獲得 GDC 的「Lifetime Achievement Award」這個獎項。看到「終身成就獎」這種翻譯,也許會讓人覺得「哎呀呀,要引退了啊~」,但絕對沒有這回事。我還是會繼續努力做下去哦~,玩笑話就先說到這邊,本次得到這個獎項,實在是令我覺得非常榮幸。先在此對主辦單位致謝。真的非常感謝大家。
因為我自己是個不太喜歡回首過去,而喜歡所謂最先進的東西,喜歡在「現在」的市場裡面打轉,所以這次得到這個獎,正好讓我有機會回顧一下我自己十分匆忙的遊戲創作者生涯。在 Apple 2 時代,因為接觸到《巫術》和《創世紀》等遊戲,而感受到強烈的文化衝擊,於是就在田中弘道(SQUARE 同事)家裡,一整晚不睡,死盯著螢幕看。
在這之後,因為我自己其實沒什麼技術力,所以才會選中剛成立沒多久的製作公司 SQUARE,想說「這裡應該連我也沒問題吧」,而進入公司裡打工。在挑戰了好幾部作品,開始感覺到自己極限所在,而在準備要離開業界以前,打算再製作最後一款遊戲,於是《FINAL FANTASY》就這樣誕生了。
然後遇見了雖然和我是初次見面,但卻因為深愛 FF,所以花了一個小時和我細數 FF 缺點何在的鳥嶋先生。他真的是我的恩師。而從此以後,我就決定要在每一款作品上,都使出我所有的創意和能量,並且在製作下一款作品時,讓自己從零開始出發,接著就製作出包含《超時空之鑰(クロノ?トリガー)》和《異魔(パラサイトイブ)》等作品在內的許多作品。
然後在《FF7》首次使用 3D 繪圖。這令我開始強烈想要將影像、畫面,以及最重要的故事融合進遊戲裡面。接著我獨立成立 MISTWALKER,並且在去年 10 月推出《TERRA BATTLE》,加入手機遊戲市場和全新的伙伴們一起積極向前,也可以說是以用力爭吵的方式來暢談理想。
當然在這過程當中不可能完全心想事成,而且現在的遊戲市場也和我以前想像中的大不相同,結果就是一直都會有需要去學習的事情出現。這也令我深刻感受到,遊戲這東西的周邊環境,變化速度實在是異常快速。但是這也是能令我鞭策自己的動力,同時也是讓我像現在一樣,執著於製作遊戲上的理由。
我真的非常感謝自己能夠在那個時代遇見遊戲,選擇邁向製作者的道路,並且能夠熱衷於這個業界。而我也深刻體認到,如果沒有我在這個過程當中遇見的伙伴們,以及我應該稱為恩師的人物,那我現在也不會身在這裡。所以我希望能夠藉由這個機會,表達我對他們數不清的感謝。
另外在最後,我也要深深感謝 GDC 主辦單位頒發如此光榮的獎項給我。真的非常謝謝大家。
坂口博信
|
(C)MISTWALKER