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《時(shí)空幻境》系列專題報(bào)導(dǎo)(上)回顧傳奇原點(diǎn) 2D 世代作品魅力

(GNN 記者 KEN 報(bào)導(dǎo)) 2012-11-13 23:37:50

  由 NAMCO BANDAI Games 品牌所發(fā)行的《時(shí)空幻境(Tales of)》系列,自從首款作品於 1995 年底推出以來,已經(jīng)過了 16 個(gè)年頭。在經(jīng)歷了多年的歲月,身為旗艦級的本傳系列從當(dāng)年的超級任天堂(SFC)一路出到最新的 PS3,目前總計(jì)也推出了 14 款,更別提非本傳的衍生作品更是難以細(xì)數(shù)。
 
  經(jīng)過了長年的經(jīng)營和累積的人氣,《時(shí)空幻境》在目前的日本市場也打出了和眾家 RPG 截然不同的路線,累積了不少死忠等級的支持粉絲。並且,可以說已經(jīng)成長為足以和另外兩家老牌 RPG《Final Fantasy》、《勇者鬥惡龍(ドラゴンクエスト)》齊名的長青角色扮演遊戲。本次的專題報(bào)導(dǎo),就將為玩家來介紹《時(shí)空幻境》系列的魅力和特色。
 
  • Final Fantasy

  • 勇者鬥惡龍

  • 時(shí)空幻境

  不過如同前述,《時(shí)空幻境》系列已有頗長的歷史,作品數(shù)量龐大,所以本篇「上集」專題報(bào)導(dǎo)將會以「2D」時(shí)期的《時(shí)空幻境》為中心,來替玩家懷舊一下系列初期至中期的作品。並且解說 2D 風(fēng)格《時(shí)空幻境》的系統(tǒng)和特色。
 
  《時(shí)空幻境》系列是遠(yuǎn)從 2005 年 NAMCO 和 BANDAI 合併為 NAMCO BANDAI Games 之前,就已經(jīng)是 NAMCO 招牌的旗艦 RPG 系列了。首先,不得不先替《時(shí)空幻境》這個(gè)系列的中文譯名來正名一下。現(xiàn)在大家習(xí)慣稱呼的《時(shí)空幻境》系列,其實(shí)是來自系列第一款作品 Tales of Phantasia 當(dāng)年的中文翻譯《時(shí)空幻境》。如果要用現(xiàn)代的眼光來準(zhǔn)確的翻譯的話,Tales of Phantasia 應(yīng)該要翻為《幻想傳奇》比較切合原意。而自從第一款作品《幻想傳奇(Tales of Phantasia)》推出之後,系列的作品也以「XX 傳奇(Tales of XX)」這個(gè)規(guī)則來命名。所以如果要正名的話,其實(shí)應(yīng)該要把這個(gè)系列叫作「傳奇系列」。
 
  不過,因?yàn)椤?a class="acglink" target="_blank">時(shí)空幻境》這個(gè)名子已經(jīng)在臺灣打響了名號,突然把大家叫習(xí)慣的名子硬是拿掉,也許會讓不少老玩家感到一頭霧水,所以目前該系列習(xí)慣上的稱呼,還是會在傳奇系列的開頭冠上個(gè)《時(shí)空幻境》,稱呼其為《時(shí)空幻境 XX 傳奇》。
 
  而從下個(gè)段落開始,將會以「傳奇系列」來稱呼整個(gè)「Tales of」系列。
 
  說到「傳奇」系列和日本百家爭鳴的 RPG 最大不同分水嶺,果然還是從 2D 時(shí)代就一路繼承到現(xiàn)代 3D 作品的「線性動(dòng)作戰(zhàn)鬥系統(tǒng)」(Linearmotion Battle System,簡稱為 LMBS)。不過名子看起來很天花亂墜的「線性動(dòng)作戰(zhàn)鬥系統(tǒng)」,其實(shí)說穿了也就是 2D 橫向?qū)?zhàn)遊戲的玩法;但是在主流都是選擇「指令」較為偏向策略性的傳統(tǒng) RPG 來說,傳奇在戰(zhàn)鬥的部分的確動(dòng)作性較強(qiáng),可以實(shí)際操作隊(duì)伍角色移動(dòng)揮劍打怪,不論在爽快度和角色代入感上表現(xiàn)都十分優(yōu)異。
 

 

  傳奇系列的另一大特色,就不得不提整個(gè)系列都以濃濃的「動(dòng)漫畫風(fēng)格」來構(gòu)成這點(diǎn)。說到這裡,要先提起日本 RPG 的演進(jìn)史開始提起。大家所熟知的 SQUARE ENIX 旗艦 RPG 系列《Final Fantasy》、SEGA 旗艦級網(wǎng)路 RPG《夢幻之星(Phantasy Star)》自從 PS / DC 時(shí)代開始,紛紛都朝向了「寫實(shí)風(fēng)格」的 3D 遊戲風(fēng)格演進(jìn),不論在人物或是場景上來說,一代比一代更加精緻,以呈現(xiàn)貼近現(xiàn)實(shí)世界的真實(shí)感。
 

 

  不過,傳奇系列走向了不同的路子。自從首款《幻想傳奇》開始,傳奇系列的傳統(tǒng)就一脈相承直到現(xiàn)在的最新作《無盡傳奇 2》。從《幻想傳奇》和《命運(yùn)傳奇》開始就確立的兩位人物設(shè)定繪師「藤島康介」「豬股睦美(いのまたむつみ)」,從 16 年前就一路設(shè)計(jì)人物到最新系列《無盡傳奇》的雙主角。製作群也一直非常尊重兩位繪師的作畫風(fēng)格,來建構(gòu)出符合「動(dòng)漫畫筆觸」的傳奇世界觀。先不論從 2D 點(diǎn)陣圖時(shí)代開始,傳奇就有著滿滿的動(dòng)漫畫風(fēng)格,就算是到了 3D 建模時(shí)代,遊戲整體在製作意識上比起寫實(shí)的 3D 美式動(dòng)畫電影、還是比較接近 2D 的日式賽璐璐動(dòng)畫。
 
  • 藤島康介首款人設(shè)作品《幻想傳奇》克雷斯

  • 豬股睦美首款人設(shè)作品《命運(yùn)傳奇》史坦

  • 藤島康介設(shè)計(jì)的《無盡傳奇》男主角,裘德

  • 豬股睦美設(shè)計(jì)的《無盡傳奇》女主角,蜜拉

  配合動(dòng)畫風(fēng)格,傳奇的整體行銷也較接近日本動(dòng)漫畫的製作手法。除了遊戲中角色會尋找在動(dòng)畫界也非常具有知名度的人氣聲優(yōu)來配音之外,遊戲開頭影片也一律都是以高水準(zhǔn)的 2D 動(dòng)畫來帶領(lǐng)玩家進(jìn)入幻想世界冒險(xiǎn)。也別忘了,每代都一定要有的經(jīng)典主題曲,每首歌曲也都和開頭 2D 動(dòng)畫相當(dāng)?shù)钠鹾希谒乐曳劢z心目中也是佔(zhàn)了十分重要的一席之地。
 
  整體來說,傳奇系列可以說是將日本的動(dòng)漫文化發(fā)揚(yáng)光大的遊戲系列。不論在插畫風(fēng)格、遊戲畫面、原野聊天系統(tǒng)、劇情和人物互動(dòng)上,內(nèi)外都充分體現(xiàn)了日式動(dòng)漫精神。可能也是因?yàn)槊髁劣挚蓯鄣膭?dòng)漫風(fēng)格,吸引到了許多喜愛動(dòng)漫的輕度玩家女性玩家來加入這個(gè)系列。而傳奇系列的風(fēng)格也相當(dāng)適合改編為動(dòng)漫畫和推出周邊商品,遊戲和動(dòng)漫的跨界結(jié)合,在合併為 NAMCO BANDAI Games 之後也產(chǎn)生良性牽引,進(jìn)一步助長了傳奇系列的推展。
 
  • 積極推出各種「傳奇」周邊商品

  和其他 RPG 相比,跨動(dòng)漫領(lǐng)域相對活躍的「傳奇」根據(jù)粗略估計(jì),購買遊戲的男女比例大約是 7:3、參加活動(dòng)購買周邊商品(包含同人活動(dòng))的男女比例則到達(dá)遊戲界罕見的 1:9 女盛男衰比例。這裡也可以看到傳奇展現(xiàn)了跨越男女及 ACG 領(lǐng)域範(fàn)疇的寬廣影響力。
 

 

《幻想傳奇》跨越時(shí)空壯闊冒險(xiǎn)的系列原點(diǎn)

 

  說到傳奇的起點(diǎn),就是這款 NAMCO 於 1995 年底在超級任天堂推出的《幻想傳奇》。《幻想傳奇》以「時(shí)空」和「精靈」為主題來描寫整個(gè)世界觀,描述了圍繞著「瑪那(マナ)」世界觀的冒險(xiǎn)。故事上以當(dāng)年 RPG 中還尚屬罕見的「穿越時(shí)空」為劇情主軸。主角克雷斯(クレス)並不是採用一般常見的熱血青年閒著沒事作出門冒險(xiǎn)的勇者設(shè)定;他的故事背景其實(shí)相對沉重。
 
  故事一開始,克雷斯和他的好友柴斯達(dá)(チェスター)一同出門狩獵,但是一回來就發(fā)現(xiàn)村子慘遭屠村,兩人的父母兄妹也早就慘遭殺害。為了找出兇手尋仇,兩人就此展開冒險(xiǎn)。而女主角敏特的設(shè)定也有些悲慘,一開始碰到敏特時(shí),她的母親也是突然被殺害,敏特也被關(guān)進(jìn)地牢中。主角為求逃獄於是和敏特通力合作,之後一起行動(dòng)並保護(hù)敏特避免慘遭毒手。
 

路上小心喔,哥哥!誰知道之後等待她的命運(yùn)如此殘酷...

  隨著故事發(fā)展,一行人找到元兇,並殺到地下墓穴打算阻止魔王復(fù)活。不過很慘的行動(dòng)並沒有成功,身為弓箭手的好友柴斯達(dá)也為了阻止魔王的攻擊,捨身相救就這樣送了命。一行人在快要慘遭滅團(tuán)之前,被前代勇者的夥伴用盡最後的力量傳送到整整 100 年前的過去,主角一行人在過去一邊收同伴練功、一邊想辦法回到現(xiàn)代。
 
  在後期,主角一行人搜齊同伴練好功,成功回到了現(xiàn)代拯救柴斯達(dá),並且追著負(fù)傷的魔王「達(dá)奧斯(ダオス)」來到未來,在一番苦戰(zhàn)之後打倒了達(dá)奧斯。不過,《幻想傳奇》劇情上除了穿越時(shí)空外經(jīng)典的部分,是在最後一行人才知道其實(shí)達(dá)奧斯是為了拯救將被毀滅的母星,而來到這個(gè)世界的異星人。而達(dá)奧斯征服世界的行為,其實(shí)也只是為了阻止人類消耗「瑪那」而令瑪那的大樹枯萎,因?yàn)樗仨殠е髽浣Y(jié)出所結(jié)出的「瑪那結(jié)晶」回到母星,來避免母星因?yàn)楝斈撬ソ叨鴼纭?/div>
 

達(dá)奧斯

  所以從達(dá)奧斯母星的人們來看,也許克雷斯才是對於他們星球來說的魔王,整個(gè)故事不管是對於主角方、魔王方來說都具有相當(dāng)?shù)谋瘎〕煞帧6埜簧疃龋?b>並非絕對的「善惡」二元對立的劇本撰寫,還有縝密的設(shè)定和宏觀世界觀,直到今日還是對於系列老玩家來說還是十分的經(jīng)典,深具探討研究的價(jià)值。
 
  附帶一提,多年後在 NGC 推出的《交響曲傳奇》,在世界觀上和《幻想傳奇》相同,《交響曲傳奇》可以說是在《幻想傳奇》久遠(yuǎn)之前發(fā)生的前傳,關(guān)於兩者關(guān)連,將會在《交響曲傳奇》部分解說。
 
  • 《交響曲傳奇》和《幻想傳奇》是同一個(gè)世界觀

  在系統(tǒng)和遊戲要素上,《幻想傳奇》確立了本系列的根幹基本要素,像是使用 LMBS 線性戰(zhàn)鬥系統(tǒng)、收錄片頭曲(但是 SFC 版還沒有動(dòng)畫)、完整收錄聲優(yōu)配音、和藤島康介設(shè)計(jì)人物。而且硬體部分也使用了當(dāng)時(shí)超級任天堂最大容量的 48Mbit 卡帶,即便受限於卡帶硬體的容量限制,《幻想傳奇》算是挑戰(zhàn)了當(dāng)年超級任天堂主機(jī)規(guī)格的大作。
 
  但是,當(dāng)年《幻想傳奇》甫推出時(shí)因?yàn)檎每ㄔ谌毡緡?RPG 最新作《勇者鬥惡龍 6(ドラゴンクエスト VI)》的 6 天後發(fā)售,所以氣勢和光彩完全被 DQ 蓋過去,說實(shí)在的有點(diǎn)默默無聞...
 
  不過!在發(fā)售之後因?yàn)樯鲜龀錆M誠意和獨(dú)創(chuàng)性的遊戲特色,在玩家之間口耳相傳(當(dāng)年沒有網(wǎng)路,資訊非常不流通阿...)獲得極高評價(jià)。也創(chuàng)下了在發(fā)售後相隔一年,再度重新展開生產(chǎn)再度販賣的異例。
 
  • 勇者鬥惡龍 6

  經(jīng)過在 PS 登場的第二部作品《命運(yùn)傳奇》推出,《幻想傳奇》歷經(jīng)三年在 1998 年底在下一個(gè)世代的 PS 平臺上重製登場!PS 版終於加入了就算在現(xiàn)在的眼光來看,都還是夠水準(zhǔn)的精美開頭動(dòng)畫,只記得當(dāng)年動(dòng)畫開頭音樂一播,筆者感動(dòng)的眼淚都快流出來了阿...
 
※ SFC 和 PS 版開頭動(dòng)畫比較
 
SFC 版開頭動(dòng)畫
 
PS 版開頭動(dòng)畫
 
  在隔了一個(gè)世代登場的 PS 重製版,直接一看畫面的表現(xiàn),就可以很清楚發(fā)現(xiàn)整個(gè)全面翻新升級,不論角色的頭身、動(dòng)作和「樣貌」都截然不同,除了劇本之外,甚至可以說是新生為另一款遊戲了。除了在隱藏要素、聲優(yōu)變更等等細(xì)項(xiàng)不贅述之外,PS 版還加入了新的可操作角色-女忍者「藤林鈴(藤林すず)」,都令作品的面貌更接近現(xiàn)今的印象。
 
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可愛又認(rèn)真的年幼女忍者「藤林鈴」

※ SFC 和 PS 版戰(zhàn)鬥動(dòng)畫比較
 
SFC 版亞雀戰(zhàn)鬥動(dòng)畫
 
PS 版亞雀戰(zhàn)鬥動(dòng)畫
 
  不知道有沒有玩家發(fā)現(xiàn)到,其實(shí)現(xiàn)在大家熟知的《幻想傳奇》主角群樣貌,基本上是以 PS《幻想傳奇》為基準(zhǔn),和超任版的人物不管在服裝或是髮色都有微妙的不同,這其實(shí)是有內(nèi)幕存在的...當(dāng)年,雖然說邀請到了藤島康介來設(shè)計(jì)人物,不過其實(shí)是在開發(fā)後期才追加的人物設(shè)定,所以定眼一看人物的點(diǎn)陣圖,和人物插畫其實(shí)不太相同...光看超任版,還真的有點(diǎn)和現(xiàn)在看慣的樣子合不起來阿!
 
  PS 版成為一代經(jīng)典之後,《幻想傳奇》還陸續(xù)在 GBA 推出了以 SFC 版為主體的移植版,畫面因?yàn)橛搀w的限制,稍微退步到 SFC 末期的水準(zhǔn)。而之後 PSP 則是推出了以 PS 版為基礎(chǔ)加上聲優(yōu)「全語音」的版本,還將戰(zhàn)鬥部分的頭身從 2 頭身調(diào)整為 3 頭身,在系統(tǒng)上也作了不少微調(diào)。遊戲的畫面針對 PSP 的 16:9 寬螢?zāi)恢匦略O(shè)計(jì),文字訊息也加以高解析度化,並提供比 PS 版更細(xì)緻美觀的動(dòng)畫影片、3D 地圖畫面與攻防特效演出。
 
GBA 版遊戲開頭影片
 
  第 4 次,也終於是目前為止最後的移植,則是和《幻想傳奇 變裝迷宮 X(テイルズ オブ ファンタジア なりきりダンジョンX)》同梱在同一個(gè)包裝販?zhǔn)鄣摹?a class="acglink" target="_blank">幻想傳奇 X 版》。說到《幻想傳奇 變裝迷宮 X》,是以 2000 年推出的 GBC 版《幻想傳奇 變裝迷宮》為基礎(chǔ)所重製,延續(xù)初代《幻想傳奇》故事完結(jié)後約 100 年的世界為舞臺,雙胞胎兄妹迪歐(ディオ)與梅兒(メル)以「變裝士(なりきり士)」的身分,在熟悉的世界中展開追尋身世之謎的冒險(xiǎn)。
 
  • 雙胞胎兄妹迪歐與梅兒

  不過雖然《幻想傳奇 X 版》是事隔了 15 年的老遊戲移植,想不到還加入了新角色女刺客「蘿蒂(ロディ)」,在劇情上也和《變裝迷宮 X》有所連動(dòng)。而蘿蒂為了某種原因而穿梭時(shí)空追尋達(dá)歐斯蹤跡,不但會成為迪歐與梅兒的同伴並肩作戰(zhàn),還會在《幻想傳奇 X 版》中與同樣穿梭時(shí)空追尋達(dá)歐斯蹤跡的克雷斯等人有所互動(dòng)。
 

蘿蒂

 

  《幻想傳奇》目前保持系列最多次的重製紀(jì)錄,總共經(jīng)歷了超級任天堂、PS、GBA 的三次重製,還在 PSP 移植了全語音版和 X 版共兩款。結(jié)論上,《幻想傳奇》全部移植了五次,雖然玩家可以說移植騙很大騙不用錢,不過可以在摸的到的現(xiàn)役主機(jī)上重溫美好經(jīng)典回憶,身為老粉絲的筆者是不會有任何怨言的。
 

 

《命運(yùn)傳奇》名為命運(yùn)的 RPG

 

 

  系列的第二部正傳作品《命運(yùn)傳奇》和《幻想傳奇》相隔了兩年,於 1997 年底在 PS 登場,並且首度邀請到了女性繪師「豬股睦美(いのまたむつみ)」來設(shè)計(jì)人物。筆者認(rèn)為豬股系列的角色和藤島系列相比,相對美型夢幻許多?
 
  《命運(yùn)傳奇》系列如果光論角色魅力和人氣度,可能還超越了《幻想傳奇》不少,絲絲入扣的人物互動(dòng)和飆淚的劇情、音樂表現(xiàn),讓《命運(yùn)傳奇》直到今日還是相當(dāng)具有人氣。《命運(yùn)傳奇》不僅在 PS2 推出了直接繼承 1 代故事的《命運(yùn)傳奇 2》,還在 PS2 推出了完全重製的大翻新作品,兩者博得了非常高的評價(jià)。
 
  《命運(yùn)傳奇》敘述個(gè)性單純正直的 19 歲青年主角史坦(スタン),因?yàn)橹绢?yuàn)成為一名王國士兵,而搭乘飛行龍想要偷渡至大國聖喀爾特,途中遭遇大批怪物的襲擊,在機(jī)緣巧遇之下與具備自我意識的守護(hù)者神劍「帝姆洛斯」相遇,並獲得帝姆洛斯的幫助而度過危機(jī)。成為帝姆洛斯的持有者之後,史坦陸續(xù)在路上和水屬性守護(hù)者之主露蒂(ルーティ),以及到現(xiàn)在都還是人氣投票名列前茅的代表性傲嬌角色里歐(リオン)相遇,捲入了一場追逐「神之眼」的旅程。
 
  • 史坦

  • 露蒂

  • 里歐

 
  當(dāng)年一進(jìn)入《命運(yùn)傳奇》遊戲,想必最令人印象深刻的就是由 Production I.G 所打造,作畫超級精美的開頭動(dòng)畫!再加上到目前都還是常排進(jìn)卡拉 OK 點(diǎn)播排行榜,由 DEEN 演唱的主題曲「如夢似幻(夢であるように)」,就算事隔十?dāng)?shù)年跟近年開頭動(dòng)畫相比,《命運(yùn)傳奇》的經(jīng)典地位還是不容質(zhì)疑。
 
《命運(yùn)傳奇》開頭動(dòng)畫影片「如夢似幻(夢であるように)」
 
  附帶一提,因?yàn)?b>里歐史坦這對傲嬌 X 笨蛋的組合實(shí)在太經(jīng)典又迷倒不少女性玩家,大部分的人對於女主角露蒂的存在感都感到很薄弱,好歹她也是 1 代主角史坦的老婆、兼 2 代主角凱伊路的媽,為什麼這麼沒有存在感呢...?有的時(shí)候筆者也不禁合理懷疑,該不會史坦是因?yàn)槁兜偈抢餁W的親姐姐,兩人血脈同源長的根本同一個(gè)模子所以才娶了露蒂吧?
 
 
  在畫面系統(tǒng)上,《命運(yùn)傳奇》登上了 PS 平臺,戰(zhàn)鬥部分和《幻想傳奇》相比有著飛躍性的進(jìn)步,人物點(diǎn)陣圖的描繪和動(dòng)作順暢度來說順眼很多。當(dāng)然,和現(xiàn)代玩家可以接受的水準(zhǔn)相比,還是有一段不小的差距。也可能是因?yàn)槁牭搅吮姸嗤婕蚁M芤袁F(xiàn)代技術(shù)來重溫當(dāng)年經(jīng)典劇情的聲音,所以在事隔了 9 年後的 2006 年,推出了完全重製的 PS2《命運(yùn)傳奇》,讓這段圍繞著命運(yùn)的冒險(xiǎn)得以重新復(fù)甦。
 
 
  PS2 的重製《命運(yùn)傳奇》,以 PS 版骨幹為基礎(chǔ)針對 PS2 的硬體性能,以超越《重生傳奇》的圖像水準(zhǔn)來加以大幅改良,將原本以 2D 繪圖方式呈現(xiàn)的場景全部加以 3D 化,人物的造型也全部翻新。劇本經(jīng)過重新改寫潤飾,加入更多的臺詞與故事劇情演出,配音由原班人馬重新配音詮釋。本作可以說是維持了原作的氛圍,並脫胎換骨成為一款全新作品。
 

 

  在戰(zhàn)鬥部分,PS2 版承襲了原作的「強(qiáng)化線性動(dòng)作戰(zhàn)鬥系統(tǒng)(E-LMBS)」,並進(jìn)化為全新的「空中線性動(dòng)作戰(zhàn)鬥系統(tǒng)(AR-LMBS)」,各角色可以跳躍在空中施展必殺技或晶術(shù),組合出華麗爽快且威力強(qiáng)大的空中連擊、空中追擊或是空降攻擊。
 
  在重製版中,除了空中連段之外,改變最大的果然還是承襲了數(shù)十年的傳統(tǒng)連段「普攻三下→術(shù)技→奧義→秘奧義」被整個(gè)改掉,挑戰(zhàn)性的以代表行動(dòng)點(diǎn)數(shù)的 CC(連鎖容量,チェイン?キャパ)制來取而代之。
 
  CC 制取代了以往發(fā)招必須耗魔的 TP 制,在行動(dòng)時(shí)不管普攻、跳躍、後跳都會消費(fèi) CC 行動(dòng)點(diǎn)數(shù),發(fā)招根據(jù)招式的強(qiáng)弱也會消耗一定量的 CC,在連攜行動(dòng)結(jié)束後,CC 會自動(dòng)補(bǔ)滿。所以意味著玩家可以在一輪攻擊中不用在意 TP 的消耗,盡情的發(fā)動(dòng)招式連段;所以在 CC 系統(tǒng)下的作品,普攻的重要性相對的變得很低,戰(zhàn)鬥時(shí)因?yàn)榛鹆?qiáng)大、畫面也相對的非常熱鬧華麗。
 
  因?yàn)?CC 系統(tǒng)加上 AR-LMBS 空中連段,使的《命運(yùn)傳奇》重製版在戰(zhàn)鬥上的發(fā)招自由度非常的高,招式的組合也是千變?nèi)f化,雖然有不少還是喜歡 TP 制的聲音在,但是一般來說《命運(yùn)傳奇》重製版的戰(zhàn)鬥已經(jīng)被譽(yù)為 2D 傳奇系列的最高峰。
 

 

《命運(yùn)傳奇 導(dǎo)演版》另一個(gè)命運(yùn)的 RPG

 

 

  因?yàn)椤?a class="acglink" target="_blank">命運(yùn)傳奇》重製版、以及悲劇角色里歐的超人氣,在相隔一年還特別推出的以里歐視點(diǎn)來進(jìn)行劇情的《命運(yùn)傳奇 導(dǎo)演版》,在導(dǎo)演版中追加了原創(chuàng)劇情模式「里歐篇」。
 
  導(dǎo)演版還參考玩家意見,加入各種追加新要素,包括追加配角的劇情事件、追加戰(zhàn)鬥難度選項(xiàng)、追加迷宮提示...等,並具備充實(shí)的繼承要素,可沿用原作存檔遊玩。
 
  導(dǎo)演版中玩家將可選擇從「史坦篇(Stan's side)」與「里歐篇(Lion's side)」兩種不同觀點(diǎn)的章節(jié)來遊玩。史坦篇承襲原作內(nèi)容,以主角史坦的觀點(diǎn)來體驗(yàn)遊戲故事;里歐篇?jiǎng)t是本作原創(chuàng)的新章節(jié),以悲劇人氣角色里歐的觀點(diǎn),來體驗(yàn)許多從史坦觀點(diǎn)所不為玩家所知的支線故事。
 

 

  不過很可惜的是,里歐篇的劇情非常按照原劇本,在該犧牲的地方還是死了...非常可惜沒辦法實(shí)現(xiàn)筆者腦中妄想多年,帶著里歐一起打到天上篇的 if 劇情。
 
里歐篇?jiǎng)∏榻Y(jié)尾動(dòng)畫

雖然筆者對於這電梯充滿吐槽點(diǎn)的奇怪設(shè)計(jì),事隔多年還無法釋懷,不過此片段真的是感動(dòng)+經(jīng)典

 

《命運(yùn)傳奇 2》解放命運(yùn)的 RPG

 

 

  在當(dāng)年 PS 推出《永恆傳奇》之後,傳奇系列第 4 部作品意外的宣布將推出首款延續(xù)先前系列作劇情的續(xù)篇新作,完全接續(xù)《命運(yùn)傳奇》世界觀和人物設(shè)定的《命運(yùn)傳奇 2》於 2002 年 11 月底推出,而且也將是首款登上 PS2 平臺的傳奇作品。
 
  •  
  附帶一提,當(dāng)年 PS2《命運(yùn)傳奇 2》是傳奇系列之中,唯一有推出中文版的作品。而筆者在先前專訪傳奇系列製作人馬場英雄時(shí),也曾詢問是否會再推出中文版的傳奇?不過很可惜的是馬場英雄表示目前尚無任何「亞洲在地化」的計(jì)劃,看來等到傳奇再度中文化,臺灣玩家可能還需要再多等待。
 
  《命運(yùn)傳奇 2》的故事和人物設(shè)定,與其說是正統(tǒng)王道熱血的展開,筆者認(rèn)為不如說是以近來流行的「中二病」品味來設(shè)計(jì)(當(dāng)然是稱讚的意味)。本作一開始,身為正值中二病發(fā)癥高峰期的 15 歲主角「凱伊路(カイル)」,因?yàn)殂裤礁赣H身為傳說英雄的豐功偉業(yè),而決意總有一天要離開家裡出外冒險(xiǎn)成為大英雄。有一日,因?yàn)樵谶z跡和神秘的少女「莉亞菈(リアラ)」相遇,為了要賭氣證明自己具有英雄的資質(zhì),硬跟著莉亞菈啟程旅行。
 
  • 凱伊路

  • 莉亞菈

  而女主角莉亞菈在設(shè)定上一開始個(gè)性也非常的...中二?不僅十分的難以親近而且拒人於千里,臺詞基本上也超級冷淡不留情。不過在某個(gè)事件之後,遺傳到爸爸不講理又鍥而不捨個(gè)性的凱伊路成功證明了他是「莉亞菈的英雄」,莉亞菈對凱伊路冷淡的態(tài)度也一百八十度大逆轉(zhuǎn),變成一個(gè)對凱伊路主動(dòng)又溺愛的可愛女孩。凱伊路也從單純只有說空話的小屁孩,重新體認(rèn)到英雄身上的責(zé)任和態(tài)度成長茁壯。這種戲劇性逆轉(zhuǎn)成長的中二劇情表現(xiàn),十分切合每個(gè)少年少女心中某塊「中二」的部分,並且產(chǎn)生了某種感同身受的共鳴(至少筆者深深的共鳴到了)。
 
 
  當(dāng)然,玩家也不能忘了隱藏面貌和主角一起冒險(xiǎn)的「裘達(dá)斯(ジューダス)」,其實(shí)他是被聖女死而復(fù)生的「里歐」。而對史坦用情之深的里歐,就算是復(fù)活了也要一邊傲嬌說著是因?yàn)榭床凰?span style="color: rgb(0, 0, 0); font-family: sans-serif; line-height: 22.066667556762695px; background-color: rgb(255, 255, 255);">聖女的想法,一邊不坦率的到處袒護(hù)凱伊路。里歐(裘達(dá)斯)也可以說是貫穿了《命運(yùn)傳奇》兩代故事的影子主角,不管是在角色魅力和中二力上來說,稱的上是前無古人。
 
  • 面具根本完全藏不住真面目的「裘達(dá)斯」

  也別忘了由若本規(guī)夫所配音,傳奇歷史上數(shù)一數(shù)二超有存在感的反派角色「巴魯巴多斯(バルバトス)」也是來自於《命運(yùn)傳奇 2》,手拿著超巨大的斧頭邊說著兇惡的臺詞,而且玩家一使用道具或是特定動(dòng)作,馬上毫不留情打爆玩家,十分令人留下陰霾。巴爾巴多斯之後也偶爾在傳奇系列作登場,並擔(dān)任隱藏的頭目級角色亂入。
 
 
  《命運(yùn)傳奇 2》在戰(zhàn)鬥系統(tǒng)上也被譽(yù)為是 2D 戰(zhàn)鬥中數(shù)一數(shù)二的複雜和具有深度。基本上以《永恆傳奇》的 A-LMBS 繼承而來,再加上本作獨(dú)特的「SP」概念來構(gòu)成「信任及戰(zhàn)略線性動(dòng)作戰(zhàn)鬥系統(tǒng)(Trust Tactical Linear Motion Battle System 簡稱,TT-LMBS)」,在戰(zhàn)鬥方面十分具有原創(chuàng)性和深度。
 
  信任及戰(zhàn)略線性動(dòng)作戰(zhàn)鬥系統(tǒng)中 TP 代表了術(shù)技使用的能量量表、SP 則是關(guān)於精神力和集中力的量表,兩者都鎖定在最大值 100,根據(jù)戰(zhàn)鬥的行動(dòng)和時(shí)間經(jīng)過減少、回復(fù)。而且,還有一個(gè)特色,就是如果跑到對手的右側(cè) SP 和 TP 回復(fù)值會大幅減少 50 %,在本作基本上就是兩邊人馬左右對分兩半「對陣」,繞到對手的背後夾擊的戰(zhàn)法,基本上是非常不利和危險(xiǎn)的。
 

 

  本作在戰(zhàn)鬥系統(tǒng)的複雜度上是歷代中知名的複雜,例如光「技」就分為「特技」「奧義」兩個(gè)位階、「術(shù)」分為「下級」「中級」「上級」,在連攜中還可以發(fā)動(dòng)「追加特技」「秘奧義」「追加晶術(shù)」「具現(xiàn)結(jié)晶」4 種強(qiáng)力技巧,並每種追加技巧也對應(yīng)了不同的招式來裝備。光研究出「普攻三下→術(shù)技→追加術(shù)技→奧義→秘奧義」就可以摸索到中盤,還有除了上述基本連技之外的取消技巧,在此就不加贅述。
 
號稱傳奇史上最帥氣中二的隱藏秘奧義「真神煉獄剎」
 
  在 2007 年,隨著 2006 年《命運(yùn)傳奇》重製版的推出,《命運(yùn)傳奇 2》也在 PSP 上移植推出,來供玩家一口氣複習(xí)整個(gè)《命運(yùn)傳奇》系列系譜。
 
  PSP《時(shí)空幻境 命運(yùn)傳奇 2》完整移植了 PS2 版的遊戲內(nèi)容,包括故事、角色、圖像、動(dòng)畫、歌曲、配音與戰(zhàn)鬥系統(tǒng)等等,並調(diào)整為寬螢?zāi)桓袷健V膺€加入了 PSP 版原創(chuàng)的「畫廊」。玩家可於遊戲過程中收集到被稱為「插畫書」的道具,共 68 種,每種都收錄有 1 張來自《命運(yùn)傳奇》系列作的插畫。並追加許多來自《命運(yùn)傳奇》的隱藏頭目,來供玩家挑戰(zhàn)。
 
  在戰(zhàn)鬥演出部分,玩家角色釋放最強(qiáng)攻擊招式「祕奧義」時(shí)的演出場面,在 PSP 版中以更華麗的方式重製,並替原先沒有祕奧義演出場面的頭目角色追加更具震撼力的祕奧義釋放影像。
 
 
 

《永恆傳奇》永遠(yuǎn)和羈絆的 RPG

 

 

  《永恆傳奇》在 PS 平臺後期的 2000 年底推出。就結(jié)論來說,可以說集結(jié)了 PS 時(shí)代《命運(yùn)傳奇》和《幻想傳奇》的所有優(yōu)點(diǎn),並且不論在畫面和系統(tǒng)上,都作出了完全嶄新的巨大變革,可以說是傳奇系列迎向五周年的集大成作品。在目前的傳奇系列中,也是屈指可數(shù)的名作之一。
 
  在整體系統(tǒng)上,跟前一款推出的《幻想傳奇》重製版相比,人物頭身從 2 頭身拉長到了 3 頭身,比起之前圓滾滾的 2 頭身,3 頭身整體比例修的洗鍊又不失可愛風(fēng),角色戰(zhàn)鬥時(shí)動(dòng)起來也更又動(dòng)感。而前幾作在發(fā)動(dòng)大招時(shí)明顯的畫面掉格現(xiàn)象,在本作已不復(fù)見,進(jìn)行各種法術(shù)和招式的動(dòng)作都十分流暢,在當(dāng)時(shí)是非常大的進(jìn)步。
 

 

  戰(zhàn)鬥系統(tǒng)上面也修改為更具有速度和動(dòng)感的「主動(dòng)線性動(dòng)作戰(zhàn)鬥系統(tǒng)(Aggressive Linearmotion Battle System,簡稱為(A-LMBS)」。簡單的說就是在法術(shù)發(fā)動(dòng)中,其他角色可以繼續(xù)進(jìn)攻連段。而現(xiàn)在系列招牌的連段法:普攻三下→術(shù)技→奧義→秘奧義,也是從本作的 A-LMBS 確立而來。附帶一提,秘奧義是從本作開始加入的要素。《永恆傳奇》在戰(zhàn)鬥系統(tǒng)上確立了現(xiàn)代傳奇的基礎(chǔ),在戰(zhàn)鬥上具有不可磨滅的地位。
 
 
  《永恆傳奇》故事敘述居住於邊境村落,以狩獵為生,有著過人劍術(shù)天份的男主角「里德(リッド)」,與擅長拳法的青梅竹馬「法菈(ファラ)」,遇到了搭乘奇異的交通工具從天而降,來自另一個(gè)世界的神秘少女「梅露蒂(メルディ)」,以及追殺梅露蒂而來的神秘刺客。為了解開相關(guān)的謎團(tuán),眾人於是一同出發(fā)拜訪在外求學(xué)的幼時(shí)好友「基爾(キール)」,釐清一切事件的原因,並涉入了攸關(guān)兩個(gè)世界存亡的危機(jī)之中。
 
  • 里德,系列中少數(shù)夠淡定又有常識的主角

  • 法菈,在系列中名列前茅的麻煩製造者

  • 基爾,正經(jīng)又帶點(diǎn)傲嬌的大學(xué)生

  • 梅露蒂,說著奇妙語言的神秘少女

  本作圍繞著「晶靈」展開的故事主線,也不禁令人回憶起初代《幻想傳奇》的大精靈們,而且更加翻新各具特色的大晶靈造型,都令頭目戰(zhàn)熱血無比。加上可以育成可愛版的晶靈們的「C.Cage」系統(tǒng),也是非常的饒富趣味愛不釋手。
 
  《永恆傳奇》的故事基本朝著 RPG 的王道路線來描述,在本作特別意識到了全年齡向的劇情表現(xiàn),刻意迴避描寫會讓玩家感到不快或陰霾的場景;不過這一點(diǎn)都沒有影響到《永恆傳奇》整體故事的表現(xiàn),異常壯闊和美麗的遊戲場景,襯托出王道路線的奇幻冒險(xiǎn)。
 
  而在中盤之後,搭著「班艾爾迪亞號(バンエルティア號)」海賊船,殺進(jìn)遠(yuǎn)在天邊的另一個(gè)世界的冒險(xiǎn),其震撼和熱血到現(xiàn)在還是深植筆者內(nèi)心。更別忘了達(dá)成各種隱藏要素,來改造班艾爾迪亞號的樂趣,並搭著它上天下海,到處繞路來探索隱藏迷宮,其樂趣實(shí)在是大大滿足了少年的冒險(xiǎn)慾望。
 

 

  對筆者來說,窮極了王道 RPG 精神的《永恆傳奇》就算是在五年後推出了 PSP 移植版,和當(dāng)時(shí)的作品相比毫不遜色,而且 UMD 還改進(jìn)了當(dāng)年 PS 讀取不順的窘?jīng)r。畫面也改成寬螢?zāi)慌渲茫嗽谝话愕貓D與城鎮(zhèn)畫面能有更廣闊的視野之外,在戰(zhàn)鬥時(shí)也能將戰(zhàn)線前後完整呈現(xiàn),讓玩家能充分展握前線的白刃戰(zhàn)與後方的遠(yuǎn)距離武器或魔法支援攻擊的狀況,而能更精確的進(jìn)行團(tuán)隊(duì)的連攜戰(zhàn)術(shù)。也以更高品質(zhì)完整收錄了片頭動(dòng)畫影片與主題歌曲,提供了筆者再一度回味經(jīng)典的機(jī)會。
 
 
  現(xiàn)在回想起來,在《幻想傳奇》到《永恆傳奇》推出的五年內(nèi),每一代傳奇和傳奇之間的技術(shù)力都進(jìn)步的非常大非常大,每款新的傳奇一推出,就會不禁令人感到一陣驚艷和熱血...
 

《永恆傳奇 Online》系列唯一線上遊戲

 

 

  《永恆傳奇》博得極大人氣之後,NAMCO 也曾經(jīng)試著趕上 PC 網(wǎng)路遊戲崛起的風(fēng)潮,和《石器時(shí)代》、《魔力寶貝》製作團(tuán)隊(duì) DWANGO 合作開發(fā)了《永恆傳奇 Online》。系列目前唯一的線上 MMORPG 繼承了《永恆傳奇》世界觀,玩家要扮演《永恆傳奇》世界的居民,進(jìn)行包括冒險(xiǎn)、戰(zhàn)鬥、事件任務(wù)與料理等系列作的傳統(tǒng)要素。還可以選擇 5 種不同的職業(yè)轉(zhuǎn)職,並承襲了富含動(dòng)作遊戲成分的「線性戰(zhàn)鬥系統(tǒng)」,玩家將可與其餘 3 名同伴組成 4 人小隊(duì),在線上透過相互支援與如同動(dòng)作遊戲般的連續(xù)攻擊組合方式,與敵人進(jìn)行即時(shí)的動(dòng)作戰(zhàn)鬥。
 

 

  遊戲中加入了多人參加型的事件或任務(wù),像是城鎮(zhèn)受到怪物威脅而組織民兵隊(duì),進(jìn)行怪物討伐的任務(wù)等,讓玩家們能團(tuán)結(jié)合作,共同達(dá)成任務(wù)的目標(biāo)。除了與真實(shí)的人類玩家的互動(dòng)之外,也加入與遊戲中非玩家角色(NPC)互動(dòng)的「PEN 任務(wù)」,讓玩家與許多 NPC 一同進(jìn)行冒險(xiǎn)。
 

 

  而在系列作中擔(dān)任劇情輔助演出的「短劇系統(tǒng)(Skit System)」,在線上版的本遊戲中也將轉(zhuǎn)化成玩家間彼此溝通的系統(tǒng),玩家可以自定包括面孔、髮型、髮色、瞳色等造型,以及包括喜怒哀樂等不同表情,來強(qiáng)化彼此間對話的生動(dòng)感。
 
  雖然繼承了《永恆傳奇》的招牌,不過因?yàn)椴还茉诋嬅姹憩F(xiàn)或戰(zhàn)鬥爽快度上都不合期待,以及收費(fèi)和營運(yùn)方式等等因素,作為 MMORPG 並沒有受到玩家的支持,營運(yùn)時(shí)間只經(jīng)過了短短的一年便很遺憾的結(jié)束了。
 
 

《重生傳奇》再度誕生蛻變的 RPG

 

 

  《重生傳奇》是在 2004 年在 PS2 登場的作品,也是在家用主機(jī)上面推出的最後一款 2D 玩法的傳奇作品,而提到末代的 2D 傳奇,則是 NDS 的《心靈傳奇》,筆者將會在下文介紹。
 
  《重生傳奇》在系統(tǒng)和要素上,主要以「種族對立」為主線題材描寫,設(shè)定了「人類(ヒューマ)」和「獸人(ガジュマ)」兩種在外觀上就明顯不同的種族,描述世界因?yàn)椤咐吕沟穆淙眨ē楗丧楗工温淙眨巩a(chǎn)生的異變,而進(jìn)一步引爆了因?yàn)閮蓚€(gè)種族對立所引發(fā)的紛爭。
 
 
  除了劇本的題材選擇十分特別之外,主角的設(shè)定也十分的有特色。一般來說傳奇系列主角通常都是一定程度的熱血漢,而且女主角都是隊(duì)伍的戰(zhàn)鬥成員;不過《重生傳奇》在設(shè)定上明顯的走了不同的路線,主角「維克(ヴェイグ)」不僅個(gè)性冷酷且沉默寡言,角色也呈現(xiàn)冷冰冰的配色,使用劍技也都是冰 / 水屬性。而女主角「克蕾兒(クレア)」除了完全沒有戰(zhàn)鬥能力不會參加戰(zhàn)鬥,而且一開始就被綁架和主角聚少離多。克蕾兒也是系列中第一個(gè)無法加入隊(duì)伍戰(zhàn)鬥的女主角
 
  • 維克

  • 克蕾兒

  遊戲系統(tǒng)方面,則是改進(jìn)自基本的「線性戰(zhàn)鬥系統(tǒng)」的「三線戰(zhàn)鬥系統(tǒng)(3 line LMB)」系統(tǒng),戰(zhàn)鬥中敵我雙方將不再永遠(yuǎn)處於同一線上,而是分為遠(yuǎn)中近的三線,使得戰(zhàn)鬥的靈活度與戰(zhàn)術(shù)的運(yùn)用更加的寬廣。另外本代也取消了 TP 值的設(shè)定,而改為新的「活力計(jì)量表(Force Gauge)」系統(tǒng),由十字鍵控制戰(zhàn)鬥畫面下方的菱形標(biāo)示來操作。
 
  並且採用 RG 情緒量表,採取攻擊行動(dòng)的話,RG 上昇角色的攻擊力會提升,不過防禦力和 HP 回復(fù)量都會降低;防禦或待機(jī)的話,RG 下降則反之。另外,RG 要提升到一定程度才可以發(fā)動(dòng)奧義。這個(gè)邏輯有點(diǎn)取自《命運(yùn)傳奇 2》的 SP 系統(tǒng),不過系統(tǒng)複雜度簡化了不少。還有不能使用單獨(dú)的「回復(fù)術(shù)」,採用了在招式上裝備附屬效果回復(fù) HP 的方式,或是使用「陣術(shù)」在範(fàn)圍內(nèi)慢慢回血這樣的系統(tǒng)。好處是不用綁定負(fù)責(zé)回復(fù)的補(bǔ)師組進(jìn)隊(duì)伍,可以多一名配額自由運(yùn)用;壞處就是,有的時(shí)候真的紅血需要來個(gè)大補(bǔ),非得痛苦的防禦苦等回血令人感到焦躁。
 

 

  《重生傳奇》也曾經(jīng)在 2008 年移植到 PSP 平臺,並追加了 PS2 版缺席的鬥技場,還有新秘奧義特寫、更難的難度等等系統(tǒng)上的微調(diào)。
 
 

《心靈傳奇》和內(nèi)心相遇的 RPG

 

 

  前文提到,傳奇系列最後一款 2D 傳奇作品,就是在於 2008 年在 NDS 推出的《心靈傳奇》。說到本作最令人印象深刻的一點(diǎn),果然還是被打入黑歷史的 3D 動(dòng)畫版。《心靈傳奇》發(fā)售時(shí),同時(shí)推出了兩種包裝:其中一個(gè)是和以往相同,由Production I.G 製作的 2D 開頭動(dòng)畫版。另一種,則是由 3D 特效公司白組製作的等身造型 3D 動(dòng)畫版本。
 
  雖然傳奇小組大膽的嘗試了等身造型 3D 動(dòng)畫,不過因?yàn)?3D 真人風(fēng)格不論在外觀造型或是臉部面相上都超級突兀,和系列的整體印象相差太大,所以不受到玩家的歡迎,之後再也沒嘗試過真人風(fēng)格的傳奇作品。
 
※ CG 版及動(dòng)畫版比較影片
 
CG 版
 
動(dòng)畫版
 
  《心靈傳奇》以黑白雙月並存的世界為背景,故事敘述度過長久和平歲月的人們,突然被食夢魔物「傑洛姆」侵蝕心靈。只有使用心靈之力創(chuàng)造的思念迷宮能打敗傑洛姆,而神秘的武器「索瑪」則是具備進(jìn)入心靈迷宮的「心靈連結(jié)能力」。
 
  玩家則是扮演邊境村落的少年主角辛格(シング),某日在水邊遇見了受傑洛姆侵襲而被波濤打上岸的女主角琥珀(コハク)。但是,琥珀在辛格的面前遭到神秘女魔導(dǎo)士襲擊,心念被施了某種咒術(shù),為了拯救琥珀,辛格使用了心念連結(jié),但反而失手破壞了琥珀的心念結(jié)晶。為了補(bǔ)償琥珀,以及找回琥珀失去的情感,辛格拿起祖父傳承的靈器,踏上了尋找碎片的旅途。
 
  • 辛格

  • 琥珀

 

  《心靈傳奇》是由《命運(yùn)傳奇》重製版製作小組開發(fā),遊戲系統(tǒng)也是由該作改進(jìn)而來,再搭上曾演唱《命運(yùn)傳奇》主題曲的「DEEN」創(chuàng)作演唱主題曲「永遠(yuǎn)的明天」,《心靈傳奇》充滿了滿滿的 2D 王道傳奇風(fēng)格。對於系列老玩家的筆者來說,光聽到 DEEN 的歌聲就已經(jīng)快淚流滿面。
 
  本作同時(shí)是 NDS 傳奇系列中,首款由非外包的傳奇原班人馬擔(dān)任開發(fā)的 NDS 系列作。採用了 2Gbit(256MByte)大容量卡匣收錄。戰(zhàn)鬥系統(tǒng)來自 PS2《命運(yùn)傳奇》的「空中線性動(dòng)作戰(zhàn)鬥系統(tǒng)(AR-LMBS)」所改良的「組合空中線性動(dòng)作戰(zhàn)鬥系統(tǒng)(CNAR-LMBS)」。除了空中發(fā)動(dòng)必殺技及高速戰(zhàn)鬥之外,並可觸控下螢?zāi)缓艚形磪⑴c戰(zhàn)鬥的夥伴聯(lián)手展開援護(hù)攻擊。
 

 

  遊戲也沒採用系列作傳統(tǒng)的「TP」系統(tǒng),改以 PS2《命運(yùn)傳奇》的「CC(連鎖容量)」系統(tǒng)為基礎(chǔ)的「EG(感情計(jì)量表系統(tǒng))」。戰(zhàn)鬥中將依照「EG」的高低來左右攻防能力,「EG」越高就能連續(xù)行動(dòng)越多次,不過遭受攻擊時(shí)的傷害也越大。
 
  另一左右戰(zhàn)鬥的系統(tǒng)為代表夥伴信賴度以及請求夥伴援護(hù)時(shí)所必須的「CG(聯(lián)合計(jì)量表)」。戰(zhàn)鬥中可消費(fèi)「CG」來呼叫未參戰(zhàn)夥伴展開援護(hù)攻擊,也可以組合各角色的特定招式來發(fā)動(dòng)強(qiáng)力的「合體技」。「CG」可透過援助夥伴的行動(dòng)或是使用道具來增加。
 

 

  最後,《心靈傳奇》宣布將會在 PS Vita 推出高畫質(zhì)重製版《時(shí)空幻境 心靈傳奇 R》,除了整個(gè)遊戲改為 3D 構(gòu)成之外,戰(zhàn)鬥部分也以現(xiàn)今 3D 傳奇系列的水準(zhǔn) 3D 化。冒險(xiǎn)的舞臺也採用了原野地圖,讓玩家們可以隨自己的腳步四處瀏覽。
 

 

  雖然對於 2D 和 3D 的傳奇是青菜蘿蔔各有所好,但是筆者對於原本是 2D 作品的《心靈傳奇》來說,心裡還是默默希望可以用 PS2《命運(yùn)傳奇》的水準(zhǔn)來重製成 2D 作品...
 

2D 時(shí)代已成過去回憶,傳奇全面轉(zhuǎn)型 3D 時(shí)代

 
  筆者在本月初傳奇系列製作人馬場英雄來臺時(shí)(編按:11 月 3 日),專訪到了馬場製作人並問到了一些關(guān)於傳奇系列的秘辛。而在該場專訪中,製作人很明確的表示傳奇在現(xiàn)階段,完全沒有推出任何 2D 新作的打算。但是,筆者在訪問時(shí),也明確感受到製作人對於 2D 作品的熱情和無可奈何。
 

傳奇系列現(xiàn)任製作人馬場英雄

  製作人表示,點(diǎn)陣圖對於他來說,是個(gè)充滿浪漫的東西。因?yàn)?2D 點(diǎn)陣圖遊戲的平面情報(bào)量,跟立體建模的 3D 遊戲來比相對少,點(diǎn)陣圖就像是小說一樣,可以提供玩家自己的想像空間來詮釋對於遊戲的美感體驗(yàn)。但是 3D 建模的畫面就很現(xiàn)實(shí),建模優(yōu)劣顯而易見,畫面好壞很簡單就可以評斷出來,不如 2D 傳奇一般,在細(xì)心刻畫的點(diǎn)陣畫面中,蘊(yùn)藏了製作組對作品的獨(dú)特美感。
 
  不過,因?yàn)楝F(xiàn)在會刻點(diǎn)陣圖的程式設(shè)計(jì)師已經(jīng)越來越稀少,程式製作都已經(jīng)轉(zhuǎn)移到 3D 的開發(fā)端,而且 2D 遊戲製作的速度和成本,也無法和 3D 遊戲比擬等等現(xiàn)實(shí)因素,之後傳奇會完全走向 3D 化的路線。
 
  事實(shí)上,從 PS2 時(shí)代的中後期開始,傳奇就開始穩(wěn)健的一步一步嘗試 3D 建模的作品,例如《交響曲傳奇》和《深淵傳奇》在 PS2 時(shí)代的成功,都大大的奠定了傳奇走向 3D 化的信心。
 
  至於關(guān)於 3D 化之後,包含次世代作的《宵星傳奇》、《美德傳奇》和《無盡傳奇》等作品內(nèi)容,都會在系列專題報(bào)導(dǎo)(下)來替玩家介紹,有興趣的玩家不妨期待。
 
  如果是近幾年才開始接觸傳奇系列的玩家,能耐心看完以上的文字、圖片和影片,想必您一定是一位非常有耐心的玩家。因?yàn)榻陙硪呀?jīng)不再推出全新的 2D 傳奇作品,相信不少玩家一開始接觸傳奇時(shí),市面上的主流已經(jīng)都是 3D 化的作品了,對於 2D 作品根本沒機(jī)會接觸。看完這篇專題報(bào)導(dǎo)(上)之後,也希望可以引起新玩家的興趣、舊玩家的回憶,來打開塵封已久的 2D 傳奇作品來破個(gè)一輪。
 
 

(C) いのまたむつみ (C) 藤島康介 (C) NAMCO BANDAI Games Inc.

新聞評語

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投稿《寶可夢 朱/紫》2024 世界賽亞軍 Yuta Ishigaki 真·白騎武者戰(zhàn)報(bào)(前篇)
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