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即時戰略遊戲演進史(2) 西木與暴雪的十年對抗

(GNN 記者 Jessica 報導) 2014-08-29 16:06:30

  即時戰略遊戲(Real-time Strategy,簡稱為 RTS)自開發以來,其快節奏內容、完善設計架構,以及淺顯易懂的觀賞性,使得即時戰略遊戲可說是貫徹電子競技時代的關鍵。TeSL 臺灣電競聯盟今(29)日釋出後續演變過程介紹。
 
 

【以下內容為廠商提供資料原文】

 
  回顧整個即時戰略遊戲的電玩史,不得不提西木及暴雪兩者間的長達十年的對抗。在《魔獸爭霸》在市面上廣受好評後,不甘示弱的西木在隔年推出經典系列作的始祖《終極動員令》。有別於魔獸的奇幻以及前作沙丘2的科幻美學,《終極動員令》走的是現代戰爭風格,並真正開發出RTS遊戲中不同種族之間對抗的特色。
 
  • <在當年首度開發出種族對抗特色的反而是《終極動員令》。>

商場大戰

 
  《魔獸爭霸》強烈的美術風格其實很容易區分人類及獸人之間的差別,但仔細觀察就會發現兩者間的部隊、科技及建築僅僅是有著不同畫面的同一種產物,《終極動員令》反而真正刻劃出種族對抗間的特色;例如擁有高科技的全球防衛組織GDI部隊火力強大,但造價高昂且移動速度低,相較之下,恐怖分子NOD兄弟會有著相當薄弱,但造價低廉且機動性高的部隊,這使得兩者的差異性不會讓遊戲過於失衡,也成功創造出話題。
 
  • <舉例來說,《魔獸爭霸》人類的士兵與獸人的蠻兵血量、傷害及耗費的資源沒甚麼不同

當遊戲與電影結合

 
  暴雪及西木間的戰爭直到雙方的續作《魔獸爭霸 2》及《終極動員令紅色警戒》推出後都還未停止,《魔獸爭霸 2》雖然領先業界在劇情模式中加入英雄級的單位,奠定未來另一項電競創舉的設定,但仍然沒辦法脫離為人詬病的兵種內在「同質性」高的設定,這使得原先就有種族差異性的《紅色警戒》,利用獨創的真人實拍過場影片,增加遊戲給人的真實性,在1996年推出後立刻在RTS遊戲中獲得崇高的地位。
 
  • <《紅色警戒》當時藉由真人過場過場影片以及「如果... 會」的設定一砲而紅。>

差點被埋沒的珍珠

 
  暴雪當然不甘被拋在腦後,在同年的電子娛樂大會上發表了一款號稱劃時代的RTS新作,但卻被當時的媒體譏諷為「了無新意,只是太空版本的魔獸爭霸仿作。」這讓相當追求品質的暴雪大受打擊,只能忍痛將完成九成的遊戲內容打掉重做,並重新思考如何打造出獨具新意的遊戲。
 
  • <這款「劃時代」的大作一公布,馬上遭到許多人抨擊過分相似《魔獸爭霸 2》(上圖)

進入3D的紀元

 
  在暴雪嚐到公司轉型來的首次挫敗及西木的遙遙領先時,當時一名遊戲設計師Chris Taylor首度開發出全3D化的RTS遊戲《橫掃千軍》,使電腦遊戲進入到一個新紀元,同時也領先全球利用更新檔的方式來增進遊戲內容,以相當開放的方式讓遊戲發展,但在當時遊戲產業正在成長的年代,過份自由的更新並沒有受到其他開發商的群起效尤,最後無疾而終。
 
  • <當年《橫掃千軍》打著全3D化的遊戲體驗,及每周將會新增一種新兵種的口號,吸引不少玩家支持。>

探討人類文明之作

 
  受到作業系統開發商微軟的全力支持,全效工作室(Ensemble Studios)也在當時推出了自己的力作《世紀帝國》,相對於各家產品,《世紀帝國》根據歷史的考究程度,使許多遊戲媒體紛紛給予極高正面評價,而僅需要低廉的配備就能進行遊戲也是大受歡迎的關鍵之一。但無奈的是,發行商微軟的執行政策更動,使得《世紀帝國》推出廣受好評的續作《世紀帝國 2》及其資料片後,最終還是消失在歷史的洪流中。
 
  • <《世紀帝國》對歷史的考究程度使他獲得相當高的正面評價。>

留名千古的傳奇

 
  在經過兩年的重塑之後,使暴雪重挫的作品以嶄新的面貌展現在眾人面前。三個風格迥異的獨特種族,不但打破以往RTS遊戲只能由兩個種族相互制衡的狀態,更令人津津樂道的是種族間的對抗過程,竟然能打造的近乎完全平衡。首創的遊戲錄影系統讓玩家們能夠針對自己的上場遊戲中的表現進行檢討,使遊戲中的戰術呈現越來越多采多姿。
 
  • <三個風格明顯的種族設定突破了 RTS 遊戲前所未有的境界,更難能可貴的是遊戲平衡近乎完

  而在網際網路已經相當普及的情況下,平衡性高的種族對抗及多人連線對戰更是全球玩家追求的趨勢,在這樣推波助瀾之下,這款從醜小鴨成長為天鵝的遊戲,就是後來在電競,以至於電玩界都留名青史的《星海爭霸》。
 
  • <《星海爭霸》的誕生,讓即時戰略遊戲正式成為電子競技項目的一員。>

危機就是轉機

 
  當時正受到亞洲金融風暴重創的韓國決心改變以往利用出口為主的產業結構,致力於發展娛樂產業,為的是振興經濟之外,也能紓解廣大群眾負面情緒。這當中剛萌芽的韓國電競產業,在《星海爭霸》發售不久後發現一線契機,於是在政府的竭力支持下,《星海爭霸》開始走入韓國民眾的電視螢幕中。節目製作費用跟以往傳統的節目相比較為低廉,再加上又能滿足民眾需求,這使得韓國的電競產業扶搖直上,至今仍在世界上處於不敗地位。
 
  • <《星海爭霸》職業聯賽的誕生讓排解了許多當時苦悶的韓國群眾。>

  • <許多韓國的《星海爭霸》電競明星也藉此機會晉升為人生贏家。>

  而在下次的專欄將會走入21世紀,當網際網路的發展可以搭載許多玩家同時在線後,線上遊戲的出現造成傳統單機遊戲的極大打擊,使得RTS遊戲會產生甚麼樣的轉變適應呢?敬請期待下回的《電競專欄》哦!

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