在日本主辦的遊戲開(kāi)發(fā)者會(huì)議 CEDEC 2017 上,由任天堂開(kāi)發(fā)者主持的講座數(shù)量,和往年相比可以說(shuō)是非常多,仔細(xì)一數(shù)一共有八場(chǎng)講座。和過(guò)去「雖然常在歐美海外活動(dòng)上登臺(tái),但是在日本國(guó)內(nèi)活動(dòng)卻很少出面」的傾向相比,可以說(shuō)是完全不同的全新動(dòng)向。任天堂過(guò)去針對(duì)「共享遊戲開(kāi)發(fā)過(guò)程」這個(gè)主題,其實(shí)並不能說(shuō)是非常積極,但看起來(lái)似乎開(kāi)始有不同的想法也說(shuō)不定。
無(wú)論如何,任天堂在 CEDEC 2017 當(dāng)中,一共有八場(chǎng)和《
薩爾達(dá)傳說(shuō):荒野之息(ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド)》(Nintendo Switch / Wii U,以下簡(jiǎn)稱(chēng)為《荒野之息》)有關(guān)的講座。這次要從這些講座當(dāng)中,挑選出就算不是遊戲開(kāi)發(fā)者的一般玩家,應(yīng)該也比較容易理解的一場(chǎng),「《
薩爾達(dá)傳說(shuō):荒野之息》中的場(chǎng)地關(guān)卡設(shè)計(jì) ~海拉魯大陸誕生的過(guò)程~」,和大家介紹講座內(nèi)容。
這場(chǎng)講座是由任天堂的藤林秀麿與米津真主講。
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藤林秀麿(任天堂 遊戲總監(jiān))
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米津真(任天堂 資深領(lǐng)導(dǎo)設(shè)計(jì)師)
一開(kāi)始先由藤林總監(jiān)登臺(tái),馬上就秀出一張《荒野之息》的遊戲地圖,說(shuō)得更正確一點(diǎn)是兩張像熱力圖(※ 以顏色區(qū)分出頻度高低的地圖)一樣的地圖。
左邊是施策前,右邊是施策後。在施策後可以看到「有改善的結(jié)果」。
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「施策前」和「施策後」。這兩張熱力圖裡面到底有什麼秘密?
根據(jù)藤林總監(jiān)解說(shuō),這兩張熱力圖,是在遊戲開(kāi)始階段,統(tǒng)計(jì)複數(shù)測(cè)試玩家在遊戲舞臺(tái)海拉魯王國(guó)當(dāng)中是如何行動(dòng)的統(tǒng)計(jì)結(jié)果示意圖。黑色代表「選擇這條路線(xiàn)的人非常少」,至於其他顏色,則是依照藍(lán)→綠→紅的順序,從冷色系到暖色系,依序表示人數(shù)(有人選擇的比例)高低。
在聽(tīng)完解說(shuō)之後,重新看過(guò)這兩張地圖,就可以發(fā)現(xiàn)在施策之前有非常多黑色的路線(xiàn)。而且因?yàn)榈貓D整體可以看到有很大一塊呈現(xiàn)黑色的地方,所以能推測(cè)出有許多不同的測(cè)試玩家選擇完全不同的路線(xiàn)移動(dòng)。雖然有部份路線(xiàn)呈現(xiàn)藍(lán)、綠、紅色,但這些路線(xiàn)基本上都是地圖上的主要幹道。
但是在施策之後的地圖,可以看出測(cè)試玩家利用主要幹道的傾向增加了,特別是黑色的路線(xiàn)減少很多。到底是採(cǎi)取了怎樣的措施呢,其實(shí)這就是這一次講座的主要主題之一。
用來(lái)誘導(dǎo)個(gè)人意志十分明確之玩家的「引力」是什麼
因?yàn)椤痘囊爸ⅰ肥且豢铋_(kāi)放世界式(就「任天堂語(yǔ)」來(lái)說(shuō)是「開(kāi)放環(huán)境(オープンエア)」)的遊戲,所以玩家可以照自己的自由意志,在地圖上四處移動(dòng),隨心所欲進(jìn)行探索。但是因?yàn)椤高[戲劇本」的限制,所以就一個(gè)開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),還是會(huì)希望在一定程度之內(nèi)誘導(dǎo)玩家照自己的規(guī)劃來(lái)行動(dòng)。
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雖然說(shuō)是開(kāi)放世界,但還是想誘導(dǎo)玩家行動(dòng)
於是在《荒野之息》當(dāng)中,先有「能夠獲得遊戲世界廣域情報(bào)的要素」,也就是「塔」作為誘導(dǎo)「點(diǎn)」四散在遊戲世界各處,賦予玩家前往該地的「動(dòng)機(jī)」,然後再把遊戲設(shè)計(jì)成當(dāng)玩家在塔和塔之間移動(dòng)時(shí),自然而然就會(huì)碰上遊戲事件。
但這種設(shè)計(jì)方法雖然不是完全沒(méi)有見(jiàn)效,可是藤林總監(jiān)在聽(tīng)過(guò)測(cè)試玩家的感想以後,感覺(jué)到光是這種設(shè)計(jì)方式並不十分足夠。
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「點(diǎn)與線(xiàn)作戰(zhàn)」並不是非常完美
在塔和塔之間完全遵照路線(xiàn)移動(dòng)的玩家,會(huì)感覺(jué)「就是個(gè)單行道」,而另一方面故意從不同路線(xiàn)移動(dòng)的玩家,因?yàn)椴粫?huì)碰上遊戲事件,所以對(duì)於遊戲的感想十分薄弱。因?yàn)檫@樣,讓「負(fù)面意義上體驗(yàn)變得各有不同」(藤林總監(jiān))。
附帶一提,剛才那張施策前的熱力圖,其實(shí)就是在地圖設(shè)計(jì)初期讓測(cè)試玩家試玩過(guò)的結(jié)果。
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沿著「點(diǎn)和點(diǎn)連成的線(xiàn)」上移動(dòng)的玩家,會(huì)感覺(jué)遊戲就是個(gè)「單行道」
在獲得以上結(jié)果後,開(kāi)發(fā)小組就開(kāi)始摸索改善的方法。
尋找是否有什麼方法,不會(huì)讓人感覺(jué)到「被強(qiáng)制照遊戲劇本行動(dòng)」,讓玩家相信「自己是依照自由意志來(lái)選擇路線(xiàn)」或是「正在自由探索」,但其實(shí)卻是執(zhí)行了對(duì)於遊戲系統(tǒng)來(lái)說(shuō)能夠符合需求的行動(dòng)。
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就遊戲來(lái)說(shuō),希望在誘導(dǎo)時(shí)不會(huì)讓玩家感到被強(qiáng)制
最後結(jié)果就是催生出「引力」這個(gè)概念。
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靠「引力」來(lái)誘導(dǎo)玩家!
當(dāng)然我們?cè)谶@邊說(shuō)的引力絕對(duì)不是指萬(wàn)有引力。藤林總監(jiān)為引力下了「因?yàn)閷?duì)玩家來(lái)說(shuō)能獲得好處,所以讓他想要往特定方向移動(dòng)的力量」,這樣子的定義。
透過(guò)這種方法,就算路線(xiàn)本身是由玩家自己選擇,但是在移動(dòng)時(shí)發(fā)現(xiàn)的「具有吸引力的地點(diǎn)」就會(huì)吸引玩家,讓玩家不由自主開(kāi)始繞路。最後在繞路前進(jìn)的路線(xiàn)上就會(huì)碰上全新的遊戲事件。
當(dāng)玩家在完成事件後,就會(huì)重新想起原本的目標(biāo),然後回到「原本的路線(xiàn)」上面,但是在這個(gè)過(guò)程當(dāng)中,又會(huì)出現(xiàn)其他引力來(lái)吸引玩家…… 最後催生出一種無(wú)限循環(huán)的狀態(tài)。
也就是說(shuō)透過(guò)引力這個(gè)強(qiáng)制力較為和緩的導(dǎo)線(xiàn),就能夠讓玩家走上大致符合遊戲開(kāi)發(fā)者預(yù)測(cè),配合遊戲劇本所設(shè)計(jì)的遊戲流程。
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引力和導(dǎo)線(xiàn)。要在塔和塔之間移動(dòng)的玩家,會(huì)因?yàn)楸灰φT導(dǎo)而不由自主繞了遠(yuǎn)路
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開(kāi)發(fā)小組認(rèn)為透過(guò)這種反覆過(guò)程,就能創(chuàng)造出「樂(lè)趣的永動(dòng)機(jī)關(guān)」
那麼具體來(lái)說(shuō),引力到底是什麼東西呢?
在《荒野之息》的世界當(dāng)中作為貨幣使用的「盧比(ルピー)」,除了少部份例外,幾乎是不會(huì)自然產(chǎn)生的產(chǎn)物。也因此玩家必須要透過(guò)探索四散在這個(gè)世界各處的動(dòng)植物和設(shè)施,有時(shí)可能還要和敵人奮戰(zhàn),藉此來(lái)獲得許多道具。
而且因?yàn)榈谰叩姆N類(lèi)也十分豐富,有些時(shí)候?qū)⒉煌牡谰呓M合起來(lái),還可以製造出價(jià)值更高或是效果更好的道具,所以「取得越多道具」,對(duì)於玩家在遊戲世界裡的生活也就越有利。所以「只要去這邊就可以獲得什麼」,這一點(diǎn)也就是最容易理解的引力。
藤林總監(jiān)在臺(tái)上也介紹了一些實(shí)際能產(chǎn)生引力的地點(diǎn)實(shí)例。提出的第一個(gè)要素,就是「因?yàn)楹艽笏燥@眼」,這個(gè)依靠大小所產(chǎn)生的引力。
從遠(yuǎn)方就能進(jìn)入視野,並且富有特徵的地形,就會(huì)刺激玩家「那上面也許有些什麼東西」的探索欲望,可以說(shuō)是非常強(qiáng)勁的引力。塔也同樣是從遠(yuǎn)方就可以看見(jiàn)到設(shè)施,再加上能夠獲得遊戲世界裡的廣範(fàn)圍情報(bào),所以對(duì)於熱愛(ài)探索的玩家來(lái)說(shuō),應(yīng)該是非常有吸引力才對(duì)吧。
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依照體型而產(chǎn)生的引力大小
另一方面,對(duì)於「希望在這個(gè)遊戲世界裡,讓自己在體力上更加強(qiáng)悍」的玩家來(lái)說(shuō),只要通關(guān)就一定可以獲得可以讓角色成長(zhǎng)的「克服之證(以過(guò)去作品來(lái)說(shuō)就是愛(ài)心碎片)」的「神廟(祠)」,應(yīng)該會(huì)有更強(qiáng)烈的引力才對(duì)。如果是「希望獲得強(qiáng)勁武裝」,那麼比較容易取得稀有武器的怪物要塞(敵人基地)」,才會(huì)是吸引力最強(qiáng)烈的地點(diǎn)才對(duì)。
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對(duì)於想要強(qiáng)化自己的玩家來(lái)說(shuō),引力大小可能會(huì)是這種感覺(jué)
另外在遊戲世界裡,一但入夜之後,會(huì)自行發(fā)光的設(shè)施就會(huì)變更得為顯眼,所以這時(shí)引力強(qiáng)弱也可能會(huì)產(chǎn)生變化。
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晚上會(huì)發(fā)光的東西比較顯眼。就「受到光線(xiàn)吸引」這點(diǎn)來(lái)說(shuō),其實(shí)玩家和飛蟲(chóng)很接近!?
透露一點(diǎn)能讓探索更有樂(lè)趣
這時(shí)主講交棒給米津設(shè)計(jì)師。
米津設(shè)計(jì)師在臺(tái)上,和大家介紹了《荒野之息》在設(shè)計(jì)地形(=場(chǎng)地關(guān)卡設(shè)計(jì))時(shí)使用,在開(kāi)發(fā)小組裡被稱(chēng)為「場(chǎng)地三角形法則」的手法。
雖然出現(xiàn)了許多好像很艱深的用語(yǔ),但其實(shí)基本上就是指「為了要能夠讓玩家樂(lè)在其中,而在設(shè)計(jì)地形時(shí)使用的手法」。
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雖然場(chǎng)地三角形法則聽(tīng)起來(lái)很像是什麼數(shù)學(xué)定理,但其實(shí)並沒(méi)有很困難
根據(jù)米津設(shè)計(jì)師表示,在《荒野之息》遊戲裡,配置有關(guān)地形起伏或是自然物體時(shí),基本上都會(huì)設(shè)計(jì)成進(jìn)入玩家視野裡面,會(huì)呈現(xiàn)三角形的設(shè)置。
假設(shè)現(xiàn)在眼前有類(lèi)似山脈或是丘崚的起伏地帶,玩家就會(huì)面對(duì)是要直接爬上去,還是乾脆繞路走,這種需要選擇行進(jìn)路線(xiàn)的分岐。說(shuō)得比較誇張一點(diǎn),就是「考驗(yàn)玩家對(duì)於探索的意志強(qiáng)弱」。
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擋在眼前的三角形會(huì)造成分岐
另外不管是決定要爬上去,還是要繞路走,在前進(jìn)一定程度之後,原本被三角形遮蓋住的「另一邊的風(fēng)景」,就會(huì)出現(xiàn)在玩家視野當(dāng)中。這同時(shí)也會(huì)賦予玩家「那等一下去去那邊好了」如此動(dòng)機(jī)。
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不管是爬上三角形還是繞路過(guò)去,應(yīng)該都會(huì)在斜邊附近出現(xiàn)新一波「令人在意的東西」
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在斜邊另外一側(cè)看見(jiàn)塔的實(shí)例
而且米津設(shè)計(jì)師也說(shuō)到「因?yàn)樵谌切渭舛耍瑩碛泻軓?qiáng)烈的視線(xiàn)誘導(dǎo)效果,所以只要在山頂上配置某些特異物體,就很容易能夠引起玩家感興趣」。
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看到三角形的頂點(diǎn),就會(huì)讓人期待那上面有些什麼東西。
實(shí)際上就《荒野之息》來(lái)說(shuō),高地的頂峰的確常常會(huì)藏有「可羅古(コログ)族」
於是最終來(lái)說(shuō),開(kāi)發(fā)小組對(duì)於玩家視野內(nèi)可見(jiàn)的「情景三角外形效果」,設(shè)定了三種不同的用途,並決定依此為基礎(chǔ)進(jìn)行關(guān)卡設(shè)計(jì)。
像是山峰、山脈等大規(guī)模的地形,就被認(rèn)定為大型的三角形。被賦予從遠(yuǎn)處就可以直接看見(jiàn),必須要扮演「地標(biāo)」的功用。
而中型的三角形,則是被用在當(dāng)玩家從特定地點(diǎn)看向遠(yuǎn)方時(shí),要「遮蓋」遠(yuǎn)方情景、設(shè)施以及自然物體上面。
最後小型的三角形,主要是指能在近距離造成遮蓋效果的巖石,或者是地形的高低起伏,可以讓玩家產(chǎn)生在特定地點(diǎn)探索的動(dòng)力,可以說(shuō)是用來(lái)控管遊戲「節(jié)奏」的工具。米津設(shè)計(jì)師表示,小型三角形因?yàn)闀?huì)頻繁促進(jìn)玩家操縱左右類(lèi)比桿,所以直接關(guān)係到遊玩遊戲時(shí)的手感。
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大中小三種三角形各自的用途
米津設(shè)計(jì)師同時(shí)還提到,應(yīng)該可以說(shuō)是場(chǎng)地三角形法則的應(yīng)用擴(kuò)張版(?),也就是關(guān)於四角形和梯形的遮蓋效果。
四角形和三角形不同,當(dāng)玩家朝向該處前進(jìn)時(shí),並不會(huì)隨著路程階段而逐漸出現(xiàn)特定物催,但另一方面,卻可以帶來(lái)「背後的景色突然在玩家眼前擴(kuò)展開(kāi)來(lái)」這種效果。在《荒野之息》當(dāng)中,也被用在營(yíng)造敵人突然來(lái)襲,或者是其實(shí)在這裡藏有某些東西等等,用來(lái)帶給玩家驚喜的要素上。
至於梯形則是有辦法同時(shí)帶來(lái)四角形和三角形雙方效果的形狀。
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梯形可以帶來(lái)四角形和三角形雙方的效果
只不過(guò)《荒野之息》這廣大的遊戲世界,居然不是使用程式工具半自動(dòng)產(chǎn)生,而是和過(guò)往的遊戲世界設(shè)計(jì)一樣,是在遊戲開(kāi)發(fā)小組綿密的設(shè)計(jì)和演出所建構(gòu)出的世界,這實(shí)在是非常令人吃驚。
玩家對(duì)於《荒野之息》的評(píng)價(jià),之所以常常會(huì)看到「明明是高自由度的開(kāi)放世界式遊戲,但在玩的時(shí)候很少會(huì)覺(jué)得無(wú)聊」,或是「一但開(kāi)玩之後就找不到地方停下來(lái)」之類(lèi)的意見(jiàn),在背後就是靠著如此精密的計(jì)算,才有辦法完成。
那麼下面這張投影片,就是實(shí)際在遊戲當(dāng)中,依照?qǐng)龅厝切畏▌t去配置地形的示意圖。
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場(chǎng)地三角形法則在遊戲世界裡的實(shí)際用法。也可以看到四角形和梯形
從上面那張投影片中,可以看到大型三角形雖然數(shù)量並不多,但是對(duì)於地面的佔(zhàn)有面積極大。反過(guò)來(lái)說(shuō)小型三角形雖然數(shù)量眾多,可是對(duì)地面的佔(zhàn)有面積並不算多。
另外在要扮演地標(biāo)的大型三角形周?chē)梢钥吹胶芏嘈⌒腿切螄@在旁,就可以發(fā)現(xiàn)實(shí)際上是透過(guò)這種手法,創(chuàng)造出複數(shù)能通往大型三角形的路線(xiàn)。這也就是能夠提高玩家選擇自由度的要素之一。
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「適用了大中小場(chǎng)地三角形法則的遊戲世界」從上向俯瞰的示意圖
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這一張則是從前方看過(guò)去的示意圖。小型三角形製造出來(lái)的分岐,會(huì)帶給玩家不同路線(xiàn)選擇
為了讓聽(tīng)眾更了解前面解說(shuō)的內(nèi)容,米津設(shè)計(jì)師在臺(tái)上以一個(gè)步驟一個(gè)步驟的方式,介紹《荒野之息》的遊戲世界到底是如何製作成形。
首先是在遠(yuǎn)方看見(jiàn)一座塔,根據(jù)先前解說(shuō)過(guò)的引力理論,如果往前塔的道路是完全直線(xiàn),就會(huì)讓玩家覺(jué)得無(wú)聊。
所以必須要讓道路有彎曲。因?yàn)槭峭高^(guò)三角形來(lái)讓道路彎曲的關(guān)係,所以地面也會(huì)產(chǎn)生起伏。
但因?yàn)檫@樣還是可以直接看到塔,所以就要遵照?qǐng)龅厝切畏▌t來(lái)把塔遮蓋起來(lái)。
接下來(lái)是「當(dāng)玩家繼續(xù)前近,就會(huì)看到一座並不是塔的四角形建築物」。
再讓路線(xiàn)更加扭曲,讓「玩家繼續(xù)向前走,塔就會(huì)突然從四角形建築物後面冒出來(lái)」。
以上就是大略流程。光是經(jīng)過(guò)如此精密計(jì)算的關(guān)卡設(shè)計(jì),就已經(jīng)讓人十分驚訝了,但開(kāi)發(fā)小組在驗(yàn)收自己製作出來(lái)的遊戲世界時(shí),是實(shí)際操縱林克(リンク)在遊戲世界裡行走,一一確認(rèn)每一個(gè)地形帶來(lái)的效果,真的是讓人大吃一驚。
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米津表示,在製作遊戲世界時(shí),他們會(huì)盡力避免使用除錯(cuò)用的「飛行移動(dòng)」功能,
要「實(shí)際下去走一遍」。因?yàn)閷?shí)際走過(guò)才能知道哪裡有問(wèn)題
在製作地形時(shí)要使用的「三種比例尺」?
到目前為止的話(huà)題,都集中在「為了讓玩家樂(lè)在其中,在製作一個(gè)開(kāi)放世界時(shí)應(yīng)該要下什麼工夫」,不過(guò)接下來(lái)主講換回藤林總監(jiān),開(kāi)始談到以《荒野之息》遊戲世界的規(guī)模感,是如何設(shè)計(jì)出來(lái)為主題的內(nèi)容。
藤林總監(jiān)表示,開(kāi)發(fā)小組在設(shè)計(jì)規(guī)模感時(shí),使用了稱(chēng)為「三種比例尺」的思考邏輯。具體來(lái)說(shuō)就是「距離感」、「密度感」以及「尺度」。
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藤林總監(jiān)表示,在設(shè)計(jì)遊戲規(guī)模感時(shí)最重要的比例尺,就是距離感、密度感和尺度三種
所謂距離感,就相當(dāng)於「遊戲世界有多寬廣」。
因?yàn)閷?duì)於任天堂來(lái)說(shuō),是第一次開(kāi)發(fā)如此大規(guī)模的開(kāi)放世界式遊戲(也就等於開(kāi)放世界式地形),所以在實(shí)際開(kāi)始製作之前,並沒(méi)有人對(duì)於這個(gè)主題有「實(shí)際接觸過(guò)的認(rèn)知」。於是藤林總監(jiān)和負(fù)責(zé)設(shè)計(jì)地形的設(shè)計(jì)師,一起在任天堂總公司所在地,也就是京都市內(nèi)拿著地圖四處走來(lái)走去。
基本上就 3D 遊戲來(lái)說(shuō),遊戲世界的規(guī)模感和現(xiàn)實(shí)世界非常接近,而且連移動(dòng)速度都會(huì)十分接近人類(lèi)在現(xiàn)實(shí)世界當(dāng)中的移動(dòng)速度。所以開(kāi)發(fā)小組就使用實(shí)際在京都市內(nèi)移動(dòng)時(shí)的「市內(nèi)的距離感」為基準(zhǔn),計(jì)算出接下來(lái)要製作的這款遊戲,其遊戲世界的規(guī)模大小。
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開(kāi)發(fā)小組拿著地圖在市內(nèi)走來(lái)走去
然後就靠著這些經(jīng)驗(yàn),設(shè)計(jì)出可以說(shuō)是遊戲世界地基的「非常簡(jiǎn)單的海拉魯
王國(guó)遊戲世界」,再以此為基礎(chǔ),正式開(kāi)始製作遊戲世界。
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靠著在京都市內(nèi)逛街的經(jīng)驗(yàn),製作出可以說(shuō)是遊戲世界底稿的海拉魯王國(guó)草圖
接下來(lái)的密度感,則是指「在遊戲世界裡,每一單位面積當(dāng)中要配置多少遊戲要素」。
比如說(shuō)遊戲中扮演迷宮的神廟,應(yīng)該要以怎麼的密度分佈在地圖上,就是所謂的「密度感」。如果太高就會(huì)讓人感覺(jué)「這世界怎麼都只有神廟」,但要是太低就會(huì)反過(guò)來(lái)變成「玩家很難碰上一座神廟」。
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在一單位面積當(dāng)中「特定要素」存在的頻率。這就是所謂的密度感
關(guān)於這個(gè)密度感,開(kāi)發(fā)小組也是以現(xiàn)實(shí)世界作為參考資料。比如說(shuō)走在街上的時(shí)候「碰上便利商店的頻率」或是「碰上郵筒的頻率」,雖然可能有些不太一樣,但相信每個(gè)人一定都有這種感覺(jué)。
所以只要在開(kāi)發(fā)小組之間,將自己走在街上看到郵筒的頻率,設(shè)定成一種共通認(rèn)知,之後在設(shè)定「遇見(jiàn)怪物的頻率」時(shí),設(shè)計(jì)師就會(huì)使用「要比看到郵筒的頻率高還是低?」,這種方式來(lái)討論問(wèn)題。
而且在最近,這種和密度有關(guān)的情報(bào),只要使用能連上網(wǎng)路的地圖程式軟體,就可以馬上查出來(lái)。所以當(dāng)開(kāi)發(fā)小組討論好,打算把在遊戲世界裡配置怪物的密度,設(shè)定成大概和你走在路上看到郵筒的密度相同時(shí),只要實(shí)際去參考現(xiàn)實(shí)世界的設(shè)置密度就行。
當(dāng)然想要使用這種做法,遊戲世界的大小設(shè)計(jì),必須和現(xiàn)實(shí)世界的規(guī)模感相同,至少必須要十分接近才行。
至於第三個(gè)比例尺──尺度,好像是平常很少聽(tīng)見(jiàn)的字眼,藤林總監(jiān)表示這是指「配置在遊戲世界裡的特定一個(gè)要素,讓玩家消費(fèi)時(shí)需要花費(fèi)的時(shí)間」。
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尺度就是指消費(fèi)遊戲要素所需的時(shí)間
在制度時(shí)間長(zhǎng)短時(shí),開(kāi)發(fā)小組是在「重現(xiàn)出京都地圖原始大小,用來(lái)測(cè)試的遊戲世界」裡,配置了各種以一比一規(guī)模製作的觀光名勝景點(diǎn),調(diào)查在這些景點(diǎn)內(nèi)部以及周邊移動(dòng)時(shí),實(shí)際需要花費(fèi)的時(shí)間,再以這些調(diào)查結(jié)果為底,去推敲各種遊戲要素必須要具備的時(shí)間長(zhǎng)短。
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配置一座以清水寺為底的設(shè)施,並實(shí)際下去探索。
以在這種實(shí)驗(yàn)當(dāng)中獲得的時(shí)間結(jié)果,來(lái)推敲各個(gè)遊戲要素應(yīng)有的尺度
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要注意圖中數(shù)字是開(kāi)發(fā)初期設(shè)定的時(shí)間,並非最後結(jié)果,但以上就是將尺度數(shù)值化後的實(shí)例
《荒野之息》和歷代《薩爾達(dá)》系列作相比,每一個(gè)迷宮需要的探索時(shí)間,可以說(shuō)是非常短。對(duì)於包含筆者在內(nèi)的玩家來(lái)說(shuō),大概都只會(huì)有「因?yàn)楹蜌v代作品相比之下,迷宮數(shù)量實(shí)在是多了非常多倍的關(guān)係吧」這樣子的感想才對(duì),但沒(méi)想到實(shí)際上,居然是讓「林克去探索清水寺」,才決定要使用這種長(zhǎng)度……
以大規(guī)模人數(shù)「同時(shí)開(kāi)發(fā)遊戲世界」
要開(kāi)發(fā)一款大規(guī)模的內(nèi)容產(chǎn)品,特別是像開(kāi)放世界式一樣巨大的遊戲世界,就目前的環(huán)境來(lái)說(shuō),由大規(guī)模團(tuán)隊(duì)同時(shí)進(jìn)行開(kāi)發(fā),應(yīng)該是最普遍的模式。
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《荒野之息》的地形製作流程圖
過(guò)去在任天堂,似乎是使用試算表類(lèi)型的工具軟體,製作出記錄「由誰(shuí)負(fù)責(zé)製作什麼部份」的管理表格,以此為基礎(chǔ)來(lái)管理工作進(jìn)度,但是當(dāng)製作規(guī)模擴(kuò)大到《荒野之息》如此龐大之後,這種依靠人力來(lái)管理的方式很有可能會(huì)出現(xiàn)漏失,可預(yù)期將會(huì)對(duì)於未來(lái)開(kāi)發(fā)過(guò)程造成阻礙。所以在這次,開(kāi)發(fā)小組居然將這個(gè)管理表格直接和遊戲世界結(jié)為一體。
透過(guò)這個(gè)方法,就可以大幅降低有工作人員針對(duì)同樣部份進(jìn)行製作或是調(diào)整的失誤發(fā)生機(jī)率。
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當(dāng)大量設(shè)計(jì)師都以自己的想法來(lái)製作同一個(gè)地點(diǎn)時(shí),情況就會(huì)一片混亂!但是在大規(guī)模團(tuán)隊(duì)的製作過(guò)程中,絕對(duì)不可能完全不發(fā)生這種情況,於是《荒野之息》為了解決這種問(wèn)題,建立了一個(gè)把管理表格融入遊戲世界的系統(tǒng)
其實(shí)可以想成在製作過(guò)程中的遊戲世界裡,每個(gè)工作人員都可以自己架起「目前正在施工中」的看板。只要點(diǎn)擊這面看板,工作人員就可以開(kāi)啟像是該地點(diǎn)目前的製作情況,負(fù)責(zé)製作的工作人員開(kāi)會(huì)討論的過(guò)程等等資料。
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可以在遊戲世界裡架設(shè)看板。這還真的是個(gè)很驚人的系統(tǒng)
當(dāng)然如果一定要實(shí)際打開(kāi)正在製作中的遊戲世界,扮演林克走到當(dāng)?shù)乜催^(guò)才能看到這些看板,那效率也太差了一點(diǎn)。所以這個(gè)系統(tǒng),其實(shí)還準(zhǔn)備了可以顯示俯瞰視角,可以說(shuō)是海拉魯王國(guó)全幅地圖的畫(huà)面,直接在上面架設(shè)看板的「場(chǎng)地工程視角」。
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場(chǎng)地工程視角,是為了從俯瞰視角去管理製作工程而準(zhǔn)備的功能
透過(guò)這樣子的設(shè)計(jì),除了能夠?qū)崿F(xiàn)大幅減低重複作業(yè)或無(wú)謂調(diào)整等失誤發(fā)生的大規(guī)模團(tuán)隊(duì)開(kāi)發(fā)方式外,似乎也產(chǎn)生了能夠讓複數(shù)工作人員,對(duì)於特定製作對(duì)象提出自己的意見(jiàn),使得製作工程可以獲得整體性的改良,這種在原先目的之外的副產(chǎn)品。
因?yàn)檫@個(gè)系統(tǒng)除了是一個(gè)以《荒野之息》遊戲世界為基礎(chǔ)的製作系統(tǒng)之外,同時(shí)也變成一種公司內(nèi)部的社群網(wǎng)路,可以讓優(yōu)秀的工作人員互相交流,在製作過(guò)程當(dāng)中讓彼此獲得相乘效果,從這點(diǎn)來(lái)看,這個(gè)系統(tǒng)應(yīng)該是非常出色才對(duì)。
實(shí)際上在講座結(jié)束後,筆者和擁有自家遊戲開(kāi)發(fā)引擎的某大型遊戲公司首席工程師聊了一下,他也真的對(duì)這個(gè)系統(tǒng)說(shuō)出「實(shí)在是很想要偷師一下」這種意見(jiàn)。
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除了可以避免有重複作業(yè)外,還能夠讓複數(shù)工作人員互相交換意見(jiàn),達(dá)成一種聯(lián)合製作的效果
過(guò)去在聽(tīng)到任天堂的遊戲作品時(shí),雖然只是筆者個(gè)人的猜想,但會(huì)讓人覺(jué)得應(yīng)該是透過(guò)「以前製作的各種遊戲開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)」以及「獨(dú)特的感性」來(lái)決定遊戲設(shè)計(jì),之後再花費(fèi)眾多時(shí)間進(jìn)行調(diào)整,讓遊戲整體能傾向均衡,以這種方式來(lái)開(kāi)發(fā)。然而在聽(tīng)完這次的講座之後,讓人對(duì)任天堂抱持的印象有一百八十度的大轉(zhuǎn)變。沒(méi)想到他們居然是在事前,使用如此理論化的調(diào)查和實(shí)驗(yàn)來(lái)決定遊戲設(shè)計(jì),並且還會(huì)努力開(kāi)發(fā)各種現(xiàn)代化又十分合理的系統(tǒng),盡可能提昇遊戲開(kāi)發(fā)效率。
包含對(duì)於分享情報(bào)的開(kāi)放態(tài)度,以及重視效率的現(xiàn)代化製作方針,在這一次的講座當(dāng)中,可以讓人感受到也許任天堂在未來(lái)正準(zhǔn)備要迎接一場(chǎng)極大的轉(zhuǎn)變也說(shuō)不定。
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