巴哈姆特 GNN 編輯部與電玩瘋節目部這次在臺灣索尼電腦娛樂(SCET)的安排下,受邀前往現場採訪,帶回第一手現場實況內容,以下將以專題報導方式呈現給玩家,讓身處臺灣的老玩家與新玩家一同深入《
Final Fantasy》25 周年盛大慶典,了解此一歷久不衰人氣系列作的魅力。
誕生於 1987 年 12 月的《
Final Fantasy》,是原 SQUARE(現 SQUARE ENIX)經營陷入危機之際,由坂口博信與大學友人田中弘道共同策劃的背水一戰之作,請到曾經手《
科學小飛俠》等眾多動畫的知名插畫家天野喜孝擔任角色設定,坂口博信邀請入社的植松伸夫擔任配樂,推出後暢銷熱賣(累計約 52 萬套),因而扭轉了 SQUARE 的命運,成為 SQUARE 的當家招牌作品。
當初在破釜沉舟的情況下取的「Final(最終)」之名,就這樣延續了 14 代共 25 年。
SQUARE ENIX 總部最終巡禮與執行幹部橋本真司展前聯訪
在「Final Fantasy 展」開始前,GNN 編輯首先造訪了位於新宿東京都廳附近的 SQUARE ENIX 總部,訪問到 SQUARE ENIX 執行幹部橋本真司,參觀平時難得一見的 SQUARE ENIX 開發部門。這次參觀可說是臨別前的最終巡禮,因為 SQUARE ENIX 10 月就要搬離目前所在的大樓,轉移到同樣位於新宿的新據點,因此公司內部很多東西都已經搬走了。開發部門到處都是打包用的紙箱,除了零星可以看到一些主機的開發機之外,感覺上就只是個隔板很高的辦公室而已。
橋本真司表示,SQUARE ENIX 開發部門占總部的 5 個樓層,分別擔任《
Final Fantasy》、《
勇者鬥惡龍(Dragon Quest)》、《
王國之心(Kingdom Hearts)》等系列的開發,不過《
王國之心》系列除了東京之外,還有部分是在大阪開發的。即將於 10 月啟用的新總部面積將是現在的 2 倍大,除了原本的開發部門辦公室之外,還會整合動態擷取攝影棚等設施,而且 1 樓規劃設置會議室、商店、咖啡廳等對外門面,比現在單調的綜合辦公大樓(多家公司共用)更具特色。
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這區的火災防災負責人是北瀨佳範
聯訪開始前,橋本真司首先是來了段
“工商服務時間
”,宣傳即將於 9 月 13 日在亞洲推出的限定商品《
Final Fantasy XIII /
XIII-2 雙重包(Final Fantasy XIII / Final Fantasy XIII-2 Dual Pack)》(
GNN 相關報導)以及這次 25 周年紀念商品中最具代表性的 25 周年慶生陸行鳥玩偶。
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趁機宣傳《Final Fantasy XIII / XIII-2 雙重包》
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展示 25 周年紀念陸行鳥玩偶
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造型相當可愛
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GNN 編輯自己也買了一隻
巴哈姆特 GNN 編輯與青文電玩通週刊編輯簡稱「媒體」,橋本真司簡稱「橋本」 |
橋本:這次是《
Final Fantasy》推出滿 25 周年的日子,25 年的時間就如同一個人從出生到茁壯成人一般?!?a target="_blank">Final Fantasy》系列不只是在日本、同時也受到亞洲乃至於全球廣大玩家的喜愛,對此 SQUARE ENIX 覺得非常榮幸與感謝,因此特別藉由這次的機會在日本舉辦了紀念活動,雖然只有日本有這個活動對其他國家的玩家有點不好意思。這次的活動最特別的一點就是難得能商借到天野喜孝老師的畫作展出,以往玩家可能只在雜誌媒體上看過天野老師的畫作,這次則是首度能親眼見識天野老師筆下的《
Final Fantasy》插畫原作。另外,現場還會展出各式各樣限定的內容,希望讓所有玩家都能透過這次如祭典般的活動來體驗《
Final Fantasy》系列 25 周年的精神。
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SQUARE ENIX 執行幹部橋本真司
橋本:雖然我本身並不是從最初的《
Final Fantasy》就參與製作,而是一直到《
Final Fantasy VII》才開始參與製作,不過我非常感謝當初製作 1 代的成員。我從最初參與製作的 7 代開始,有機會能與海外、特別是亞洲的許多玩家進行交流,一路從 7 代參與到第 10 代,未來還能繼續與全世界的玩家進行互動,我個人感到非常高興。特別是之前因為宣傳活動有機會來到臺灣,深深感受到臺灣玩家對《
Final Fantasy》系列的熱情,希望以後還能有機會再次與臺灣玩家見面。
橋本:在海外也有不少媒體問過我這樣的問題,我個人認為《
Final Fantasy》系列最重要的還是在於「品質(Quality)」,尤其是每個製作團隊在製作歷代《
Final Fantasy》的時候,總是會力求完美之後才呈現給玩家,因此製作團隊的「能量(Energy)」對《
Final Fantasy》來說是很重要的,結合「品質」與「能量」所打造出來的優秀作品,我想是這一系列能歷久不衰的關鍵。
媒體:這 25 年來您印象最深的作品或事件是?
橋本:這還真是個相當困難的問題吶(苦笑)...《
Final Fantasy VII》當初是從《
Final Fantasy VI》的
SFC 過渡到 PS,圖像部分從 2D 平面點陣圖進化到 3D 立體多邊形繪圖,儲存媒體從小容量的 ROM 卡匣進化到大容量的 CD 光碟,還加入精美的 CG 動畫影片,凝聚了各式各樣超乎大家想像的要素,我想這就是讓玩家念念不忘的原因吧。另外,黑暗奇幻(Dark Fantasy)風格的世界觀及女主角艾莉絲(Aerith)衝擊性的劇情等,豐富的內容讓當時的玩家留下非常深刻的印象。
橋本:現在《
Final Fantasy X》的 PS Vita 版正在積極的進行中,過程中其實碰到非常多技術上的挑戰。一方面要把這麼大量的昔日資料轉移到嶄新平臺上運行,本身就是一件非常辛苦的事,另一方面還要想辦法克服從 PS2 版的 4:3 畫面轉移到 PS Vita 版的 16:9 畫面時,左右兩端所沒有描繪出來的部分,這又是另一個讓人頭痛的部分。由於 PS Vita 的 OLED 螢幕有著相當優異的表現力,我們不想只是把 PS2 版的畫面單純放大顯示,而是希望能充分發揮 PS Vita 的優勢。所以目前製作團隊會先專心把《
Final Fantasy X》的 PS Vita 版完成,之後才會考量其他的計畫。
橋本:玩家的聲音我們都知道,不過正如方才所說,PS Vita 版的製作目前還有許多技術上的難題要克服,所以現階段會專心先把日文版做好,之後再來與 SCE Asia 磋商中文化的可能性。
媒體:SQUARE ENIX 在進入 HD 世代之後,推出新作遊戲的速度與數量都比 PS2 世代減少很多,而且許多 PS / PS2 世代的名作都沒有繼續推出新作,您認為是什麼原因造成的呢?在即將邁入下一個 HD 世代之際,SQUARE ENIX 要如何克服這個問題避免重蹈覆轍呢?
媒體:有什麼想傳達給臺灣玩家的話嗎?
橋本:非常感謝臺灣玩家長久以來對 SQUARE ENIX 的支持,希望以後還有機會能到臺灣與玩家做面對面的交流,再次感謝臺灣玩家的支持與鼓勵。附帶一提,臺灣的烏魚子很好吃(笑)。
為了慶祝難得的 25 周年,SQUARE ENIX 特別策劃舉辦紀念活動「Final Fantasy 展」,展出一系列玩家平常沒有機會看到的珍貴史料,同時藉由這次的機會正式發表了系列最新作的消息。
本次的活動選在今年 4 月才正式開張的
澀谷 Hikarie 9 樓展廳舉辦,這是棟集合了百貨公司、劇院、辦公室的複合商業設施,蓋在東急文化會館的舊址上,就在澀谷車站東口對面。
雖然活動是從 8 月 31 日(五)開始,不過首日是僅限事先抽籤當選玩家與媒體參觀的先行招待日,9 月 1、2 日才正式開放一般民眾免費入場參觀,因此週五採訪時參觀人數並不多,可以慢慢逛,不過到了週六、日兩天,現場人潮可以說是嚇死人的多,排隊民眾從地下 3 樓的報到處一路往東急線澀谷站方向延伸數百公尺,開場前人龍已經長到要等 4 個小時才能入場的程度。
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從 11 樓往下到 9 樓才是會場所在
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因為是先行招待日,所以還沒有人排隊
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一般開放日要先在 B3 樓報到
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再搭電梯上 11 樓
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排隊人潮被導引到車站通道方向
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一路往車站延伸
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中間因為經過剪票口所以斷開
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到底再轉個彎
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終於看到終點了
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下午人潮已經比較少了,但還是要排上 130 分鐘
在 Final Fantasy 展正式開放參觀之前,首先是舉辦了「先行體驗&開幕儀式」,開場邀請到東京斯卡樂園管絃樂團(Tokyo Ska Paradise Orchestra)演奏《
Final Fantasy》組曲,爵士樂風格的管絃樂演奏與以往電子風格或交響樂風格的改編音樂大異其趣,現場同時宣布將推出《
Final Fantasy》史上第 1 張紀念專輯,第 1 波就是由東京斯卡樂園管絃樂團參與,預定冬季推出。
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開幕儀式入場中
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先行體驗&開幕儀式
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接著登臺的是 SQUARE ENIX 代表取締役社長和田洋一,他首先對這次的《
Final Fantasy》25 周年紀念發表感言,他表示基於最後的挑戰的意思來命名的《
Final Fantasy》,其命運就是讓玩家與製作團隊挑戰自我極限,這個
“最終幻想
” 永遠不會結束,持續有新一代來自我取代。
最後則是在京都不克前來的任天堂取締役社長巖田聰所帶來的一段影像訊息。巖田聰以玩家相當熟悉的「Nintendo Direct」線上發表會模式發言,對於從自家 FC(紅白機)起家、一路歷經 25 年的《
Final Fantasy》系列,他表示《
Final Fantasy》不單單只是創造出優異的娛樂,而且持續不斷地證明能達成堅守系列傳統同時開拓展新局面的困難挑戰,對於未來的發展寄予厚望。
在致詞結束後,上午剛接受完專訪的 SQUARE ENIX 執行幹部橋本真司登臺,向臺下觀眾發表了紀念《
Final Fantasy》系列 25 周年的新產品「Final Fantasy 25 周年紀念 Ultimate Box」,這是款集合了《
Final Fantasy》系列 13 款本傳的大合輯,收錄《Final Fantasy I~XIII》遊戲,天野喜孝迷你複製畫(含壓克力架)、視覺插畫集 / 特別編輯影片光碟 / 紀念音樂精選輯 CD、限定虛寶等內容,重達 5 公斤,預定 12 月 18 日推出,價格 35000 日圓。
(目前沒有計畫在臺灣販售)
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Final Fantasy 25 周年紀念 Ultimate Box
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《Final Fantasy I~XIII》遊戲
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很有份量的收納盒
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迷你複製畫
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視覺插畫集
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特別編輯影片光碟
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紀念音樂精選輯 CD
現場還特別請到從初代作開始就參與《
Final Fantasy》系列角色設定的知名畫家天野喜孝登臺與橋本真司展開對談。天野喜孝笑著表示這次 25 周年紀念的主視覺插畫因為要畫的角色很多(編按:共 19 名),所以讓他滿頭大的。這次在 Final Fantasy 展中展出一系列珍貴的插畫原稿,都會收錄在 Ultimate Box 的畫集中。最後結語時天野喜孝還很貼心的呼籲大家「請一定要買」。
在結束開幕儀式之後,現場供最人員隨即引導玩家與媒體進入 Final Fantasy 展的會場參觀,這次的展出分為分為 10 個區域,展示《
Final Fantasy》系列相關的物品與資料。入口外陳設了出自手機社群遊戲《
Final Fantasy 團》的巨大陸行鳥模型,以及眾多業界重量級人士的祝賀花籃。
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可愛的大頭陸行鳥
Final Fantasy 展官方導覽手冊販售櫃檯
入場後首先看到的就是販售本次展覽導覽手冊的櫃臺,這次的導覽手冊製作得相當精美,封面採用天野喜孝為了這次 25 周年紀念繪製的主視覺插畫(與 Ultimate Box 收錄的複製原畫相同),內頁則是詳細介紹了本次展出的內容,不過要價不菲,薄薄一本小冊子就要 2000 日圓。
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Final Fantasy 展官方導覽手冊
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收錄這次展出的不少珍貴史料
FINAL FANTASY WORKS
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Final Fantasy 25 周年紀念 Ultimate Box
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神羅第一精銳戰士傑尼西斯的服裝
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《Final Fantasy》1~14 代本傳的包裝盒與本傳外傳作品的詳細年表
MEMORIES of FINAL FANTASY
小型劇院區,播放《
Final Fantasy》系列 25 周年紀念影片,以及先前在 E3 展發表、使用新世代遊戲引擎「Luminous Studio」所製作的即時運算技術展示影片「Agni's Philosophy」。
FINAL FANTASY CREATIVES
秘密通道
本區設置了大型投影螢幕,經過投影幕前就會出現電腦判定適合玩家的可愛職業角色。
YOSHITAKA AMANO WORKS
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一般開放日參觀人數比較多,但因為有管制,所以還不至於太擁擠
25th ANNIVERSARY MARKET
本區設置了臨時的 SQUARE ENIX 商店,販售包括 25 周年紀念商品在內的《
Final Fantasy》系列相關商品,像是周邊、CD、遊戲等,GNN 編輯也順道買了隻 25 周年紀念的陸行鳥玩偶。
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一般開放日排隊買東西的參觀者相當多
本區設置了一系列轉蛋機,讓參觀民眾投幣抽選目前在日本營運中的手機社群遊戲《
Final Fantasy 團(Final Fantasy Brigade)》的轉蛋,內含 6 種 5 張貼紙組與虛寶獎品序號。
CHOCOBO CAFÈ
特設的陸行鳥咖啡,販售活動特製的原創雞尾酒飲料與 3 種點心(鰻頭、餅乾與糖果)。
橋本真司在活動期間也不時會出現在此與玩家談話。
GUEST ILLUSTRATIONS
由 SQUARE ENIX 漫畫月刊「GANGAN」編輯部支援、邀請各方創作者以《
Final Fantasy》為主題創作的一系列畫作,其中也包括臺灣玩家熟悉的《
鋼之鍊金術師》作者荒川弘的畫作。
活動第 2 天則是重頭戲的「Final Fantasy XIII 雷光傳奇新展開發表會」,因為事前就已經有預告了,所以玩家都很關注這場發表會及將要發表的內容。雖說事前也有可能是 CG 動畫作品之類的猜測,GNN 編輯自己也不清楚到底會發表什麼,不過因為這次行程是 SCET 安排的,如果不是會在 PS 系主機上推出的遊戲的話,那未免也太...辛酸了,由此至少可以預測應該是遊戲。
鳥山求接著介紹了第 2 個關鍵要素的「世界驅動(World Driven)」,這是製作團隊自創的新名詞,這代表遊戲的世界會隨時間不斷地運轉,玩家將探索這個隨著時間流逝日夜交替不斷變化的世界「諾烏斯?帕托斯(Novus Partus,拉丁文的 “新” 與 “分娩” 之意)」,面對 13 天後就要步向滅亡的末日倒數,在有限的時間內創造屬於自己的故事。除此之外,「世界驅動」還帶有與現實世界(World)緊密結合的意味,玩家將能透過 Facebook 等管道來享受遊戲樂趣。
接著由擔任本作首席程式設計師的濱口直樹來講解這次設計的概念「創造世界」與「自訂」。
這次製作團隊打算打造一個能讓玩家隨心所欲體驗的世界,在這個 13 天後就要滅亡的世界導入了「末日時鐘」的概念,這是由美國科學雜誌(編按:芝加哥大學「原子科學家公報」)所提出的概念,代表這個世界走到末日(子夜 12:00)所剩下的時間,指針會因為全球局勢的變化而前進或後退,主要是針對核武危機。遊戲中的世界套用了末日時鐘的概念,雖然這個世界的壽命會隨著時間流逝而逐漸減少,不過如果雷光達成某些條件,像是打倒邪惡的怪獸,那麼就能將末日時鐘的指針往回撥一些。不過如果想要讓雷光引發奇蹟的話,將會付出讓時間減少的代價,諸如此類。
因為世界的壽命會隨著時間流逝而逐漸減少,如何呈現出「時間」的變化就成了遊戲的重點,製作團隊於是開始打造「持續運轉的世界」,隨著時間流逝會出現晝夜變化,世界的樣貌也會隨之改變,白天都市中會出現日常作息的人潮,晚上大家回家休息人潮減少,取而代之的是白天隱匿行蹤的怪物開始活躍。另外,部分通路會隨著時間而開啟 / 關閉,能前往的地方也會跟著改變。
為了讓玩家快速在世界各地間移動,這次也導入了能通勤兩地的「單軌電車」。
先前雷光在《
Final Fantasy XIII》穿著的是軍服,在《
Final Fantasy XIII-2》則是盔甲,不過都是固定無法更換的。這次製作團隊打算提供更多變化,讓玩家隨自己喜好更換雷光的服裝。雖然目前還無法公布具體數字,但絕對不只是 10 件或 20 件的程度而已,會有更多選擇。更換不同服裝時會改變雷光的能力參數,甚至連戰鬥中能發揮的能力也有可能會改變。武器的部分將會有著不同於以往的變化,像是改拿從某隻怪物手中奪來的大劍,或甚至是造型更為奇特的武器。
接下來登場的是本作美術總監的上國料勇,舞臺上首先推出一幅被白布覆蓋的畫作,接著開始介紹這次的冒險舞臺「諾烏斯?帕托斯」。諾烏斯?帕托斯是個由飄浮於混沌深淵的 4 個島嶼所組成,有著翠綠的丘陵、荒蕪的沙漠、古老的遺跡、險峻的奇巖等豐富景觀,遠處高聳的是艾特羅神殿,天際飄浮著帶環的新繭,這個世界最大的都市名為「光都 路克塞利歐(Luxerion)」。
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諾烏斯?帕托斯
喚作「光都」的路克塞利歐一如其名,是個光彩絢爛的都市,也是崇敬至高神布涅貝哲的宗教都市,融合古典的哥德式建築與新潮的現代建築,詳盡地描繪出整個都市的細節,從建築物、單軌電車到家具都有完整的設定,生活在其中的居民各有特色,登場的怪物也比以往更具特色。
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光都 路克塞利歐
展示版本的各部分都還是製作階段,角色與場景的模型都是未完工的半成品,角色配音是製作團隊成員自己湊合錄製的,事件演出場面還會看到僵直如人形立牌般的角色從高處被扔下來,圖像部分的開發進度還不到 3 成。玩法明顯可以感覺出與前兩作不同,比較類似歐美遊戲常見的即時任務制,玩家將與不斷倒數的末日時鐘賽跑,四處探索解決各種事件。展示中雷光在街頭遇見有人遭殺害後被套上繩索從高處拋下的殺人事件,於是展開殺人事件的調查任務,過程中有時候必須尋找關係者打聽消息,有時候必須尾隨形跡可疑的集團,有時候必須調查特定地點獲得線索等。
從示範畫面中可以確認遊戲將提供「神聖解放者」、「女神騎士」等不同的雷光服裝。
戰鬥部分同樣以圖示觸發方式切換,並沒有改成直接在地圖上展開的無接縫戰鬥。戰鬥系統承襲前兩作基礎,以積蓄 ATB 後選擇指令來展開行動,除此之外還加入了「走位」的新要素,戰鬥中雷光可以自由移動位置來展開攻勢,像是繞到敵人背後偷襲等,動作性有顯著提升。示範中對上的是熟悉的「貝西摩斯」,在雷光持續進攻下貝西摩斯陷入了「擊倒(Knock Out)」狀態,此時雷光使出嶄新的「超時(Over Clock)」系統,將
時間暫停後給予貝西摩斯猛烈的連續攻擊。
發表會就在這段僅限與會者觀賞的實機展示結束後告一段落。
這次 SQUARE ENIX 相當重視亞洲華文圈的市場,會後馬上就提供事先製作好的長篇中文字幕介紹影片給臺灣媒體。影片內容與發表會大致相同,想更深入解詳情的玩家不妨參考看看。
接下來的採訪行程來到下午的「Final Fantasy XIV 特別座談會」,由製作團隊核心成員登臺介紹《
Final Fantasy XIV》開發中的重大改版《新生艾奧傑亞》。登臺者包括製作人兼總監吉田直樹、助理總監新納一哉、技術總監橋本善久、首席戰鬥企劃松井聰彥與音效總監祖堅正慶。
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Coser 迎賓
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座無虛席(後排是保留給媒體的)
吉田直樹表示,先前在 gamescom 中的展示都是針對還沒有玩過的歐美玩家,這次座談會則是針對真正有在玩的玩家(編按:現場參與的都是抽籤當選的玩家),所以會直接進入重點。
首先是由橋本善久介紹《
Final Fantasy XIV:新生艾奧傑亞》的繪圖部分。他表示本作的繪圖引擎經過徹底翻新強化,不但畫面表現大幅提升,在光影上也下了相當大的功夫,不論是在明亮的白天或是漆黑的夜間都有著美麗的呈現。整個引擎可以說是
“打掉重做
” 的程度。橋本善久同時也是 SQUARE ENIX 的技術長,領導開發針對次世代硬體的新世代遊戲引擎「Luminous Studio」,不過本作因為開發進度的考量,所以並沒有使用 Luminous Studio,而是使用獨自的引擎。
關於 PS3 版的開發部分,因為相較於今日的高階 PC 來說,PS3 的記憶體可說是捉襟見肘,特別是在經過這次的徹底翻新改版之後,整個內容又比先前更為龐大,所以是個相當艱難的挑戰。製作團隊目前正加緊趕工,在 PS3 版上灌注了很大的心血,希望能達成不亞於 PC 版的表現。
不只繪圖表現的提升,本次改版在程式部分也有許多重大變更,像是強化世界轉移的自由度、追加交流支援功能、改良連線設計滿足 PvP 需求、提升記錄(Log)的管理分析效率、增加伺服器能同時處理的角色數、縮短遊玩時的等待與反應時間、導入能自動調整伺服器組態的人工智慧管理系統、設置海外資料中心以解決海外玩家遊玩時的延遲等,整個系統所有東西幾乎都重做過。
新納一哉表示,《
Final Fantasy XIV:新生艾奧傑亞》的任務部分也是全部重做,這是個非常浩大的工程,重點擺在強化任務系統的「數量」與「流暢度」上,可以玩的內容增加,而且遊玩時等待的時間變少、步調更緊湊。吉田直樹接著表示,現在玩家不用解過全部的任務也一樣能升到 50 級,只要天天抽一點空來玩就可以逐步升級。另外,遊戲中還加入了讓高等玩家挑戰的「水晶塔」,以及陸行鳥的養成等要素。導入等級同步系統,讓不同等級的玩家也能一起組隊遊玩。
新納一哉同時確認「交涉」功能在這次的改版中已經被裁撤掉了。
接著是祖堅正慶介紹音效部分。這次改版替原本沒有語音的事件場面全面加入日文語音,目前配音都已經收錄完畢。他透露參與配音的聲優包括大塚明夫(《
潛龍諜影》系列的固蛇,《
Final Fantasy XII》的審判者)在內,他提到大塚明夫在錄音室看到配音角色的投影畫面時,還以為自己又要配《
Final Fantasy XII》的審判者。祖堅正慶還拿出這次參與配音的聲優全體的簽名板,雖然沒有明言到底有哪一些人,不過熟悉聲優的玩家應該可以從這些簽名中看出到底有哪些人參與。
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這個馬賽克的角色長得很像審判者
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參與配音演出的聲優簽名板
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簽名板在活動會場外有展示
另外,在玩家角色的語音部分,將會收錄日文、英文、法文、德文 4 國語言可供選擇。
背景音樂加入新嘗試,改變了以往同一場景的配樂不斷反覆播放的模式,而是將同一場景的配樂分割成許多部分,再根據玩家的行動來變化配樂的組合。還會配合背景音樂播出環境音效。
後續是由松井聰彥講解戰鬥系統。他表示這次改版後的戰鬥比先前更華麗、更快速,整體步調加快,反應時間也縮短了。動作的控制則是經過調整,原本施展武器技能時會受到 TP 與冷卻時間的限制,現在則是廢除冷卻時間只看 TP,施展魔法時同樣也廢除冷卻時間只看 MP。
最後 4 人先是回答了一連串玩家的質問,同時發表改版後將加入的新職業「巴術士」與「召喚士」。巴術士是裝備
“書
” 當武器、能使役寵物輔助戰鬥的職業,擅長削減敵人 HP 的持續傷害系(DoT)魔法與弱化敵人的弱化(Debuff)系魔法,能操作坦克(Tank)系或法師(
Caster)系的卡邦格爾,預定隨這波改版同時開放。接下來是更進階的召喚士,能使役伊弗利特等附有蠻神之力的寵物,寵物的種類比巴術士多,能使用更強力的寵物招式,會在這次改版之後才開放。
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吉田直樹與玩家面對面互動
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吉田直樹與 Coser 一起送別玩家
總結
而系列最新一代的《
Final Fantasy XIV》,可說是遭逢系列本傳有史以來最嚴峻的挑戰,一推出就招來排山倒海的惡評,讓 SQUARE ENIX 不得不持續延長免費遊玩期限,最後甚至將創社元老之一的田中弘道從製作人一職撤下,改由新人吉田直樹接班力挽狂瀾。在經過 1 年半的努力之後,如今成果終於逐漸明朗化。雖然之間其實都有持續在進行改版更新,不過這次的《新生艾奧傑亞》算是集合了先前所有的更新後全面翻新架構的產物,甚至可以說《
Final Fantasy XIV》從《新生艾奧傑亞》才算是正式的開始,昨日種種恐怕只能視作是一次昂貴的失敗嘗試。究竟這次的改版是否能挽回《
Final Fantasy》系列名號,成為讓玩家肯定的線上遊戲?是個值得關注的焦點。
在破釜沉舟的情勢下所誕生的《
Final Fantasy》,不知不覺間已經過了 25 個年頭,陪伴無數玩家度過歡樂時光,也成為日本最具代表性的遊戲之一。在這次展覽中,GNN 編輯很難得有機會能見識到這些珍貴的史料。從最初以手工在稿紙上繪製出來的 2D 點陣圖,到今日鉅細靡遺華麗無比的 3D 電腦繪圖,即使每代的世界觀、劇情、角色、系統都不盡相同,但想要傳達給玩家的共通概念是不變的,那就是
“永無止境的最終幻想
”。SQUARE ENIX 在 6 月 E3 展中,曾以「Agni's Philosophy - Final Fantasy 即時運算技術展示」向玩家揭露下一世代的硬體平臺所能呈現的水準,究竟《
Final Fantasy》在下一個 25 年能帶給玩家什麼樣的幻想?且讓我們拭目以待。
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