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【NDC18】ARC 舉辦「2D 格鬥遊戲的長(zhǎng)期運(yùn)用」講座 暢談 “ARC 格鬥遊戲” 的成長(zhǎng)歷程

(本新聞經(jīng)日本 4Gamer.net 同意授權(quán)轉(zhuǎn)載) 2018-05-01 13:52:10 原文出處

  韓國最大規(guī)模的遊戲開發(fā)者活動(dòng)「Nexon Developers Conference 18」(以下簡(jiǎn)稱 NDC18)日前落幕。在 2018 年 4 月 24 日至 26 日這段期間,由 Nexon Korea 利用該公司大樓及附近設(shè)施所舉行的本活動(dòng),不僅隸屬 Nexon 的開發(fā)者,還邀請(qǐng)了包含日本在內(nèi)的海外遊戲開發(fā)者,各自舉行演講。
 
  本次報(bào)導(dǎo),將介紹日本遊戲廠商 Arc System Works 舉行的講座「Arc System Works 的 30 年歷程~2D 格鬥遊戲的長(zhǎng)期運(yùn)用~」。講者為格鬥遊戲《聖騎士之戰(zhàn)(ギルティギア)》之父.石渡太輔安部秀之
 
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石渡、安部講述 “ARC 格鬥遊戲” 的成長(zhǎng)歷程

 
  Arc System Works 是具有 30 年歷史,在日本算是老牌的遊戲廠商,以擅長(zhǎng)對(duì)戰(zhàn)格鬥遊戲聞名,但成立初期也有製作過動(dòng)作、益智、RPG 等各種類型的遊戲作品。
 
  其轉(zhuǎn)機(jī)是在 1995 年,該公司發(fā)行了首款原創(chuàng)遊戲《EXECTOR》,而後接連催生了魔法師協(xié)奏曲(Wizard's Harmony)》系列及代表作聖騎士之戰(zhàn)系列等作品。
 
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  石渡與安部進(jìn)入該公司,是在約 20 年前的 1998 年。本次演講將以兩人經(jīng)手的《聖騎士之戰(zhàn)》系列為中心,講述格鬥遊戲的開發(fā)如何進(jìn)化,以及開發(fā)手法的變化。
 
  《聖騎士之戰(zhàn)》是 1998 年於初代 PlayStation 主機(jī)上推出,而當(dāng)時(shí)的 Arc System Works 卻是只有 6 位成員的小型開發(fā)商。其中參與《聖騎士之戰(zhàn)》開發(fā)工作的,是包含石渡與安部?jī)扇嗽趦?nèi)的 3 名學(xué)生成員,完全沒有格鬥遊戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn),唯一的參考資料只有其他公司的格鬥遊戲攻略本。安部回顧當(dāng)時(shí)笑說「社長(zhǎng)(木戸岡 稔)竟然批準(zhǔn)這個(gè)計(jì)劃,簡(jiǎn)直不可思議」。
 
  初代 PlayStation 主機(jī)規(guī)格僅有 2MB+1MB(主記憶體為 2MB、 VRAM 為 1MB),解析度只有 320 x 240。角色只能以 16 色的 64 x 121 像素繪製、282 張動(dòng)作影格呈現(xiàn)。在這種限制之中,石渡等人為製作出格鬥遊戲的動(dòng)畫部分,向動(dòng)畫製作工作室請(qǐng)求協(xié)助。
 
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  具體而言,是請(qǐng)教對(duì)方製作角色的流程,對(duì)方說明首先得繪製角色的情境串聯(lián)圖板,接著再處理關(guān)鍵圖像。之後使用稱為 Spline Digital 的技術(shù)轉(zhuǎn)換成數(shù)位線稿,最終再轉(zhuǎn)化為點(diǎn)陣圖。
 
  說明一下所謂 Spline Digital,是將滑順的描線儲(chǔ)存為數(shù)位資料的方法,而且不會(huì)因解析度變化而產(chǎn)生劣化,因此經(jīng)常應(yīng)用在高解析度顯示圖片,但相反地幾乎沒有用在低解析度遊戲製作上。
 
  但是當(dāng)時(shí)的石渡與安部完全沒有經(jīng)驗(yàn),就這樣直接用了參考的動(dòng)畫製作技術(shù)。之後才知道這是很不必要的工程。
 
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  另外因?yàn)槿藛T只有 3 人,沒有明確指定誰負(fù)責(zé)製作哪部分程式,都只是把圖片素材和口頭一句「讓這個(gè)動(dòng)起來」丟給對(duì)方而已。動(dòng)作細(xì)微部分,則是熟讀格鬥遊戲攻略本來當(dāng)作參考。
 
  石渡對(duì)此表示「當(dāng)時(shí)整個(gè)計(jì)畫都非常模糊」,回顧當(dāng)時(shí)只覺得能製作出《聖騎士之戰(zhàn)》,幾乎全仰賴學(xué)生時(shí)期的年輕氣盛與「毅力」。順帶一提,當(dāng)時(shí)也思考過製作 3D 格鬥遊戲,也開發(fā)了測(cè)試版,但因?yàn)樗疁?zhǔn)真的太差了,只好放棄。
 
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  歷經(jīng)了全靠毅力撐過的《聖騎士之戰(zhàn)》,Arc System Works 2000 年推出首款大型電玩遊戲聖騎士之戰(zhàn) X(GUILTY GEAR X)》。採用 NAOMI 基板,可使用的資料容量大幅增加。
 
  Arc System Works 在開發(fā)該遊戲時(shí)員工人數(shù)增加為 10 人,雖然也會(huì)使用外包方式減輕負(fù)擔(dān),但最佳教科書卻依然是遊戲攻略本。此外,因?yàn)槭鞘卓畲笮碗娡孢[戲,考量大型電玩與家用主機(jī)玩家層的差異,開發(fā)時(shí)也大幅改變了遊戲整體設(shè)計(jì)。
 
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    採用 NAOMI 基板,《聖騎士之戰(zhàn) X》繪圖表現(xiàn)獲得大幅度提升。解析度進(jìn)化為 640 x 480,
    角色也變?yōu)?32 色 136 x 288 像素,約原先的 4 倍尺寸,動(dòng)作張數(shù)也增加到 545 張

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    也從初代《聖騎士之戰(zhàn)》製作流程中廢除 Spline Digital 作業(yè),顯示團(tuán)隊(duì)反思進(jìn)步了

  但對(duì)才剛製作出一款作品的石渡與安部而言,一開始完全不知該如何活用大型電玩基板的硬體規(guī)格。兩人一邊煩惱續(xù)作該作成何種風(fēng)格,一邊又認(rèn)為要縮短製作工程和繳交期限,便直接拉大前作現(xiàn)有資源的尺寸,而這個(gè)想法馬上就受挫了。社長(zhǎng)指責(zé)「這樣不行啊。圖片變得很難看耶。」,結(jié)果只好轉(zhuǎn)換方向從零開始重新繪製所有部分。
 
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  當(dāng)時(shí) 640 x 480 這樣的解析度,大多用於需大尺寸繪製角色的冒險(xiǎn)遊戲等作品,很少用於格鬥遊戲,因此讓當(dāng)時(shí)還是製作者菜鳥的石渡與安部不安地想著「真的辦的到嗎」。順帶一提就連動(dòng)作張數(shù),也因?yàn)槔洗蟮拿疃仨氃黾訛?b>「2 倍」。對(duì)當(dāng)時(shí)的兩人而言可說是強(qiáng)人所難,結(jié)果不但預(yù)算超支交貨日期也大幅落後,仍是以「毅力」硬撐過。
 
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  之後來到 2009 年,公司推出另一部代表作《蒼翼默示錄(ブレイブルー)》(PS3)。
 
  由於當(dāng)時(shí)已經(jīng)進(jìn)入 PS3 時(shí)代,《聖騎士之戰(zhàn)》系列也已經(jīng)廣為日本國內(nèi)玩家知悉,因此該如何製作出繪圖表現(xiàn)上的衝擊性就成了新的課題。
 
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  《蒼翼默示錄》,挑戰(zhàn)了 16:9、1280 x 720 的 HD 解析度(當(dāng)時(shí)遊戲的主流仍為 4:3)。用於角色的像素也比初代《聖騎士之戰(zhàn)》增加了 16 倍之多。由於這樣也會(huì)讓工程大量增加,因此得思考解決辦法。此時(shí)便誕生了先製作 3D 模組,再透過渲染轉(zhuǎn)為 2D 的手法。
 
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  此手法的好處,不僅能提升作業(yè)效率,長(zhǎng)久以來依賴原畫師手工技術(shù),勢(shì)必會(huì)有些許參差的作畫品質(zhì),也終於獲得統(tǒng)一。但即使如此,最後完工的上色工作仍必需仰賴手工。
 
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  而這部分隨著《蒼翼默示錄》系列的演進(jìn),變得能在 3D 模組轉(zhuǎn)為 2D 線稿的階段就能進(jìn)行上色這些處理手法的演進(jìn),也代表著製作團(tuán)隊(duì)技術(shù)日漸進(jìn)步。
 
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  如此提升技術(shù)及全新手法,達(dá)成了作業(yè)高效率與均一品質(zhì),但為了提升品質(zhì),手工調(diào)整每個(gè)角色模組的作業(yè)現(xiàn)今依舊存在。雖然效率確實(shí)有進(jìn)步,但需處理的工程仍舊不少,結(jié)果還是會(huì)不時(shí)發(fā)生超過期限的情況。連《蒼翼默示錄》也仍需仰賴「毅力」
 
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  接著在 2014 年,《聖騎士之戰(zhàn) Xrd(ギルティギアイグザード)》系列正式誕生。該系列為實(shí)現(xiàn)次世代對(duì)戰(zhàn)格鬥遊戲,以「擴(kuò)增視覺表現(xiàn)衝擊感」、「僅限 Arc System Works 的獨(dú)特表現(xiàn)」、「全球性魅力」三點(diǎn)為主軸進(jìn)行開發(fā)。其結(jié)果就是以 3D 繪圖呈現(xiàn) 2D。
 
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  而且 3D 化讓單一資源除了用於戰(zhàn)鬥場(chǎng)面之外,似乎也能有效利用在故事場(chǎng)景等部分。團(tuán)隊(duì)當(dāng)時(shí)便想直接沿用 3D 繪圖取代以往手工繪製的角色情境串聯(lián)圖板…… 但其實(shí)沒有想像中的順利。
 
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  繪圖表現(xiàn)的進(jìn)化大幅增加了多邊形物件數(shù)量,影響到遊戲運(yùn)行流暢度,加上為了實(shí)現(xiàn)「動(dòng)畫般的誇張表現(xiàn)」,使得 3D 模組無法直接沿用,必需針對(duì)每個(gè)場(chǎng)面一一處理。結(jié)果該作品不僅得修正臉部造型,各種誇大動(dòng)作的演出也都必須「手工微調(diào)」。
 
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  最後石渡與安部得出了結(jié)論:「創(chuàng)造的前方?jīng)]有效率可言」。持續(xù)追求想創(chuàng)造的事物,必定會(huì)有某些挑戰(zhàn)等著,那是個(gè)效率無法超越,只有仰賴毅力的世界。不過也因?yàn)橛羞@番努力耕耘,讓 Arc System Works 的名號(hào)得以傳開,來到現(xiàn)在這一步。
 
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  安部最後說道「今後仍會(huì)以充滿毅力的專業(yè)技術(shù),推出讓各位樂在其中的作品,敬請(qǐng)期待」,為演講畫下了句點(diǎn)。

(C) ARC SYSTEM WORKS Co., Ltd. Published and distributed by H2 Interactive Co., Ltd. with permission from ARC SYSTEM WORKS.

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