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鬥陣特攻》是一款團戰(zhàn)射擊遊戲,每場戰(zhàn)鬥玩家要駕馭所選英雄的能力,組成六人小隊,在未來時空中的世界各地和其他隊伍互相對抗。《
鬥陣特攻》技術(shù)總監(jiān) Michael Elliott 指出,這次開放試玩主要是看看玩家的反應(yīng),而在接受巴哈姆特 GNN 與臺灣和中國媒體聯(lián)訪時,他解析了 MVP 系統(tǒng),並透露正在針對 Battle.net 開發(fā)新聊天功能。
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《鬥陣特攻》技術(shù)總監(jiān) Michael Elliott
以下為此次訪問整理內(nèi)容:
Q:《鬥陣特攻》首次曝光的動畫影片中,兩方陣營搶奪的「手套」有沒有什麼特別的故事?
Michael Elliott:有,這個手套背後當(dāng)然有它的故事,至於內(nèi)容敬請期待。
Q:英雄之間的武器可以互換嗎?可以使用其他類型的武器?
Michael Elliott:所有的武器都是英雄技能的一部分,是每個英雄獨有的,所以不打算讓玩家換武器。
Q:先前公布的新英雄士兵 76,Blizzard 使用很多圖片和影片的方式來介紹這名角色,有什麼特殊用意嗎?未來是否也會有類似的方式來介紹新英雄呢?
Michael Elliott:我們想要闡述更多的故事,因此才會使用這樣的方法。現(xiàn)在我無法確定未來會用哪種方式,也許是小說、漫畫或是影片。
Q:《鬥陣特攻》作為一款射擊遊戲,有沒有擔(dān)心過對戰(zhàn)因為技能的關(guān)係太容易擊殺隊友,但是殺得太慢又減少 FPS 遊戲的快感?這中間的平衡如何拿捏?
Michael Elliott:我們一直有在平衡技能和遊戲體驗,我們設(shè)計的時候並不希望節(jié)奏太快以至於英雄瞬間就被秒殺,此外有些角色的技能可以補血,可以在對戰(zhàn)中拉起隊友的血量並撤退回補,我們很喜歡現(xiàn)在的這種遊戲方式,大家可以有進有退,這也是我們整體設(shè)計的方向;不過,遊戲中的確有狙擊槍的設(shè)計,它的傷害就有比要高一些。
Q:宣傳影片很有意思,Blizzard 有沒有考慮製作成動畫電影?
Michael Elliott:我們暫時還沒有計劃做一部電影,但是我們還是會製作類似的短篇影片,把故事帶給玩家,至於長篇電影暫時還沒有具體的計畫可以跟大家宣布,但是我們會一直嘗試透過不同的方式來介紹遊戲背景。
Q:現(xiàn)在 FPS 類型遊戲至少都有 30 fps,或是 60 fps,《鬥陣特攻》在這方面是否也會有如此的表現(xiàn)?
Michael Elliott:沒錯,我們一直盡我們的努力調(diào)整遊戲,希望遊戲上市後可以盡量保持在 30 幀數(shù)。
Q:英雄有很多技能可以用,是不是代表遊戲不太強調(diào)射擊技巧?這樣是否會讓 FPS 遊戲玩家不想?yún)⑴c?
Michael Elliott:這個問題問的好,遊戲中擁有一個多種類型的英雄,比如有會使用火箭彈作為武器的英雄,它的武器會造成範(fàn)圍性傷害,不會要求玩家的瞄準技巧,另外也有使用狙擊步槍的奪命女,槍法比較好的玩家就可以選擇這樣的角色使用,甚至還有根本不需要槍法技巧的英雄,他可以為隊友補血。遊戲的核心還是團隊合作,讓每位英雄都能發(fā)揮所長。
Q:在開發(fā)《鬥陣特攻》的過程中,在技術(shù)上有沒有遇到過哪些挑戰(zhàn)?
Michael Elliott:在開發(fā)當(dāng)中我們確實在技術(shù)方面遇到不少的挑戰(zhàn),尤其是開發(fā)初期,我們在製作防止作弊、公平性等方面都遇到了技術(shù)困難,我們也有從其他遊戲汲取經(jīng)驗。
Q:《鬥陣特攻》的目標族群是 Blizzard 的老玩家還是希望能吸引新的玩家加入?現(xiàn)在時常發(fā)生要在《魔獸世界》找朋友一起打副本,但好友都在玩《暗黑破壞神 3》,之後《鬥陣特攻》上線後,是否也會有這樣的狀況?
Michael Elliott:我們希望遊戲能盡量讓所有的玩家都能接受。至於你提到的問題,我們現(xiàn)在有針對 Battle.net 設(shè)計一款新的聊天功能,希望之後讓不同遊戲中的玩家也可以互相聊天,一起決定要玩哪個遊戲。
Q:我是否可以稱《鬥陣特攻》是第一人稱視角 MOBA 遊戲?遊戲中玩家使用技能戰(zhàn)鬥,射擊元素沒有那麼多。
Michael Elliott:我覺得這個最簡單的答案就是你自己去體驗一下,看看這個是不是第一人稱射擊遊戲;我們希望第一人稱射擊元素是主要的核心,然後在這個核心的基礎(chǔ)上加入其他要素。
Q:延續(xù)您的回答,那我在遊戲中是不是也可以透過好的槍法獲得勝利,而不是依靠英雄技能?
Michael Elliott:這個我覺得你可以體驗一下不同英雄,每一位都不太一樣,像奪命女就是技能很注重瞄準,比如射出一個鋼索到達指定位置,然後居高臨下?lián)魵ⅰH绻愕臉尫ê芎每隙釔圻@個角色。
Q:您一直強調(diào)《鬥陣特攻》是一款團隊合作遊戲,這樣的設(shè)定會不會降低讓玩家的個人成就感?
Michael Elliott:我們確實一直強調(diào)團隊合作,玩家比較沒有辦法一枝獨秀,但若玩家的技術(shù)很好的話,當(dāng)然也是有可能會因為他的關(guān)係而影響戰(zhàn)局。
Q:是否考慮加入調(diào)整視角的功能,讓玩家可以在戰(zhàn)鬥中看到自己的角色,展示更多特效?
Michael Elliott:遊戲會是第一人稱視角,但在部分的情況下我們確實會讓玩家的視角更廣,例如死神放終極技能時,玩家可以較容易看到敵方的位置。
Q:大家都知道《泰坦》和《鬥陣特攻》有關(guān)聯(lián),兩款遊戲有多少共同內(nèi)容?
Michael Elliott:這個其實問題很容易回答,《
鬥陣特攻》內(nèi)容全部都是原創(chuàng)的。
Q:戰(zhàn)鬥結(jié)束後,系統(tǒng)會選出一位 MVP,並播放回顧片段,請問這個 MVP 系統(tǒng)是如何判定、選出 MVP?
Michael Elliott:系統(tǒng)主要會評估玩家的表現(xiàn),不一定是擊殺數(shù),有很多的原因,例如分數(shù)、護送任務(wù)中的護送時間、補量等,但主要是玩家在關(guān)鍵時刻是否能有極好的表現(xiàn),因此即使是輸?shù)哪且环降耐婕乙灿锌赡塬@得 MVP。
這個功能我們是一邊開發(fā)一邊調(diào)整,現(xiàn)在的版本是目前最好的,但是有時候還是會有玩家覺得怎麼 MVP 不是我(笑)。
Q:按照這樣的開發(fā)概念,像慈悲那樣的角色是否也可以靠著補血就能成為 MVP?
Michael Elliott:關(guān)於這個主要還是要看該場戰(zhàn)鬥的關(guān)鍵時刻,看關(guān)鍵交戰(zhàn)時的貢獻值多大。
Q:之前在 CDCC 有宣布《鬥陣特攻》圖畫小說,剛剛的訪問也有提到之後的英雄可能會類似的方式表現(xiàn),可不可以透露這個圖畫小說是否有關(guān)聯(lián)?內(nèi)容大概是什麼?
Michael Elliott:之後我們會嘗試透過許多遊戲外的管道,例如漫畫、小說、短篇影片的方式來表現(xiàn),主要可能是描述遊戲故事、英雄背景、英雄間的互動等等,至於詳細內(nèi)容就請玩家期待。