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支持著鋼彈品牌的 DNA 為何?小形製作人述說 SUNRISE 設立 46 年的軌跡與今後的展望

(本新聞經 Tokyo Otaku Mode 同意授權轉載) 2018-12-28 17:00:01 原文出處

動畫網站聯合企劃「世界觀注的動畫製作工作室開創的未來」

  以『御宅族文化讓世界快樂』作為標語,將日本的動畫與大眾文化向全世界推廣的 Tokyo Otaku Mode,在 2018 年夏天,與世界各地的動畫新聞網站連結,展開了全新的訪談企劃。

  日本引以為傲的動畫,由於網路動畫播放服務的興盛,比起過去受到了全世界更多的注目。在這樣的時代背景下,關於一直以來為動畫粉絲們提供享受的『動畫製作工作室』,如果是粉絲的話不論是誰都會在意的問題,包括「這麼棒的構想是怎麼誕生的?」「是抱持什麼樣的想法在製作動畫的?」等動畫製作背後的故事在內,進行對監督或製作人的訪談。同時平常不太會對外公開的工作室內的樣貌也透過照片或影片來向大家介紹。

  北美、英語圈知名動畫新聞媒體 Tokyo Otaku Mode News 與 Honey’s anime、中文圈知名網站巴哈姆特、德語圈的 Sumikai、泰語圈的 Akibatan 等等,以及包括 アニメ!アニメ!在內,世界各地的動畫新聞網站協力合作的企劃。

 
  動畫網站聯合企劃「世界觀注的動畫製作工作室開創的未來」
 
  以『御宅族文化讓世界快樂』作為標語,將日本的動畫與大眾文化向全世界推廣的 Tokyo Otaku Mode,在 2018 年夏天,與世界各地的動畫新聞網站連結,展開了全新的訪談企劃。
 
  日本引以為傲的動畫,由於網路動畫播放服務的興盛,比起過去受到了全世界更多的注目。在這樣的時代背景下,關於一直以來為動畫粉絲們提供享受的『動畫製作工作室』,如果是粉絲的話不論是誰都會在意的問題,包括「這麼棒的構想是怎麼誕生的?」「是抱持什麼樣的想法在製作動畫的?」等動畫製作背後的故事在內,進行對監督或製作人的訪談。同時平常不太會對外公開的工作室內的樣貌也透過照片或影片來向大家介紹。
 
  北美、英語圈知名動畫新聞媒體 Tokyo Otaku Mode News 與 Honey’s anime、中文圈知名網站巴哈姆特、德語圈的 Sumikai、泰語圈的 Akibatan 等等,以及包括 アニメ!アニメ!在內,世界各地的動畫新聞網站協力合作的企劃。
 
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  動畫網站聯合企劃「世界觀注的動畫製作工作室開創的未來」第八彈,訪問 SUNRISE 的小形尚弘先生。SUNRISE 是一個什麼樣的工作室?強大的秘訣為何?由小形 P 來向各位解答。
 
  1979 年誕生以來持續了將近 40 年的《鋼彈》系列,是代表著日本動畫界的作品。而讓鋼彈誕生的,則是本社位於東京都杉並區上井草的 SUNRISE。
 
  成立 46 年,過去至今向世界推出了數之不盡的傑作。近年有著《LoveLive!》系列與《Code Geass 反叛的魯路修》系列等知名作品,而《鋼彈》系列也有著《鋼彈創鬥者》、《機動戰士鋼彈 NT》等各式各樣的展開。2018 年夏天時,SUNRISE 與讓許多電影在全世界大受歡迎的傳奇影業表的好萊塢真人版企劃,也讓世界一時為之沸騰。
 
  這個樣子的 SUNRISE,是如何讓作品誕生、製作出來的呢?我們訪問到了擔任《深淵傳奇》、《犬夜叉 完結篇》、《機動戰士鋼彈 UC》、《鋼彈 Reconguista in G》、《機動戰士鋼彈 雷霆宙域戰線》等眾多作品的執行董事 IP 事業本部第 1 企劃製作部總經理、同時也是第 1 工作室製作人的小形尚弘先生。
 
  SUNRISE 是一個什麼樣的工作室?強大的秘訣為何?以及今後將要如何與粉絲建構起更多連繫呢?
 
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    像徵著 SUNRISE 的鋼彈石版,被裝飾在本社的入口處

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    本社入口內,彷彿是宇宙船似的近未來空間

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    從本社出發徒步就能走到的第 1 工作室,這次的訪談在這裡進行

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    擔任以《機動戰士鋼彈 UC》為首諸多名作製作的小形製作人

企劃誕生!SUNRISE 的動畫是這樣來到世上的

 
――可以麻煩從SUNRISE的成立開始向我們說明一下嗎?
 
小形:因為是一個已經有超過 40 年歷史的工作室了,所以其中的變遷也相當複雜。
 
  我進入公司時剛好是在製作《新機動戰記鋼彈 W:無盡的華爾茲》的時期,1997 年,也就是大約 20 年前。
 
  SUNRISE 最初是作為創映社在 1972 年時設立,其後在 1976 年時作為日本 SUNRISE 擴大了事業版圖。而從日本 SUNRISE 變成現在的 SUNRISE 則是 1987 年時的事情。
 
  然後在 1994 年加入了 Bandai Namco 集團,當時成為 Bandai Namco 集團的一員是個巨大的變革。
 
――最初的作品是?
 
小形:剛開始時比較多作品是接受東映動畫與東北新社的委託,成為第一部公司自身原創作品的是《無敵超人桑波特 3》,然後在 1979 年時播出了《機動戰士鋼彈》。
 
――從那之後持續不斷的製作出了許許多多的作品,請問這些企劃是如何建立起來的呢?
 
小形:企劃或作品的建立有幾個類型。首先是像鋼彈這樣 Bandai Namco 集團重要 IP 的影像化。其商品化企劃與影像事業在集團全體中要如何展開是其中的重點。
 
  最近還有著如同《LoveLive!》系列一般,與集團外公司合作的企劃,再來就是原作改編的作品。
 
  比如說《犬夜叉》是與小學館和讀賣電視臺一同製作的。工作室的製作人要如何引導下一部作品,合作的創作者的目標又是什麼樣的作品,都需要在商量討論、互相磨合之中來進行企劃。
 
――這裡提到了鋼彈。如同鋼彈這樣廣為人知的主題,要一直提出新的企劃有什麼困難的地方嗎?
 
小形:因為持續了很長的時間,所以不尊重傳統是不行的。但如果只是這樣的話,客人的年齡層也會逐漸的隨之上升,使年輕人的加入變得更為困難。
 
  《機動戰士鋼彈 鐵血孤兒》(以下、《鐵血孤兒》)與《鋼彈創鬥者》,是在重視著從以前就支持著我們的觀眾的同時,透過新的切入點來接納年輕世代朋友的作品。
 
  另一方面,《機動戰士鋼彈UC》(以下,《UC》),還有 11 月上映的《機動戰士鋼彈 NT》(以下,《NT》),要說哪一邊的話應該算是比較重視老粉絲的作品。
 
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――說到小形製作人親手參與的作品的話,《UC》那完全不講道理的高品質十分令人驚訝,為何能夠製作出如此驚人的作品呢?
 
小形:雖然《UC》是以活動放映的形式開始的,但該說是鋼彈 OVA 那血淋淋的歷史嗎?(笑)。我進入公司的時候有《無盡的華爾茲》、《機動戰士鋼彈 第 08MS 小隊》,在那之前則有著《機動戰士鋼彈 0080 口袋裡的戰爭》、《機動戰士鋼彈 0083:星塵回憶》(以下,《0083》)。因為如此堅實陣容的高品質作品,所以才有著這樣的壓力,讓創作者與製作團隊都覺得不能拿出差勁的作品。
 
――就是這樣的意志在持續支撐著鋼彈品牌的呢。
 
小形:就是這樣。即使現在來看《0083》也覺得非常厲害,不是普通能夠畫出來的,而且當時還是用賽璐珞來製作的。
 
――新的原創企劃,包括《LoveLive!》、以及從2006年開始持續至今的《Code Geass 反叛的魯路修》,這樣子的企劃是如何誕生的呢?
 
小形:「SUNRISE 是製作原創作品的公司」前輩一直都是這樣告訴我的,我與大家也都被這樣的 DNA 給滲透了。
 
  能夠完成原創作品從企劃到製作的過程,才能夠被稱作是可以獨當一面的製作人,我有著這樣的氣概。我認為持有原創作品的版權並且以之來經營事業,正是 SUNRISE 所擁有的特徵。
 
――以過程來說,是由製作人來立案企劃,然後在會議上提出的嗎?
 
小形:有這樣的情況,也有一些是由監督或創作者提出想要製作某個樣子的作品。
 
  反過來說,讓創作者覺得如果是 SUNRISE 的話就有可能製作自己的原創作品,這應該也是很重要的。
 
――還有另一個大分類,也就是原作改編的作品。
 
小形:其實原作改編作品的門檻很高。但是 SUNRISE 在製作原作改編作品的時候,並不是將原作 100% 的重現,而是會加入某些額外的要素,有著「製作有 SUNRISE 風格的影像化」這般的教誨。
 
  比如說,作為額外要素在動作場面上努力,或是故事的這個部分挖掘的更加深入等等,利用與我們在製作原創作品時相同的方法論來進行製作。
 
  因為漫畫的描寫與動畫影像的描寫是不同的,所以要重視這之間的不同與原作者和編輯側討論,同時有意識在這之中展現出 SUNRISE 的原創性。
 
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      在這長遠的歷史中,誕生出了以《機動戰士鋼彈》為首的眾多原創作品

機械作畫的強大,朝向 CG 的挑戰

 
――現在 SUNRISE 全體大約有多少工作室呢?
 
小形:包括 CG 工作室在內有 9 個。
 
――這有包括 Bandai Namco Pictures(※1)嗎?
 
小形:不包括在內是 9 個。有時候一個工作室會製作複數的作品,比如第一工作室就比較接近有 2 條線(※ 2)的感覺。
 
  現在的 SUNRISE 將 9 個工作室分為第 1 企劃製作部與第 2 企劃製作部,第 1 這邊是由我,第 2 那邊則是由《LoveLive!》製作人平山(理志)擔任總經理來進行企劃製作。
 
  順帶一提,Bandai Namco Pictures 有 A、B、C、D、E、F 等 6 個工作室,還有擔任數位動畫的大阪工作室。
 
(※1)Bandai Namco Pictures:2015 年從 SUNRISE 分離成子公司,擅長以家庭向的角色商品化企劃為中心的作品。
 
(※2)動畫工作室以作品為單位組成製作團隊,每一個團隊被稱為一條「線」。
 
――每個工作室有著自己的特徵嗎?
 
小形:相當多呢。已經有將近 10 年的時間,10 個左右的工作室都一直在運作著,每一個都確實的產生了自己的特色。
 
  以製作人作為計劃的最上層來決定主要的製作人員,並且經營狀況也是獨立計算收支的,所以相當容易出現製作人的特色。
 
――各工作室的團結力強嗎?
 
小形:從好的意義來說大家都是競爭對手呢。意識著其他工作室的作品,想著自己要作出更好的作品。
 
  SUNRISE 能夠製作出從《鋼彈》到《LoveLive!》這樣廣範圍的作品,也許這就是原因吧。
 
  而最重要的就是因為身為 Bandai Namco 集團的一員,能夠與集團公司合作來製作成遊戲,或是進行商品化。這讓事業擴展擁有廣大的可能性。
 
  自己製作的作品能夠推向全世界,有著這樣的可能性對我們來說是非常有成就感的。
 
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――以業界整體來說正在逐漸導入 CG 作畫,那麼在 SUNRISE 工作室之中又是如何的呢?
 
小形:會因為作品而有所不同。D.I.D. 工作室這個朝向CG特化的工作室,擔任了《機動戰士鋼彈 THE ORIGIN》與 Bandai Namco Pictures 的《偶像學園》、《Battle Spirits》系列的所有 CG 作畫。
 
  其他如《UC》、《NT》是在工作室之中就有請 CG 製作成員進駐,《LoveLive!》則是與其他的 CG 公司合作。以現況來說,是依照作品的方向性不同而改變合作的對象。
 
――11 月 30 日公開的《NT》之中,有多少程度運用了CG呢?機械作畫的場景是?
 
小形:這也是SUNRISE的特徵之一,全 3D 戰鬥場景到目前為止只有《THE ORIGIN》而已。
 
  第 1 工作室從《UC》到《鋼彈 Reconguista in G》、《機動戰士鋼彈 雷霆宙域戰線》、《NT》這一條線,還有第 3 工作室的《鋼彈創鬥者》、《鐵血孤兒》中大約 9 成都是手繪的。
 
  《UC》之中雖然獨角獸鋼彈變形的場景作成了 3D,但除此之外全部都是手繪。
 
  雖然是自己請大家作的,心裡還是會想著「居然能畫得出這樣的機械來阿」?!禢T》當初有考慮要將一半作成 3D,但結果還是以手繪完成了。
 
――理由是因為有所堅持嗎?
 
小形:創作者們告訴我想要用手繪製作,還有就是即使看遍全世界,能夠作出這種等級機械人動畫的也只有 SUNRISE 與少數幾間公司了。
 
  能夠畫出機械的年輕人並沒有那麼多,而且隨時都有工作能接的地方也是有限的。
 
  以我個人來說能夠看到手繪的機械是很讓人高興的,因此會想要以手繪的方式製作。但最近的一個問題是大家的年紀都漸漸大了,所以體力方面也成為了問題。
 
  另一點是,能夠為機械作品的動畫作分割的人(※3)不多。每年都像這樣手繪機械也變得困難,已經到了不考慮不行的時候了。
 
  我認為今後也許會變成在融入 3D 作畫的同時,選擇在關鍵的地方才投入手繪資源的情況。
 
(※3)在動畫的製作中,原畫師繪製出來的圖,由動畫師再加上更細節的動作,這被稱呼為「動畫分割(動畫を割る)」。
 
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――先前提到的 CG 工作室 D.I.D 是一間什麼樣的工作室,又是什麼時候組成的呢?
 
小形:本來是作為 SUNRISE 的數位部門在 1990 年代時成立的。
 
  以作品來說是從《機動戰士鋼彈 MS IGLOO》開始的,還有就是擔任了 SUNRISE 作品中出現的顯示器等類型的 CG 作畫。
 
――有沒有以這樣的構成再更進一步,製作全 CG 作品的構想呢?
 
小形:因為我是舊世代的人,所以看到手繪的動畫時會比較有感覺,不過現在的世代對 3D 就沒有這種門檻存在了。
 
  在取得良好平衡的同時,在以全世界為目標發展的大眾向作品中,積極的採用全3D製作我認為是應該要作的。
 
  但反過來說,我認為迪士尼絕對不會製作手繪的機械動畫,因此雖然是比較小眾的部份但卻能成為頂尖,這也是一種長處。
 
――先前提到手繪機械作畫的人員不足,這方面有什麼對策嗎?
 
小形:SUNRISE 過去經營過的作畫補習班從今年開始再次運作了。是一個能夠不斷培養作畫監督、人物設計、還有原畫師的計劃。第1期的畢業生已經在製作現場活動了,《NT》人物設計的金(世?。┚ⅰ禠oveLive!》人物設計的室田(雄平)君也是作畫補習班出身的。
 
――作畫補習班原本的出發點是?
 
小形:從 2005 年到 2011 年間持續了 6 年,培育出了許多的人材。
 
  那時候暫時停滯了下來,不過最近因為人手不足,同時也再次認識到了培訓環境的必要性,因此以第 2 企劃製作部的平山作為主持人再次開始運作了。
 
  因為學生們會再次成為公司的構成基礎,這是非常重要的,因此公司方面也會想要盡量支援。
 
  花一年的時間努力學習,之後能夠確實的負擔起原畫師的工作,我們培訓的目標大約是如此。
 
――意思是整備好環境之後,人材就能夠培養起來嗎?
 
小形:要培養才能本身是一件相當困難的事情,不過因為 SUNRISE 工作室與作品的數量都很多,因此對於有才能的人來說,各式各樣的機會就會不斷的到來。
 
――有能力的話,參加了作畫補習班,未來的道路就會展開。
 
小形:新進的作畫人員要靠這個吃飯是很困難的,所以包括這方面在內,在能夠獨當一面之前進行支援,然後在 SUNRISE 的作品中獲得更多的機會,大致上是這種型態。
 
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目標是世界通用 SUNRISE 的全球展開

 
――想要請教一下海外方面的問題,比如說鋼彈方面,現在鋼彈模型在海外相當受歡迎呢。
 
小形:鋼彈託大家的福,在亞洲地區非常的受歡迎。鋼彈模型整體有 3 成是販售到日本之外,以亞洲為中心的海外地區的。
 
  這次上市的《機動戰士 MOON 鋼彈》鋼彈模型,預約中有一半是來自海外。
 
  在亞洲雖然逐漸成為相當主流的作品,但另一方面,在北美與歐洲卻還不是十分的有知名度。
 
  最近去美國讓我有一個想法,在北美不論如何都是等身大英雄的市場比較容易推廣,而鋼彈作為巨大機械人,包括遊戲在內,在北美與歐洲要如何去進行接觸市場,這正是 Bandai Namco 集團的課題。
 
――小形製作人今年夏天時有在美國洛杉磯的Anime Expo 2018上臺,有感受到成果嗎?
 
小形:除了《UC》之外,《鐵血孤兒》也在北美播出了,在美國鋼彈開始逐漸被推廣開來,鋼彈模型去年在美國的銷售也是過去的最高記錄。
 
  一開始覺得美國人會不會比較喜歡完成品的模型,但是看到在 Anime Expo 上臺的川口名人(Bandai 精神的川口克己先生,鋼彈模型的第一位製作者)對於來賓的吸引力,讓我覺得不管在哪個國家,喜歡的心情都是一樣的。
 
  鋼彈在美國還有能夠努力的空間,我有著這樣積極的想法。
 
  在 Anime Expo 中發表的,與傳奇影業共同開發的真人版鋼彈也正在準備登場。
 
  在那完成的時候,包括集團在內,也想要作好讓鋼彈在全球市場上推廣開來的準備。
 
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――說到真人版,《一級玩家》中鋼彈也有出場呢。
 
小形:那是授予許可的模式。很讓人感恩的是被用在了相當重要的地方,我在試映會看到的時候完全被感動到了。
 
――《星際牛仔》也有著海外的真人版企劃,公司的作品有在海外真人化的傾向嗎?
 
小形:關於《星際牛仔》的部分,是海外方面的希望非常強烈,我們收到了對方熱烈的愛的呼喚。
 
  以《星際牛仔》為首,如同 SUNRISE 一般持有這麼多IP的公司非常稀有,因此我認為其他的作品也有在海外製作的可能性。
 
――談到與海外連繫的另一個方面,SUNRISE中海外出身的製作人員大約有多少呢?
 
小形:海外出身的製作人員現在還是少數。其他的公司有與海外的製作公司共同製作,然後從那個連繫開始發展,但 SUNRISE 是自己製作的,因此實際上就是比較沒有這樣的連繫。
 
  在這之中也有因為喜歡 SUNRISE 而過來的人,比如擔任《NT》人物設計的金君雖然是韓國籍,不過卻非常喜歡富野(由悠季)監督的《無敵超人桑波特 3》。
 
――在畢業生錄取中有在募集動畫師與製作進行,有從海外來的應徵者嗎?
 
小形:有呢,海外國籍的也可以應徵,今年也有 1 位新人加入擔任製作。
 
――海外的動畫粉絲要展現對日本動畫的支持時會比較難以展現出來,像這般支持的心情要如何才能夠傳達給工作室呢?
 
小形:現在的話,透過 Twitter 等社群媒體能夠比較容易傳達對我們的支持,再來就是購買鋼彈模型。
 
  最近在香港發售限定版的沙薩比時,排隊的隊伍大排長龍,讓我確實的感受到了有願意支持我們的人們。
 
  海外粉絲的社群要用什樣的形式來與我們連結,今後想要在這方面更加努力。
 
――最後請向粉絲們說幾句話。
 
小形:SUNRISE 在日本國內是作為製作《鋼彈》、《LoveLive!》等原創作品的公司為人所知的,希望以後也能讓全世界都知道。
 
  而說到 SUNRISE,也希望今後能夠成為與漫威或迪士尼相較的公司。
 
  為此,今後製作的作品,包括與傳奇影業一同製作的真人版鋼彈在內,希望能夠在更加全球化的範圍中進行競爭。
 
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  • Vol.4 YAOYOROZU 董事福原慶匡
  • Vol.5 Polygon Pictures 守屋秀樹製作人
  • Vol.7 Tomason 製作人沼田心之介

 

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