轉(zhuǎn)生到 ××× 變成〇〇〇、穿越 ××× 到成為〇〇〇,相信近幾年接觸輕小說以及漫畫的人,會發(fā)現(xiàn)「轉(zhuǎn)生」、「穿越」、「異世界」這幾個單字出現(xiàn)的頻率越來越高。雖說過去已有許多穿越以及轉(zhuǎn)生系的作品。但近年來,這類型的題材可以說是洪水爆發(fā)似的大量湧現(xiàn)。且相較於過去的作品,「轉(zhuǎn)生」、「穿越」、「異世界」的關(guān)鍵字也豪不避諱的出現(xiàn)在標(biāo)題,讓這類作品的書名同質(zhì)性越來越高,形成了幾乎每個月都有不同主角跑到異世界去的奇妙現(xiàn)象。
接下來將藉由本篇,淺談現(xiàn)今流行的穿越及轉(zhuǎn)生作品的趨勢與現(xiàn)象。一起來看看究竟甚麼是轉(zhuǎn)生穿越系作品,在這些作品中又有甚麼破格的奇妙現(xiàn)象,以及藉由穿越及轉(zhuǎn)生作為主軸的作品,可能會引發(fā)哪些利與弊。
什麼是穿越、轉(zhuǎn)生系作品?
那麼,到底甚麼是穿越或者轉(zhuǎn)生系作品呢?其實簡單來說就是跑到異世界這件事啦!雖說這類作品已存在多年。不要說是日本,全世界皆有許多以穿越及轉(zhuǎn)生做為題材的多媒體作品。但近年來由於日本輕小說以及漫畫大量的使用轉(zhuǎn)生以及穿越為題材,因此才讓這類作品的存在感更加突顯出來。
假設(shè)今天主角是藉由各種方式,例如某種儀式或者是神祕的過程,從 A 世界跑到任一世界、或者是任一時間軸,那基本上就可以被歸類在穿越系作品。在穿越系作品中,多半的穿越都具有可逆性的關(guān)係。因此許多主角都有著可以回到原本世界,或者是帶著異世界的後宮們一起回到(穿越)原本世界的機會。
但是在輕小說以及漫畫中,如果一旦涉及到時間穿越狀況就會顯得複雜許多。一來是因為如果以穿越時空為主題,如果跨越的時間如果為歷史上存在的時代,勢必要針對歷史進行縝密的考究。二來是就算穿越到未來,還得避免發(fā)生時間悖論的關(guān)係。因此在時間穿越系的作品中,比較常見到的會是定點時間的循環(huán),或者是直接穿越世界線展開全新的故事。
在轉(zhuǎn)生系作品中,通常主角的「存在」概念已經(jīng)被消滅了,大多是以死亡作為故事的開頭(最常見的應(yīng)該就是各種車禍、刺殺身亡了…)。正因為現(xiàn)世的存在消滅了,所以才會藉由轉(zhuǎn)生的方式誕生於新世界。而在轉(zhuǎn)生系的作品中,主角不見得會維持前世的設(shè)定,像是種族、年紀(jì)、性別等……不過大多會保留前世的記憶,有時連前世的姿態(tài)也會保留、甚至連轉(zhuǎn)生前隨身攜帶的東西都跟著轉(zhuǎn)生,不過基本上共通的點都是基於前世已經(jīng)結(jié)束的狀況下才有辦法轉(zhuǎn)生。
雖然說有時候在定義上不會如此精準(zhǔn),在近期也因為轉(zhuǎn)生以及穿越系作品的普及下,有著越來越多的變體故事。但廣義上來說,兩者都是藉由主角在全新世界以及時間軸下展開全新生活這一個基礎(chǔ)下,就可以囊括大部分的穿越及轉(zhuǎn)生系作品。
這算穿越系作品嗎?
如果拿近期比較有名的作品來看,以 VRMMORPG 為主題的《
刀劍神域》算是穿越系小說嗎?相較於同樣以 MMORPG 為主題,以主角們被困在遊戲裡作為故事開頭的《
OVERLORD》以及《
記錄的地平線》來說,的確《
刀劍神域》穿越的色彩沒有那麼重,因為他在基礎(chǔ)是以玩家使用 VR 裝置為起點進入遊戲世界(異世界)展開探險。
不過以《
刀劍神域》故事中,初期的「艾恩葛朗特篇」其基礎(chǔ)與上面兩者反而有著共通性存在。主角們都是基於某些不可抗拒的因素,留在網(wǎng)路遊戲的世界中無法離開,並且以各自的方式適應(yīng)那個世界。雖然以《
刀劍神域》本傳小說來看,艾恩葛朗特篇包含外傳在內(nèi)僅有兩本小說的篇幅。但 川原礫中後期所出版的《
刀劍神域 Progressive》,就是將故事著重於主角們在艾恩葛朗特闖蕩的過程,並且修正在過去所出現(xiàn)的一些錯誤,以及加入更多細微的故事設(shè)定。所以覺得《
刀劍神域》在艾恩葛朗特篇描述太少的話,不妨可以去看看《
刀劍神域 Progressive》。
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《刀劍神域 Progressive》
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《刀劍神域》
接續(xù)在之後的「妖精之舞篇」以及「幽靈子彈篇」中,分別使用了以妖精幻想作為主題的「Alfheim Online」以及以末世槍戰(zhàn)為主題的「Gun Gale Online」兩款遊戲發(fā)展。雖說在這兩個章節(jié)中,穿越的性質(zhì)就沒有那麼明顯。不過基於故事描寫視點的切換上,如果將「AmuSphere」作為穿越的媒介跨進遊戲世界中,並且在異世界(遊戲世界)冒險,其實還是可以算是本主題的敘述範(fàn)圍內(nèi)。至於目前正推出改編動畫的 Alicization 篇,以編輯的角度來看他則是比較偏向於「穿越」的範(fàn)疇。
而在《
灰與幻想的格林姆迦爾》中,雖然對於穿越這件事沒有過多的著墨,但從故事的開頭還是有藉由一些方式表達出哈爾希洛等人原本不是「那個世界」的人。相較於其他自帶天生神力以及威能的主角,在《
灰與幻想的格林姆迦爾》主角有著不同的一面,可以看到他們從零開始學(xué)習(xí)那個世界的規(guī)矩,努力掙扎求生的故事。正因為平凡無奇,讓人在閱讀《
灰與幻想的格林姆迦爾》一書時有更多的共鳴感,彷彿大多數(shù)人們在現(xiàn)實中掙扎求生一樣。
回到最上面的幾部作品,由於電子小說的風(fēng)氣盛行,現(xiàn)在在市面上所看到的許多優(yōu)秀作品都是出自於網(wǎng)路小說,其中又有不少作品是基於網(wǎng)路遊戲加以延伸。以編輯的角度來看,個人認為可以將原因歸咎於角色扮演遊戲(RPG)以及大型多人線上角色扮演遊戲(MMORPG)以及桌上型角色扮演遊戲(TRPG)的普及。
角色扮演遊戲自然不用多說,從日本誕生的名作可說是不計其數(shù),在遊戲業(yè)中也有著「日式角色扮演遊戲(JRPG)」此一稱呼。其線性的劇情發(fā)展模式,跟我們在閱讀小說有著異曲同工之妙,都是藉由一路遊玩(閱讀)下去,一邊募集夥伴、一邊理解故事主軸及真義。而且在不少奇幻系的輕小說作品中,魔物的型態(tài)、魔法的使用方式、甚至於主角的特徵,都可以看見一些《
勇者鬥惡龍》、《
Final Fantasy》這類型經(jīng)典 JRPG 的影子在。
雖說日式 RPG 沒有以前盛行,但還是有著一定程度的死忠支持者在
在 MMORPG 的部分,雖因為日本手機功能的發(fā)達、以及 TVGAME 和大型機臺的普及狀況下,使用電腦的習(xí)慣相較於 MMORPG 盛行的一線國家來說,日本的 MMORPG 玩家雖然相對小眾,但像是《
仙境傳說》、或者是 SE 所推出的《
Final Fantasy XI》、《
Final Fantasy XIV》等遊戲,都有相當(dāng)程度的支持者存在,甚至有不少業(yè)界人士也是遊戲的死忠玩家,因此維持著一定的市場規(guī)模。
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由韓國 Gravity Games 製作的《仙境傳說》,其可愛風(fēng)格深受日本玩家歡迎。
而從 MMORPG 的角度來說,因為玩家在進入遊戲前會創(chuàng)造屬於自己的角色,無論是與現(xiàn)實相近的、或者與現(xiàn)實大相逕庭的,都是玩家的個人選擇。所以許多人會因為現(xiàn)實對於自己的生活、外貌不滿意,而在遊戲中追尋自己完美的一面。因此藉由 MMORPG 的角度切入作品,某種方面來說也可以是穿越到遊戲世界展開冒險的體現(xiàn)。
在下篇的文章中,我們將針對轉(zhuǎn)生以及穿越系的作品利與弊進行分析,以及針對目前這類型小說作品的風(fēng)潮做出編輯的心得總結(jié)。