《
時空幻境(Tales of)》系列,是由 NAMCO BANDAI Games 所發行,擁有 16 年歷史的日本代表性 RPG(角色扮演遊戲)系列之一。系列不包含衍生作品,目前總計推出了 14 款本傳作品,更別提衍生外傳遊戲更是多如繁星。此外,《
時空幻境》也推出了眾多廣播劇、動畫、漫畫和小說等涵蓋 ACG 各領域的廣泛作品。
因為整個《
時空幻境》系列已經擁有了不短的歷史,推出作品數量相當多,所以筆者採取了拆成「上」、「下」兩篇的方式,大略的將《
時空幻境》推出的時代分成
「2D 時代」與
「3D 時代」。繼先前刊登,以 2D 時代作品為主介紹的《
時空幻境》系列專題報導(上)之後,本次將會延續上篇的主題,來為玩家介紹進入
「3D 時代」的新時代時空幻境遊戲作品。
※ 延伸閱讀(可看完上篇專題報導接著服用下篇):
附帶一提,本篇承續上篇同樣會以「傳奇系列」來稱呼整個「時空幻境(Tales of)」系列。
《交響曲傳奇》與你一同迴響的 RPG
在《
交響曲傳奇(テイルズ オブ シンフォニア)》推出之前,傳奇系列經歷了 PS 的《
永恆傳奇》、PS2 的《
命運傳奇 2》等作品的推出,在「2D」的玩法和畫面上來說,可以說是到了一個成熟和達到技術的頂點。而隨著進入到了次世代的平臺,當年眾多 RPG 遊戲紛紛進入了使用 3D 製作的時代,而傳奇小組也沒有錯過這個潮流,於 NGC 實驗性的推出了首款以 3D 製作的傳奇正傳 RPG 作品《
交響曲傳奇》,這也是系列的第五款正傳作品。而雖然進入了 3D 製作卻仍保有濃濃 2D 傳奇元素和巧妙融入新意的《
交響曲傳奇》也博得了莫大的成功,至今仍是非常的具有高度人氣,也為了接下來的 3D 路線打下了一個堅固的基礎。
《
交響曲傳奇》是於 2003 年首度於任天堂的 NGC 推出,而且繼《
永恆傳奇》、《
命運傳奇》1 和 2 代,自從初代《
幻想傳奇》之後睽違 8 年,再度由
「藤島康介」來擔任繪師,再造了一個經典。值得特別一提的是,
《交響曲傳奇》和初代《幻想傳奇》在世界觀上是相同的,《
交響曲傳奇》是在《
幻想傳奇》久遠之前發生的前傳,兩者在設定上有共通的「用語」和「場所」,不論登場的「精靈」、「種族」都和《
幻想傳奇》如出一轍,而且關鍵的瑪那之源「世界樹」也是同一顆。身為《
幻想傳奇》古早前傳的《
交響曲傳奇》在事後仔細想想,由藤島康介來復出擔任繪師,也代表了
新舊時代的一個延續接軌也說不定。
-
《幻想傳奇》和《交響曲傳奇》的世界樹是有關聯的
《
交響曲傳奇》故事描述在遙遠的 4000 年前,世界引發了一場由邪惡的黑暗種族「迪賽安(ディザイアン)」的古代戰爭。勇者「密斯特(ミトス)」和聖地卡蘭(カーラーン)的女神瑪提爾(マーテル)締結了契約,將迪賽安封印結束戰爭並拯救了世界。隨著時間的流逝,理應被封印的迪賽安再度出現在世界,並以強大的力量支配人類,並搾取瑪那使「希爾瓦蘭德(シルヴァラント)」一步步邁向衰退。
某日,居住在神託之村伊賽利亞(イセリア)的少女「柯蕾特(コレット)」接受到神諭,得知自己是世界再生的重要鑰匙「瑪那血族」的後裔,如果自己可以轉生為「天使」就可以拯救世界。和「柯蕾特」為青梅竹馬的主角「洛伊德(ロイド)」和「吉尼亞斯(ジーニアス)」為了幫助柯蕾特達成使命,三人一同踏上了旅程。
(左起)莉芙爾、柯蕾特、洛伊德、吉尼亞斯、庫拉多斯
但是,隨著旅程的進行,眾人漸漸得知世界的真相,「希爾瓦蘭德」的再生,正是代表著表裏一體的平行世界「堤傑亞拉(テセアラ)」的衰退,單方的繁榮就等於另一方的犧牲。一行人開始產生了對旅程的疑問,以及尋找該如何達成對兩個世界真正的救贖。
《
交響曲傳奇》首創了傳奇系列中全部場景、人物都使用 3D 來建模構成畫面。雖然畫面改以 3D 構成,不過 3D 化的傳奇沒有走向了「擬真寫實」的風格,以系列傳統的可愛 3 頭身來建模出人物,並且以動漫筆觸的線條和鮮豔的配色,建構出充滿
「動漫風味」的新世代傳奇。
全 3D 展開的《
交響曲傳奇》,在戰鬥系統上也在保有傳統「線性戰鬥系統」的前提下,導入了 3D 要素建構出
「多重線性戰鬥系統(ML-LMBS)」。在操作角色和對手之間會以立體複數的「線」來連接,而操作角色會和鎖定的敵人以橫向的視角對峙,感覺起來有點像現今的 3D 格鬥遊戲雙方對線的玩法。
不過《
交響曲傳奇》首次 3D 化的「多重線性戰鬥系統」也存在著一些問題,像是在戰鬥中雖然 CPU 可以自由移動,但玩家卻只可以在「看不見的線」上作出 2D 的「前後移動」和「跳躍」相當不自由。不過這點在《
深淵傳奇》中加入了「自由跑動(フリーラン)」之後獲得了改善。
至今以來,傳奇在地圖上是採用踩地雷式的遇敵方式,不過從本作開始採用了實際在地圖上配置敵人圖像的「指標式」遇敵方式,撞到地圖上的敵人才會進入戰鬥,玩家可以選擇繞過敵人、或是主動出擊。而從本作之後開始的 3D 傳奇作品,都是採用了指標式遇敵。
《
交響曲傳奇》之中,不僅創新首度以 3D 的方式來呈現具有傳奇風味的 RPG 世界,還融入了包含精靈、世界樹和瑪那等很多令人回想起《
幻想傳奇》的要素,在創新之餘也不忘本。還請到了藤島康介回歸人設,都令《
交響曲傳奇》至今在傳奇系列中還是具有指標性的地位。非常具有人氣的《
交響曲傳奇》甚至還推出了續作《
交響曲傳奇 拉塔特斯克的騎士》。
《交響曲傳奇 拉塔特斯克的騎士》相信心靈迴響的 RPG
Wii《
交響曲傳奇 拉塔特斯克的騎士(テイルズ オブ シンフォニア-ラタトスクの騎士)》是在傳奇歷史中,為數不多有推出續作的作品之一,有推出續作的數來也只有《
命運傳奇》、《
交響曲傳奇》和《
無盡傳奇》。不過官方並沒有把「拉塔特斯克的騎士」算在旗艦正傳系列之中,定位在外傳的分支作品裡面。
《
交響曲傳奇 拉塔特斯克的騎士》故事接續在前作故事完結後 2 年,因為前作主角洛伊德等人的活躍,兩個平行世界合而為一,世界取回了應有的樣貌。不過看似取回和平的世界,卻因為統合而產生的異常氣象,以及兩個世界文明差別引起了各種對立與衝突。日漸激烈的對立衝突,最後終於引發了悲劇,發生了大規模的血腥鎮壓事件,前作主角洛伊德也被視為了主謀者。
在血腥鎮壓事件而失去雙親的 16 歲少年主角「艾米爾(エミル)」,在機緣巧合下遇見持有拉塔特斯克核心(Ratatoskr Core)的少女「瑪塔(マルタa)」,為了保護瑪塔,艾米爾迫不得已只好與之締結契約成為「拉塔特斯克的騎士」並踏上冒險旅程。
本作的戰鬥系統繼承了在《
深淵傳奇》中獲得改良更加成熟的「多面向線性動作戰鬥系統(FR-LMBS)」,配合 Wii 遙控器與雙節棍控制器的操作方式,並加入會依照敵我雙方的屬性攻擊而改變戰場屬性的屬性系統。屬性共區分為地水火風冰雷光闇 8 種,會影響「齊奏攻擊(Unison Attack)」的施展。
提到本作最大的特色,除了身為《
交響曲傳奇》的後傳故事之外,就是可以將怪物加進隊伍成為夥伴戰鬥的
「怪物夥伴系統」。戰鬥中打敗怪物之後,會有一定機率能與怪物締結契約,讓怪物加入我方團隊一同戰鬥。玩家最多可攜帶 4 隻怪物,多餘的怪物可以在「貓人公會」寄放與管理,並能藉由餵食料理的方式來加以培育,提昇怪物的能力或者是讓怪物進化。
《遺跡傳奇》由羈絆編織出傳說的 RPG
仔細說來《
遺跡傳奇(テイルズ オブ レジェンディア)》是第一款在 PS2 主機登場的原創 3D 傳奇作品;不過因為《
遺跡傳奇》距離下一款 10 週年紀念作品《
深淵傳奇》的推出,只相隔了 3 個月左右,還有《
遺跡傳奇》滿滿的
異色風格,另本作在傳奇系列作中特立獨行。隨著《
深淵傳奇》的發售和超強人氣,使的《
遺跡傳奇》不論在討論度和人氣度,都沒辦法排進熱門的行列。
《
遺跡傳奇》可以說是充滿了挑戰和實驗精神的作品,人設上首度打破了正傳系列一律和藤島康介 / 豬股睦美合作的慣例,和
「中澤一登」設計出了和過往風格截然不同的角色?!?a class="acglink" target="_blank">遺跡傳奇》雖然在角色的外貌和設計風格上贊否兩極,當成一款「不是傳奇的新作 RPG」來玩的話也許不會特別在意,不過正是因為冠上了「傳奇正傳」的頭銜,很多老玩家不管怎麼玩就是無法適應中澤一登所繪的角色。
而且,NAMCO 為了開拓新路線,《
遺跡傳奇》的開發是由 NAMCO 社內的格鬥遊戲部門-《
鐵拳》、《
劍魂》為主體新組成的全新小組製作,製作人則是由《
永恆傳奇》劇本和監督的豊田淳來擔任。在開發上是和《
交響曲傳奇》、《
命運傳奇 2》同一個時期起跑開發,可以算是和除了傳統的「藤島組」和「豬股組」之外,另外開拓的一個新團隊。不過經過時間證明,同期開始開發的《
交響曲傳奇》和《
命運傳奇 2》都賣了超過百萬套,開發了 3 年的《
遺跡傳奇》則只接近了 40 萬套,雖然說不能算是一敗塗地,不過成績並不亮眼。
在這裡附帶一提,筆者先前在訪問現任傳奇製作人「馬場英雄」時,詢問了「是否真的如同坊間盛傳,傳奇製作團隊有分成藤島、豬股兩派人馬?」,根據製作人本人證實,的確是有兩組人馬分別以「藤島」和「豬股」人設為中心,分頭製作遊戲。不過並不是像外界想的壁壘分明或是派系鬥爭,不過單純因為不讓傳奇推出新作的間隔太長,必須同時一起跑多個企劃分頭製作,久而久之就演變成外界盛傳的「藤島組」和「豬股組」。而因為近期作品製作時程的改變,編組也有變化,目前已經不像過去以兩組人馬來分頭製作了。
《
遺跡傳奇》畫面整體而言,3D 人物頭身、地圖物件建模,都和傳奇的風格有些違和感。戰鬥系統方面,以系列最原點的 2D 平面「線性動作戰鬥系統(LMBS)」為根幹,融合了 NAMCO 格鬥團隊的巧思設計出了「X-LMBS」,加入出了到目前在傳奇系列中看起來還是很新奇的「抓技」、「反擊技」和「追尾技」等技巧,非常具有格鬥遊戲的風味,令《
遺跡傳奇》的戰鬥玩起來與其說像是 RPG,不如說是 3D 格鬥遊戲,而且在難度上設計偏向簡單,初學者也能簡單上手。
結論上來說,《遺跡傳奇》可以說是最沒有傳奇味的一款傳奇作品。
不過撇除了是否具有「傳奇味」這點來看,《
遺跡傳奇》本身遊戲的完成度是相當高的,不論在劇情的張力、音樂和戰鬥上來說都十分具有水準,尤其大無限樂團演唱的主題曲至今也是筆者最喜愛的傳奇歌曲之一。在角色畫風和設計的喜好度上,這種問題一向是見仁見智,至少筆者是十分喜愛由中澤一登人設的動畫「琉球武士瘋雲錄(サムライチャンプルー)」,對於《遺跡傳奇》角色筆觸有一定程度好感。
如果去除掉「有沒有傳奇味」這個大前提,把《遺跡傳奇》拿來和同年代的其他遊戲廠商 RPG 相比是絲毫不遜色的。
《深淵傳奇》知曉誕生意義的 RPG
一轉眼,傳奇巡迴之旅來到了 2005 年 12 月,距離系列首款作品《
幻想傳奇》於 1995 年 12 月推出以來,正好渡過了 10 週年。而 NAMCO 為了慶祝 10 週年而傾盡全力推出的
旗艦中的旗艦級大作,就是這款《
深淵傳奇(テイルズ オブ ジ アビス)》!在 PS2 登場的 10 週年紀念作《深淵傳奇》可以說是一款不負眾望、叫好又叫座的作品。
10 週年紀念作再度請到由奠定系列作地位的初代作《
幻想傳奇》人物設定藤島康介執筆?!?a class="acglink" target="_blank">深淵傳奇》採全 3D 方式構成畫面,不同於以往系列作以 Q 版 3 頭身造型來構成遊戲角色,將頭身更加拉長,使的以往的可愛 Q 版遊戲表現被沖淡,在等身比例之下在世界觀的表現更加壯闊,人物事件的表現也相對嚴肅許多。
《
深淵傳奇》世界設定在「聲音」息息相關的世界「奧爾多蘭特(オールドラント)」,人類依靠操作音素(フォニム)之力而發展出各種科技文明。而在故事開始的時代 2000 年前,人們根據第七音素的發現,確認了能探究過去乃至於未來歷史的「星之記憶」龐大紀錄的存在。隨著星之記憶的發現,爆發了一連串的戰亂,並使得大地產生了有毒的瘴氣。最後人類遵循能解讀星之記憶的音律士「尤里雅?裘耶」的預言,移住到外殻大地,並將瘴氣深深的封閉於底層稱為「魔界」,就這樣過了千年之久。
時間來到現代,奧爾多蘭特由兩大國的勢力所瓜分,保持著恐怖均衡的狀態。男主角是出身於兩大國之一的「奇姆拉斯卡(キムラスカ)」貴族的獨子「路克?馮?法布雷(ルーク?フォン?ファブレ)」。時間就算經過了 7 年,至今「路克」在系列中還是一個具有強烈存在感和人氣的主角。路克可以說是在 RPG 遊戲中少見的主角類型,路克的個性一點都不熱血王道;相反的,因為他生為一個養尊處優的貴族公子,從小就被軟禁在大宅邸之中絲毫不知世事,在遊戲前期的表現可以說是中二到極點,十分的任性和自我中心。不得體和幼稚的發言,也總是令眾人啞口無言。
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路克
-
提雅
女主角「提雅?格蘭茲(ティア?グランツ)」的設定則是為了要彌補路克的幼稚一般,難得顛覆了傳奇系列中女主角「溫柔」或是「開朗」的形象,以少見的成熟冷靜的冷豔姐系形象來登場。在故事前半,蒂雅的確也擔任了具有智慧和常識的成熟形象來引導「中二王」路克成長。
《深淵傳奇》的劇本表現十分的有爆點,在精心鋪陳下每個轉折的故事張力都十分強大。前期中二到掉渣的路克,在故事中段得知自己身世的真相之後,開始思考自己的存在意義。路克在一口氣剪掉長髮之後,態度有了 180 度的大逆轉,不僅開始懂得如何為他人著想、如何承擔責任,在說話口氣和行動上越來越有主角的樣子。
筆者一路隨著路克的成長,看到他從一個真的很討人厭的小屁孩,經歷各種挫折和生離死別,咬著牙成長為一個懂得為別人著想、體貼夥伴的堂堂一代經典主角,似乎也能深深的體會到《
深淵傳奇》主打標語
「知曉誕生意義的 RPG(生まれた意味を知る RPG)」想傳達的意義。時至今日,每次點開由 BUMP OF CHICKEN 演唱、描寫存在意義的神曲
「業(カルマ)」,筆者還是不禁一陣頭皮發麻,眼睛的汗都快飆出來了。
有興趣的玩家不妨去搜尋中文歌詞,搭配原作劇情感動度突破天際
《
深淵傳奇》承襲《
交響曲傳奇》的「多重線性動作戰鬥系統(ML-LMBS)」,並強化改良為能自由移動的「彈性範圍線性動作戰鬥系統(FR-LMBS)」,可以在戰鬥場地中
「自由跑動(フリーラン)」實現活用整個 3D 地圖增添自由度,讓玩家能更靈活的進行戰鬥的操作。還加入改良自《
遺跡傳奇》的「音素領域(FOF)」系統。整體而言,《
深淵傳奇》集合截至目前的 3D 傳奇戰鬥系統大成,確立了 3D 傳奇的主流戰鬥架構。已趨成熟的戰鬥完成度時至今日也毫不褪色。
此外包括料理系統、劇情插曲演出系統等傳統要素,也都沒有缺席?!?a class="acglink" target="_blank">深淵傳奇》整體的細項要素和內容分量都無比充實,在此不贅述。要說到《
深淵傳奇》最大的缺點,就是
「讀取過慢」這點,進入戰鬥的讀取真的讀很久,不過受到硬體限制在當年也是無解...如果想要回頭補齊或重溫《
深淵傳奇》的玩家,不妨考慮 2011 年發售的 N3DS 移植版,3DS 卡帶順暢的讀取徹底的消除了「讀取過慢」唯一缺點。
《暴風傳奇》靈魂覺醒的 RPG
《
暴風傳奇(テイルズ オブ ザ テンペスト)》是首款在 NDS 平臺上登場的傳奇作品,也是在各種意義上可以說是傳奇系列中知名的
「黑歷史」的一款遊戲。
《
暴風傳奇》由豬股睦美人設,採全 3D 方式構成畫面,並採用改良自 PS2《
重生傳奇》的「3 對 3 線性動作戰鬥」系統,玩家可於前中後等 3 條戰線上移動、攻擊、閃避,或者是繞道敵人背後頭襲或圍攻等等。本作中並加入了因應劇情設定而生的
「獸人化」新系統,凡是具備里坎茲種族血統的角色,都可以在移動或戰鬥時變身為具備強大力量的獸人,在戰鬥中發揮更強的戰鬥力。另外包括料理系統等系列作傳統,本作也都有收錄,並加入了 NDS 獨特的觸控操作要素。
故事敘述 15 歲少年凱易思(カイウス),因為養父在某次怪物襲擊村莊的事件中,洩漏了自己身為可變身為野獸的古代種族 里坎茲 的身分,而遭放逐,並與在事件中雙親慘遭殺害的青梅竹馬少女 露比亞(ルビア)結伴,為了追尋自己的身世,而展開冒險的旅程。
《
暴風傳奇》為什麼被稱為「黑歷史」,因為要列舉的話,可以舉出的吐槽點實在太多了,筆者在這裡不煩列載,只提出最核心關鍵的負評。
首先,畫面表現實在太遜,3D 的建模品質實在太低完全不堪入目。與其這樣不如製作成 2D 畫面還比較順眼。再者,開頭動畫的部分竟然只參雜了數秒的動畫,其他都是以非常粗糙的 3D 人物以生硬的運鏡來帶過。
整體劇情的份量也很短,大約 10 個小時前後就可以破關。遊戲中的密度也很低,遊戲大部分的時間都花在地圖的移動,以及和小兵的戰鬥,劇情事件非常少。遊戲全部的登場角色也很少,除了五名隊伍角色和敵人五人之外,加一加屈指可數。一切的事件發生都很唐突,包含了最終頭目也是完全沒有伏線、首次登場打倒之後就唐突的結局了。更別提戰鬥的部分,不管在畫面特效、打擊感、夥伴 AI、獸人化等,都是虛弱到不行...阿,別忘了還沒有秘奧義。
《
暴風傳奇》的完成度不僅低,而且
發售日還延期了兩次,讓苦等許久的粉絲在實際玩到後,紛紛都感到絕望不已,是系列中無可質疑的墊底之作。雖然《
暴風傳奇》在推出之前,製作人吉積信曾表示《
暴風傳奇》將會使用和家機系列同等的規模來製作;不過在《
暴風傳奇》推出後,吉積信本人又提出了
「旗艦作品 / 護航作品」的概念,並把《
暴風傳奇》區分在
“原創世界觀的護航作品
”,
很明顯的把《暴風傳奇》從正傳歷史中抹殺掉。
多虧了《
暴風傳奇》,接下來的兩款 NDS 傳奇在開發上就相當的用力沒有放水,《
純真傳奇》開始恢復了傳奇應有的水準,《
心靈傳奇》更是在 NDS 把 2D 玩法發揮得淋漓盡致廣受玩家好評。
《純真傳奇》聯繫回憶的 RPG
於 NDS 推出的第二款作品《
純真傳奇(テイルズ オブ イノセンス)》其實是由外部的開發商 Alfa System 開發。不過雖然這樣說,
Alfa System 也是曾開發《世界傳奇 閃耀神話》共三代以及《英雄傳奇》的工作室,所以算是合作長久的外部團隊,《
純真傳奇》在推出後的評價雖然不能說神作,不過普遍來說廣受好評,足以抬頭挺胸排進正傳的行列中?!?a class="acglink" target="_blank">純真傳奇》同樣由豬股睦美擔任角色設定,Production I.G. 製作片頭動畫。並且也於今年(2012)年初推出了 PS Vita 的完全重製版。
遊戲故事敘述在長久持續的世界大戰中,仍能保持優勢與和平的王都雷古奴姆,開始出現可操縱超常力量的人類,這些被稱為「異能者」的族群,被一般人恐懼並視為忌諱的存在,王都因此頒布了「異能者捕捉適應法」,展開大規模的異能者逮捕行動。就在此時,王都某商家的兒子「魯卡?米爾達(ルカ?ミルダ)」開始注意到自己體內有異能之力的存在...整個故事圍繞在前世今生的主題來進展。
NDS 版採全 3D 繪圖方式構成人物與場景,戰鬥系統則是融合 PS2《
時空幻境 深淵傳奇》「FR-LMBS」與 PS2《
時空幻境 命運傳奇》「AR-LMBS」的新戰鬥系統「次元跨越動作戰鬥系統(DS-LMBS)」,提供高自由度的行動方式與強力的空中連段。
《純真傳奇 R》和嶄新心靈邂逅的 RPG
於新平臺 PS Vita 以重生的姿態登場的《
純真傳奇 R(テイルズ オブ イノセンス R)》配合了硬體效能提昇畫面表現,以及調整角色的頭身比例,再加上戰鬥系統和故事的更動,以及追加了兩名全新隊伍角色,可以說是全面的提昇遊戲內容和份量。
開頭動畫以及主題曲也全部重新製作,並且和前作相同同樣由 KOKIA 所作曲演唱新曲「New Day, New Life」。而動畫部分則是由 Production I.G 所擔綱。
戰鬥變更為較接近《
深淵傳奇》的 FR-LMBS 改良版-「直接互動線性戰鬥系統(DI-LMBS)」,角色會以「自由走位(フリーラン)」、「空中連段(空中コンボ)」以及「極限突破(オーバーリミッツ)」等等系統來戰鬥。
NDS 平臺的最後一款傳奇作品《
心靈傳奇》因為
遊戲構成和玩法都是 2D ,所以被筆者歸到上篇的專題報導之中,有興趣的玩家請參考
傳奇專題報導(上)。
《宵星傳奇》貫徹「正義」的 RPG
在 2005 年《
深淵傳奇》推出之後,從 PS2 承接到 720p 高畫質的 PS3 / Xbox 360 次世代平臺之間,有著一段不小的技術差距,傳奇團隊在能順利承接起次世代家機畫面表現之前,嘗試在 NDS 及 PSP 掌機平臺推出作品,畢竟掌機硬體規格的製作比較不耗費資源,推出時程也快。不過在掌機上面玩到的作品,多款都是交由
“外包
” 團隊製作,遊戲本身的製作規模也比較小,網路上也漸漸累積了希望可以在次世代平臺玩到高畫質傳奇的民怨...
而事隔已成傳說的《
深淵傳奇》推出 3 年之後,終於發表首款的次世代傳奇作品《
宵星傳奇(テイルズ オブ ヴェスペリア)》將在
Xbox 360 獨佔推出的消息?!在這之前一直主打 PS 系列主機的傳奇一宣布這個消息,無疑是對當時的玩家投下一顆震撼彈、也跌破許多人的眼鏡!雖然《
宵星傳奇》發售首週曾造成 Xbox 360 主機大賣甚至缺貨,不過整體而言 Xbox 360 主機於日本銷售疲軟,也導致《
宵星傳奇》銷售最終只能累積到 20 萬套左右。
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《宵星傳奇》同梱 Xbox 360 主機組合
不過一向復刻、移植毫不手軟的 NAMCO BANDAI Games 相隔一年,推出了 PS3 《
宵星傳奇》的「完全版」。為什麼要強調
「完全版」呢?因為 PS3 版並不只是單純移植,可以說是全面
「翻新」了。加入了新隊伍角色「帕蒂?芙露露(パティ?フルール)」以及後期「弗連(フレン)」會加入隊伍、主線劇情部分加以全語音化,追加收錄 5 本臺詞本份量的語音,並加入大量新的事件場面與支線劇情、還加入了新的秘奧義、作出許多系統的微調。整個《
宵星傳奇》完成度達到一個高峰。意外的是,最後可稱為完全版的 PS3 版銷售只達 38 萬套,並沒達到當初 NBGI 樂觀預估的 50 萬套。
在戰鬥系統方面基本上承襲《
深淵傳奇》的 FR-LMBS,並作出調整和改進,不過因為基本面上並無革命性的大改,只在要素上作出翻新升級,在此不贅述。不過從《
宵星傳奇》開始,傳奇登上了次世代平臺,也開啟了次世代平臺現在已經見怪不怪的傳奇
「付費下載項目」首例。雖然不少玩家都覺得「付費下載」是洪水猛獸!黑心事業!不過筆者觀察,單就「傳奇」系列而言遊戲本體份量已經十分豐富充實,
不會有刪減遊戲本體分量,拆到 DLC 裡面賣的做法,販賣的不過就是額外的「服裝」或是讓忙碌的大人省時練等的道具之類。對於就算不買也不會影響遊戲體驗的 DLC,筆者一般是樂見其成的。畢竟這類算是「點綴」的服裝,是用來更加滿足真的對這款遊戲很有很有愛的粉絲。
《
宵星傳奇》在製作時就有意識到會購買 Xbox 360 等較為高價的次世代平臺,客群理應是已經比較有經濟能力的成人玩家,所以在主角「尤里(ユーリ)」的設定上
“個性成熟
”,尤里與其說是在 RPG 中已經成公式的「熱血直直衝」或是「黑暗中二病」主角,不如說已經是個
“成熟的大哥哥
”,在想法和待人接物上都保持游刃有餘的態度,來領導隊伍前進。個性已經成熟並擁有自己確切理念的尤里,時常都抱持著自己的
「正義」和信念,在故事中爽快的逞善罰惡,整個故事節奏明快不拖戲,又會令人對尤里是非分明的正義感不自覺感到憧憬。
《
宵星傳奇》能成為本世代最有人氣的傳奇還有一個因素,和尤里正成對照組的
「弗連(フレン)」也是很關鍵搶眼的角色。尤里和弗連是從小一同在貧民區長大的死黨,長大後二人抱有同樣理想而加入了騎士團。不過加入後雖然兩人都目睹了騎士團內部的腐敗,弗連選擇了從內部改變現狀,尤里則因失望選擇離去。兩個摯友之間,對於相同的正義選擇不同做法這點,也是劇情的重頭戲之一。
電影版動畫《宵星傳奇?The First Strike?》正是在描寫本傳開始前,兩人在騎士團所發生的故事
不過本作很玄的,相較於歷代傳奇之中,角色之間幾乎沒有所謂愛情成份存在。尤其是女主角「艾絲緹兒(エステル)」和男主角尤里之間幾乎沒有擦出火花。倒是尤里和弗連在信念的衝撞和深厚友誼的表現,不論在戲劇張力和劇情份量上,都明顯比女主角來的搶眼非常多?!?a class="acglink" target="_blank">宵星傳奇》至今仍在女性玩家中深具人氣持久不衰,相信尤里和弗連的經典配對功不可沒。
《美德傳奇》知曉守護力量的 RPG
不知道玩家有沒有發現,自從進入 3D 時代的傳奇作品,算一算幾乎都是由藤島康介擔任角色設定?
一向和「豬股睦美(いのまたむつみ)」合作,之前推出了《
重生傳奇》、《
命運傳奇》重製版和《
心靈傳奇》的 NAMCO 傳奇工作室 2D 團隊,暱稱「豬股組」首次嘗試了 3D 傳奇的製作,而其結果就是在 Wii 登場的《
美德傳奇》。
《
美德傳奇》以大海圍繞天空的埃菲尼亞世界為舞臺,敘述在溫德爾、史特拉塔與芬迪爾 3 國紛爭中,堅守信念與保護所愛的故事。主角「阿斯貝爾?蘭特(アスベル?ラント)」是溫德爾王國邊境的蘭特領地領主長子,原本是名與開朗活潑的少年,與自幼一同成長的死黨好友們度過快樂的日子。不過隨著某日和神秘少女「蘇菲(ソフィ))」的邂逅,以及因為嚐到無法保護蘇菲的無力和悔恨,阿斯貝爾單獨離開了故鄉,為了獲得「守護的力量」進入王都的騎士養成學校。
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阿斯貝爾
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蘇菲
7 年後,18 歲的阿斯貝爾成長為彬彬有禮且能獨當一面的劍士,雖然他夢想成為騎士,但是父親阿斯頓(アストン)的死迫使他必須接任蘭特領主之位而無法圓夢?;氐焦枢l蘭特的他,再度見到了理應已經死亡的少女「蘇菲」,並自此捲入一場以「守護」為主題的冒險。
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筆者玩《美德傳奇》最有印象的一句臺詞:守れなかった...(倒地)
說到《美德傳奇》傳奇最為亮眼和廣獲好評的部分,就是煥然一新又充滿速度感、節奏良好的戰鬥系統了!《美德傳奇》使用了「風格切換 線性動作戰鬥系統(SS-LMBS)」,使用 PS2《命運傳奇》重製版的 CC 制來作為發招量表,並且以每個角色在戰鬥中都可以切換 2 個風格的 A、B 兩系統術技為特徵。
例如:持劍的阿斯貝爾在戰鬥中可以切換為帶刀技,以劍鞘與踢腿來施展短距離快速攻擊;以及拔刀術,拔劍施展強力廣範圍斬擊。徒手的蘇菲在戰鬥中則是可以切換為格鬥技以拳腳攻擊;以及再生術,來治癒、強化能力與遠距攻擊。A 技主要是依據角色物理攻擊力、B 技則是依據法術攻擊力,這個設計也打破系列中近戰角色不用管術攻、法術角色不用管物攻的規則,令角色培育起來更具彈性。
除此之外,戰鬥中的視角也大不相同。以往的 3D 傳奇戰鬥一向是以橫向捲軸配合自由跑動的方式來展開戰鬥,不過嚴格而論,這樣的戰鬥方式還是以 2D 橫向的平面戰鬥,以來自由移線的動作延伸出多個 2D 平面和敵人對峙。
不過在《
美德傳奇》的戰鬥中,視角更改為從斜面 45 度左右面向角色,變成較接近縱向操作角色的手感。而且以往在 2D 平面和敵人對峙時,只能輸入「前後墊步」閃避敵人攻擊,輸入上下則是跳躍等動作。當戰鬥中鎖定敵人時,可以輸入
“前後左右
” 使出「範圍墊步(アラウンドステップ)」,以敵人為中心在周圍 360 度移動閃避。使出「範圍墊步」一邊帥氣的閃避攻擊、一邊不間斷的連段,也令本作的戰鬥節奏非常流暢華麗不拖臺錢。當然,還是可以使用移動中無法攻擊和防禦的「自由跑動(フリーラン)」來換位置,不過會消費 CC 沒辦法無限制跑動。
Wii《美德傳奇》戰鬥系統 PV
如同前述,融合了 CC 制、風格切換和範圍墊步眾多新嘗試的全新戰鬥系統,令已經成為公式的 3D 傳奇戰鬥展現了截然不同的風貌,在戰鬥節奏、平衡度和難度上都調整的非常順手。在移植 PS3 版的《
時空幻境 美德傳奇 f》之中,甚至還加入了「加速模式(アクセルモード)」加強了每個角色的特色,還有更高等級的秘奧義可以施展。
《美德傳奇》單就戰鬥部分的話,甚至被譽為 3D 傳奇中的最高峰。
PS3《美德傳奇 f》戰鬥系統 PV
《美德傳奇 f》
在 Wii 版大獲好評之後,相隔一年於 2010 年,NAMCO BANDAI Games 又再度宣布移植《
美德傳奇》至 PS3,並且追加了大量要素和新劇本,重演當年《
宵星傳奇》完全版的事件...經過多年經驗法則,玩家們要有學習能力記得一件事:
獨佔遊戲什麼的只是浮雲,記得主機挑銷量最高的買才是真諦。
《
美德傳奇 f》以 Wii 版為基礎全面強化,完整承襲原作內容,配合 PS3 將畫面提升為高解析度與強化特效表現,追加新服裝、新秘奧義與結局後發生的後日談新章節「邁向未來的系譜篇」。
「邁向未來的系譜篇」以本篇故事完結後半年為背景,在主角阿斯貝爾等人的活躍之下,雖然世界得以免於滅亡的命運,不過魔物所造成的危害卻在各地激增。在這半年間踏上形形色色人生之路的夥伴,為了討伐魔物而再次齊聚。劇情呼應本篇完結時未解之謎的伏筆,總共追加收錄 3 本臺詞本分量的配音。
不過《
美德傳奇》有一個非常顯而易見的缺點,就是系列慣例由老班底動畫公司 Production I.G 製作的開頭及過場動畫,在本作中的作畫品質實在無法令粉絲滿意,甚至被評為「作畫崩壞」...而很巧的是下一部旗艦作品《
無盡傳奇》的動畫,就換成了 ufotable 工作室來製作,也不禁令人猜測是否因為《
美德傳奇》的惡評而更換合作對象?
《無盡傳奇》信念堅定不移的 RPG
很快的,時空幻境整個系列於去(2011)年邁入了 15 週年。《
無盡傳奇(テイルズ オブ エクシリア)》就是為了迎接 15 週年紀念,而傾注 NAMCO TALES STUDIO 全力的作品。要附帶一提的是,專職開發傳奇遊戲的子開發公司 NAMCO TALES STUDIO 在推出《
無盡傳奇》之後就正式解散,被併入 NAMCO BANDAI Games 公司中。也就是說《
無盡傳奇》是 NAMCO TALES STUDIO 的最後一款作品。
身為打算集系列大成的《
無盡傳奇》,首度集合了藤島康介和豬股睦美兩人共同角色設定,並且採用了兩位老師各設計一位主角,以男女雙主角雙線來帶出故事劇情。首度打破了所謂「藤島組」和「豬股組」的藩籬,兩派製作人馬算是首度合流。
主題曲請到了知名流行歌手
“濱崎步
” 擔任共同作詞與演唱。與主題曲搭配的片頭動畫影片與遊戲中穿插的劇情動畫影片則是由曾經手 OVA 動畫《交響曲傳奇 動畫版》與電影動畫《
空之境界》的 ufotable 工作室擔任製作。比起前作的《
美德傳奇》動畫品質改善很多,作畫品質和特效都十分的精美。
在看到《
無盡傳奇》的遊戲畫面時,不禁令筆者回想起當年看到《
深淵傳奇》的光景。從《
交響曲傳奇》進步到《
深淵傳奇》時,人物的頭身拉長,物件場景的比例也隨著人物的長高,越來越接近真實比例?!?a class="acglink" target="_blank">無盡傳奇》的進化也和當年的《
深淵傳奇》朝著一樣的方向前進,把人物的比例再度拉長,建築物和地圖物件的比例尺也再度放大,此舉讓世界觀再度的變得更加壯闊。整個冒險旅程也隨著建模精細度的增加和渲染的效果進步,景色看起來更加美麗,讓人沉浸在「利傑?馬克西亞(リーゼ?マクシア)」的宏大世界中。
《
無盡傳奇》是以基於精靈術而發展出文明的世界「利傑?馬克西亞」為背景,在這個世界中存在著人類、許多的魔物與無所不在的精靈。居住在利傑?馬克西亞的人類,可以透過大腦中被稱為「靈力野(Gate)」的器官來發出世界根源能量的「瑪那(Mana)」。以瑪那為食糧的精靈從人類處接收到瑪那後,就會發動「精靈術」來做為回報。如此的共生關係構成了利傑?馬克西亞文明的基礎。
人類並無法看見精靈的身影,除非是透過某些特殊的方法將之實體化。因此雖然人類在日常生活中總是享受著精靈術的恩惠,但是很少有人目睹過實體化的精靈。一般認為從太古至今統帥這些精靈的主宰,是元素精靈「馬克斯威爾(マクスウェル)」。
遊戲開始可以選擇雙主角,故事將從不同的視點展開,在遊戲內的進展和表現也有些不同。
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女主角蜜拉
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男主角裘德
在王都伊爾?方的醫院中擔任實習生的男主角裘德,每天都在忙碌中平穩度過。不過某天突然出現了許多因使用精靈術失敗而前來就診的病患。替病患診察的裘德懷疑精靈是否出現異常狀況。為了查明原因,裘德於是動身前往指導教授任職的軍方研究所。
另一方面,女主角蜜拉從祭祀自己的山中寺廟觀察下界,感應到伊爾?方周邊有大量精靈在一瞬間被消滅。她斷定危機已經逼近所有精靈與人類。為了確認真相,蜜拉於是動身前往伊爾?方。在試圖隻身入侵疑似精靈消滅元兇的軍方研究所時,她遇見了一名少年。
本作也針對了系列的傳統要素「聊天」系統作出了許多巧思和新要素,包含了傳統的「長時間聊天(ロングチャット)」,隊伍成員會在畫面上即時以臉部特寫表情聊天。還有在地圖上行走,湊齊條件會角色就會「自言自語」的「短時間聊天(ショートチャット)」,遊戲會繼續進行不會暫停,可以一邊進行短時間聊天,一邊探索城鎮和迷宮。在戰鬥中也會啟動「戰鬥聊天(ファイティングチャット)」,即時插入特寫畫面,更加突顯戰鬥中的角色反應及表情,不論是夥伴間的應對或是和敵人對峙時的感情起伏將會更具張力。
遊戲系統方面,融合了《
宵星傳奇》的傳統平面視角,以及《
美德傳奇》的 45 度角,成為一個折衷的 15 度角來跟敵人對峙。實際操作起來,比較像是以《
宵星傳奇》的戰鬥為基礎,融合進《美德傳奇》的運鏡和部分優點。在系統上也可以看到許多
折衷的要素,例如除了延續傳統的「技術點數(TP)」之外,還加入了簡化版的 CC 系統來構成全新的「攻擊計數(AC)」,在 AC 耗盡前可自由連接各種攻擊招式。
《
無盡傳奇》在戰鬥系統上使用「雙重進擊線性動作戰鬥系統(DR-LMBS)」,最主打新要素是「連結(Link)」。戰鬥中玩家除了操作自己選擇的角色外,還可以與隊伍中任一角色「連結(Link)」展開雙人聯手攻擊。進入連結模式後,玩家操作的角色會成為「主控者(Master)」,與連結的夥伴之間會出現光芒彼此連繫,在此狀態下夥伴會配合主控者一起行動。
在這個連結模式中施展攻擊命中會累積專用計量表,可以運用該計量表使出「共鳴術技(リンクアーツ)」?!腹缠Q術技」將可以將兩名角色的技和術相互連結使出特殊技巧。簡單的說就像是過去傳奇系列的合體技。但是在本作還要根據搭檔連結的角色,以及使出的技和術會發動各式各樣的共鳴術技,其組合不是過去幾作可以比擬的。
雖然《
無盡傳奇》無論在畫面表現上、遊戲系統以及要素上來說都作出了許多努力,在推出之前成為超大作的氣勢也十分的強烈;不過在推出之後,評價普遍來說感受到了
期待過高的聲音。不知是否因為兩組製作組合體,《
無盡傳奇》中處處可見雖然都想取雙方的優點,不過最後都
折衷而造成半調子、或是存在
就差一步就可以更完美的遺珠之憾。
例如:首度嘗試的雙主角路線,在戲份的比例和與核心劇情的關聯度來說,比重不均。男主角在劇中所佔的定位以及重要性,至今筆者還是無法掌握。而且逼著玩家非得完第二輪才能一窺故事全貌的作法,也不是很爽快。而且劇情進展到終段,原先以為可以探索的另一個被隔絕的世界,卻只有設置了一個迷宮這點,十分的令人感到洩氣。戰鬥系統上折衷了 CC 的豪爽連段,卻作出了 AC 來取代經典的「普攻→招式→奧義→秘奧義」連段,讓 AC 系統打起來既不直覺也不爽快,不免令人感到畫蛇添足...
《無盡傳奇》在很多意義上都很可惜的差那臨門一腳,就可以再度造就一代經典;不過就整體而言有維持住傳奇旗艦等級的品質。入手遊玩上的門檻也相對低,如果沒接觸過傳奇系列的玩家從《
無盡傳奇》起頭也許是個不錯的選擇。
《無盡傳奇 2》以選擇來編織未來的 RPG
不過相隔了一年之後,也就是今(2012)年,NAMCO BANDAI Games 推出了直接繼承《
無盡傳奇》世界觀和故事的《
無盡傳奇 2(テイルズ オブ エクシリア 2)》,也是少數推出續篇的傳奇作品,證明了《無盡傳奇》不儘在銷量上亮眼,累積的人氣也相當高,打出了很棒的口碑?!?a class="acglink" target="_blank">無盡傳奇 2》之中也改進了許多《
無盡傳奇》那些遺珠之憾的缺點。
《
無盡傳奇 2》的人物設定並不是藤島也並非豬股,是由在 NBGI 社內一直以來都擔任傳奇美術設定的「奧村大悟」來設計?!?a class="acglink" target="_blank">無盡傳奇 2》中因為隊伍成員全部都是前作登場的老班底,實際上奧村大悟設計的隊伍成員就只有主角「路德卡?威爾?庫斯尼克(ルドガー?ウィル?クルスニク)」。而女主角「艾兒?梅露?瑪塔(エル?メル?マータ)」則是創下了系列最年幼女主角(8 歲)的紀錄,也是唯二沒有參加戰鬥的女主角。
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路德卡
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艾兒
《
無盡傳奇 2》中《
無盡傳奇》主角「裘德」和「蜜拉」退居到了後排,以全新主角「路德卡(ルドガー)」為中心來進展。承襲了前作的世界觀和故事設定,來描述《
無盡傳奇》一年後的物語。《無盡傳奇 2》的世界因為融合產生的進步,風貌轉變為較為現代風,人物的服裝也脫離了幻想風格,皆呈現接近現實社會的設計。
在《
無盡傳奇》中最後,原本將「利傑?馬克西亞(リーゼ?マクシア)」和「艾連比歐斯(エレンピオス)」兩個世界隔絕的斷界殼(シェル),經由主角一行人的手打破,在歷經了兩千年歲月的分裂後合而為一。不過,雖然可以看到兩個世界的融和,但是對立的火種卻是在世界各處燃燒。主角是艾連比歐斯的平凡青年路德卡?威爾?庫斯尼克(ルドガー?ウィル?クルスニク)。某日和素未謀面的少女艾兒(エル)一同被捲入事件,展開了新的冒險故事。
《
無盡傳奇 2》在世界觀上,具有「分史世界」,玩家將要運用路德卡的「骸?!沽α縼磉M入「分史世界」,並破壞「時歪的因子」來毀滅危害正史世界的分史世界。
戰鬥系統的部分,基本上沿襲前作的「共鳴」戰鬥系統。比較特別的是主角路德卡加入了參考《
美德傳奇》的新特性「武器切換(ウエポンシフト)」,來依戰況切換「雙剣」、「鎚子」、「雙鎗」三種武器戰鬥,展現出截然不同的戰鬥風格和優勢。除此之外,路德卡還可以累積「骸殻量表」,在累積到一定程度之後就可以變身,除了能力加強之外、外觀會隨量表階段改變,並且進入異空間來施展變身專用招式給予極大傷害。
「武器切換」戰鬥動畫
「骸?!箲痿Y動畫
在劇情演出上採用新系統「即時選項」,根據玩家在當時判斷和選擇,劇情走向截然不同。也許是因為「即時選項」這個因素,要讓玩家在遊玩時有
以自己的第一人稱來扮演主角作出選擇,主角雖然本來在設定上來說就是個很寡言的角色,在整款遊戲之中也根本沒開口說過幾句話,
路德卡堪稱傳奇之中第一無口主角,大概也只有《
重生傳奇》的維克能跟他一搏無口男角色。
「即時選項」示範動畫
傳奇系列未來展望 以及編輯碎碎唸
就目前傳奇推出的氣勢看來,絲毫不用擔心傳奇系列之後的走勢會走跌。不管是完全新作、重製或是移植,至少每年都還是會固定推出新作,不用怕像某些已經石沉大?;蚩偸请y產的 RPG 望穿秋水遲遲生不出新作。筆者認為,有得玩總比沒得玩好,至少我們還握有要不要買的選擇權,不用抱著人家大腿苦求新作。
而且作風開放,總是十足放開賺的 NAMCO BANDAI Games 也不斷的思索要如何進一步擴大傳奇的品牌。不僅積極的重製 NDS 系列舊作到 PS Vita,以更漂亮的畫面提供玩家選擇,還嘗試推出數款目前最流行的智慧型行動遊戲,在這個積極面上筆者認為是正面的消息。畢竟,出很大歸出很大,遊戲品質還是都有維持住,產量跟品質兩者是可能同時並存的。
如果有正好耐心看完筆者於前幾週撰寫的《時空幻境》系列專題報導(上),然後這次又耐下性子看完了這篇《時空幻境》系列專題報導(下),又正好把文章裡面每款遊戲的文字跟影片都閱覽完了...我想這代表您對傳奇(時空幻境)系列的愛,足以蓋過想關掉這篇又臭又長又沒梗的專題的慾望。而且如果連這最後一段的編輯碎碎念都逐字的讀了下去,可見足以讓筆者向您致上最高敬意,並且感謝您和我同樣的熱愛著傳奇系列 RPG。
筆者先前專訪傳奇製作人的時候有向馬場打聽到,目前傳奇團隊已經著手在準備 20 週年紀念企畫,將會以前所未見的規模來迎接這個深具指標性意義的年度。所以...在最後身為傳奇的古參粉絲的筆者不免俗的要來喊個口號:人生的路很長、傳奇的路也還很長...就讓我們一起一直繼續 Tales of 下去吧??!
人生就像是一片新的 Tales,放進主機前永遠不知道好不好玩。一起繼續 Tales of 下去吧??!
(C) いのまたむつみ (C) 藤島康介 (C) NAMCO BANDAI Games Inc.