發揮其應有的效能,在 UMD 遊戲光碟的存取速度方面也還有許多最佳化的空間,隨著開發經驗的累積、開發工具的改良,以及硬體製造技術的進步,預期往後將會有更優秀成熟的表現。而現有的 PSP 主機也可望能透過開發技術的改良與電池技術的提昇,以及系統韌體的更新來得到進一步的發揮。