在上一篇報(bào)導(dǎo)中,相信許多玩家都看到了這些開(kāi)發(fā)者參與這場(chǎng)活動(dòng)的契機(jī)與三天來(lái)的心路歷程,而在今天的專(zhuān)題報(bào)導(dǎo)中,GNN 編輯則是與臺(tái)灣 Global Game Jam 各會(huì)場(chǎng)主辦單位一同挑選了 10 餘款來(lái)自全世界各地,在活動(dòng)期間內(nèi)所創(chuàng)作出來(lái)的優(yōu)秀作品供玩家先睹為快,而其中大部份的作品也都可以從官方網(wǎng)頁(yè)上免費(fèi)下載試玩。
值得注意的是,這次專(zhuān)題報(bào)導(dǎo)中 GNN 編輯也訪問(wèn)到了 5 位臺(tái)灣遊戲業(yè)界的從業(yè)人員,他們先前也都有參與過(guò) Game Jam 的相關(guān)經(jīng)驗(yàn),有興趣的玩家不妨也可以看看他們透過(guò)這次活動(dòng)所領(lǐng)悟到的經(jīng)驗(yàn)談。
本次 2015 Global Game Jam 的主題是「「What do we do now?(我們現(xiàn)在該怎麼辦?)」
兩天可以做出怎樣的遊戲?!來(lái)自全世界的優(yōu)秀作品介紹
Roguelike 遊戲《A Horrible Night》討伐吸血鬼德古拉!
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《A Horrible Night》是巴西 Indie House SP 場(chǎng)地的作品之一。還記得 GGJ 今年的
開(kāi)幕影片中的巴西講者嗎?沒(méi)錯(cuò),這就是講者親自組隊(duì)參戰(zhàn)的作品!本作是一款 Roguelike 遊戲,玩家所操縱的三人隊(duì)伍受命要去討伐吸血鬼德古拉。雖然基本上遊戲是直線前進(jìn),但是每隔一段時(shí)間就會(huì)遇到一個(gè)隨機(jī)事件,內(nèi)容對(duì)隊(duì)伍所造成的影響是以文字呈現(xiàn)。以 48 小時(shí)的時(shí)間來(lái)說(shuō),事件的變化算是很多樣,文字筆法也看得出有花不少心力編寫(xiě)。每個(gè)選項(xiàng)可能造成的後果也不一定如玩家所想,有時(shí)會(huì)有須要腦筋急轉(zhuǎn)彎一下。
事件觸發(fā)時(shí),玩家可以同時(shí)查看隊(duì)伍成員的狀態(tài),角色屬性包括血量、SAN 值、攻擊力、攻擊距離、ATB 集氣時(shí)間與命中率,當(dāng)然若因事件或戰(zhàn)鬥結(jié)果讓血量或 SAN 值見(jiàn)底,角色就陣亡了。進(jìn)入戰(zhàn)鬥狀態(tài)時(shí),ATB 時(shí)間到角色就會(huì)自動(dòng)攻擊,而滑鼠長(zhǎng)按可即時(shí)拖曳角色,改變隊(duì)伍順序。
玩家必須小心安排隊(duì)伍,在適當(dāng)?shù)臅r(shí)機(jī)派肉盾去前線坦,並注意攻擊距離,或把血少的角色調(diào)至後線等,算是相當(dāng)精巧的系統(tǒng)設(shè)計(jì),而且可以想像若做成手機(jī)遊戲一定更順手。遊戲除了金錢(qián)以外沒(méi)有其他可以累積或升級(jí)的概念,但是某些事件結(jié)果,可能會(huì)對(duì)隊(duì)伍中的角色帶來(lái)各種正面或負(fù)面的影響。
看到本作系統(tǒng)設(shè)計(jì),加上美術(shù)風(fēng)格與音樂(lè)製作等各方面的表現(xiàn),雖然現(xiàn)在在 Global Game Jam 官方頁(yè)面上直接可以玩到的版本,已經(jīng)是基於原本 48 小時(shí)版後再延長(zhǎng)製作 12 小時(shí)的(原本的 48 小時(shí)版只有原始 Unity 專(zhuān)案檔可以下載),但還是很難想像 60 小時(shí)的遊戲可以做到這種程度。
可愛(ài)的點(diǎn)繪風(fēng)格遊戲《Girl's Flu》利用家具幫助女兒度過(guò)難關(guān)
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Girl's Flu 是國(guó)際遊戲開(kāi)發(fā)者協(xié)會(huì)(IGDA)馬來(lái)西亞分會(huì)場(chǎng)地的作品。遊戲一開(kāi)始給人的印象就是非常鮮明可愛(ài)的點(diǎn)繪風(fēng)格,但是這款遊戲玩起來(lái)挑戰(zhàn)性可不低啊。
玩家將扮演一個(gè)老婆剛好出差去,但女兒的大姨媽第一次來(lái)的尋常老爸,要怎麼用家裡的道具幫助女兒渡過(guò)難關(guān)呢?除了女兒有焦慮量表以外,老爸也不是無(wú)敵超人,在家裡衝來(lái)衝去找道具就有可能會(huì)累垮(爆汗),而且東西還不能亂給,得仔細(xì)想想相關(guān)的道具對(duì)女兒到底有沒(méi)有幫助咧!已經(jīng)在當(dāng)老爸的玩家不妨嘗試看看。
日本團(tuán)隊(duì)作品《DIE4U》可四人同時(shí)進(jìn)行的趣味遊戲
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日本 BANDAI NAMCO 會(huì)場(chǎng)其中一款作品,遊戲正式名稱(chēng)是《DIE4U》,貌似是尋常的過(guò)關(guān)遊戲,但其實(shí)這款遊戲可以四人同時(shí)進(jìn)行,而且是用同一個(gè)鍵盤(pán)!
每個(gè)玩家都可以在遊戲中操作一顆球,球的大小與跳躍能力各有不同,另外因?yàn)樗形锛加型暾锢硇裕郧虻囊苿?dòng)本身也可以對(duì)其他球,或場(chǎng)景上其他物件施力。
最後,在必要時(shí)刻,球可以自爆來(lái)產(chǎn)生強(qiáng)大的瞬間力道,犧牲自己來(lái)讓其他球繼續(xù)前進(jìn)。整個(gè)遊戲就是必須在不同玩家間一面協(xié)調(diào)溝通,一面應(yīng)付這很混亂的操作來(lái)通關(guān)。只要有一個(gè)球到達(dá)終點(diǎn)即可,確實(shí)一開(kāi)始的關(guān)卡也不需要四隻角色都用上就可以過(guò)關(guān),但是後面關(guān)卡的難度變化自然是越來(lái)越高了。
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開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)合影
《Home Improvisation》挑戰(zhàn)玩家擺放傢俱的美感
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這是一款在美國(guó)亞特蘭大 SCAD 學(xué)校場(chǎng)地所開(kāi)發(fā)出來(lái)的遊戲,有自己組過(guò)類(lèi)似 IKEA 那種自助組裝家俱的人,應(yīng)該會(huì)常常會(huì)有「現(xiàn)在這是要裝在哪啊」的感受吧!
《Home Improvisation》這個(gè)作品可以讓玩家充份體會(huì)到這種「我們現(xiàn)在該怎麼辦」的感受。遊戲進(jìn)行的時(shí)候每組好一個(gè)傢俱,就會(huì)出現(xiàn)下一個(gè)更高難度的傢俱讓玩家組合。組好之後該怎麼在客廳間好好擺設(shè)也是一個(gè)挑戰(zhàn),配件的接口都是非常高級(jí)的統(tǒng)一規(guī)格,不用螺絲也不用釘子,只要是接口都可以互相對(duì)接。
不過(guò)如果組錯(cuò)了,因?yàn)樗信浼加形锢硇詴?huì)受到重力影響,可能會(huì)面臨家俱無(wú)法平衡東倒西歪的狀況,而且因?yàn)樵谶@麼短時(shí)間內(nèi)開(kāi)發(fā)出來(lái)的遊戲,沒(méi)有拆卸配件的選項(xiàng),裝錯(cuò)就只能將就囉!
臺(tái)北團(tuán)隊(duì)製作的諷刺惡搞小品《It's Not Like What You Think》
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《It's Not What You Think》是臺(tái)北會(huì)場(chǎng)內(nèi)所製作的諷刺惡搞小品,核心概念是兩個(gè)玩家分段進(jìn)行遊戲,並要互相對(duì)抗。
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在現(xiàn)在的媒體所看到的,你確定都是事實(shí)嗎?
遊戲會(huì)給第一位玩家數(shù)張照片,每張照片都有一個(gè)「希望傳達(dá)的結(jié)果」,玩家可以自由決定要如何剪裁照片。這段過(guò)程結(jié)束後,即換第二位玩家接手,遊戲會(huì)搭配前一手玩家修過(guò)的照片,給定數(shù)個(gè)問(wèn)題,看玩家能否選出「實(shí)際情況」,不被斷章取義過(guò)的內(nèi)容所愚弄。
所有問(wèn)題答完後,即進(jìn)行簡(jiǎn)單的計(jì)分比較兩方勝負(fù)。雖然目前遊戲中的圖片與問(wèn)題顯得過(guò)於簡(jiǎn)單,不過(guò)仍然可以完整表達(dá)出作品本身想傳達(dá)的內(nèi)容。
簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),玩家在遊戲中得猜測(cè)圖片的剪裁與實(shí)際情況間的關(guān)聯(lián),但是更進(jìn)一步,在臺(tái)灣玩到這款遊戲的人,想到臺(tái)灣的新聞媒體的情況,你該怎麼去思考跟判斷呢?
《Planeter》扮演孤獨(dú)星球上的孤獨(dú)生物
《Planeter》是瑞典 Stockholm 場(chǎng)地的作品,玩家在裡面扮演一個(gè)孤獨(dú)星球上的生物,可以在上面左右移動(dòng)、跳躍或是進(jìn)行比較長(zhǎng)距離的太空飄浮。
但是一顆星球果然是太孤單了吧!撿起特定物品並和星球地表上的機(jī)關(guān)互動(dòng)後,新的星球就會(huì)一個(gè)一個(gè)浮現(xiàn),也會(huì)出現(xiàn)其他生物,玩家也可以在星球間移動(dòng)。
目前遊戲內(nèi)能做的事並不多(包括可以把其他星球生物撿起來(lái)),也沒(méi)有類(lèi)似關(guān)卡的遊戲目的,但美術(shù)風(fēng)格相當(dāng)可愛(ài)、俐落,已經(jīng)可以看出各星球除了顏色與大小差異,也會(huì)有不同的生物與花草樹(shù)木等等,看來(lái)不管是要繼續(xù)發(fā)展成探索式的遊戲,或關(guān)卡規(guī)則比較明確的遊戲,都蠻有潛力的。聽(tīng)著遊戲目前的配樂(lè)一面看著新的星球的出現(xiàn),在星球間跳來(lái)跳去也蠻治癒的!
把官方主題的混淆性發(fā)揮到極致的解謎遊戲《Mango Blue》
開(kāi)發(fā)人數(shù):2
美國(guó)南加大會(huì)場(chǎng)的解謎作品,乍看之下似乎完成度還蠻高的,但是這款《Mango Blue》到底在玩什麼?本作把這次主題的混淆性發(fā)揮到了極致,遊戲中所有謎題皆毫無(wú)常理可言,保證都是不看攻略 100% 解不出來(lái)!
但是別擔(dān)心.... 因?yàn)檫[戲中就內(nèi)附攻略!?玩家是一隻被關(guān)在實(shí)驗(yàn)室裡的猴子,因?yàn)檫[戲是 45 度等角透視視點(diǎn),一開(kāi)始光是上下左右其實(shí)就要適應(yīng)一下。
猴子可以跳跟攀爬,不過(guò)必須說(shuō)這個(gè)攀爬能力應(yīng)該不是猴子而是蜘蛛人了....然後接下來(lái)呢?馬上就卡關(guān)了!幸好經(jīng)過(guò)一翻搜索後,實(shí)驗(yàn)室的牆上就有第一張攻略字條。但是後面的線索可就不是那麼直接了。遊戲長(zhǎng)度很短,總共只有四張字條也就等同於四個(gè)謎題,可是若是在第三個(gè)謎題卡住的話,恐怕會(huì)卡很久吧。
充滿惡搞趣味的荒島生存遊戲《Last Resort》
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加拿大其中一個(gè)場(chǎng)地(Carleton School of Information Technology)所製作的惡搞小遊戲,在《Last Resort》中,兩個(gè)玩家飄流到孤島上,該怎麼辦?為了生存,只好.... 把對(duì)方幹掉並把對(duì)方啃得屍骨無(wú)存來(lái)充飢!
遊戲基本上是一個(gè)極簡(jiǎn)化的格鬥遊戲,有攻擊、格擋、衝刺、跳躍,甚至還有 Ring Out 的機(jī)制(鯊魚(yú)會(huì)衝出來(lái)把人幹掉),把對(duì)方打倒後要趕快吃他屍體來(lái)增加自己的食物量表,量表充滿就獲勝。不過(guò)目前這個(gè)原型需要 2 支 360 手把才能 2 人遊玩。
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遊戲團(tuán)隊(duì)合影
使用虛擬實(shí)境裝置打造的雙人合作迷宮探索遊戲《Maze Raider Co-op》
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《Maze Raider Co-op》是臺(tái)灣場(chǎng)地中唯一一款利用虛擬實(shí)境裝置 Oculus Rift DK2 進(jìn)行開(kāi)發(fā)的作品,GGJ 2015 全球五千款遊戲中,大約也只有 60 款左右用到 Oculus 開(kāi)發(fā)。儘管目前數(shù)量不多,但是未來(lái)各類(lèi)型的 VR 遊戲潛力絕對(duì)還是看漲的。而以這次 VR 作品來(lái)說(shuō),可以看到不少運(yùn)用雙人玩家搭配非對(duì)稱(chēng)式合作的點(diǎn)子。
一方面來(lái)說(shuō),「我們現(xiàn)在該怎麼辦?」這句話本身,就是眾人在討論如何應(yīng)變時(shí)常用的口語(yǔ);另一方面還有《Keep Talking and Nobody Explodes》這款在去年 Game Jam 中被製作出來(lái)的雙人合作拆炸彈遊戲,其後續(xù)版本在不少展會(huì)中都有展出或得獎(jiǎng),造成不少迴響,大家也開(kāi)始體會(huì)到這種非對(duì)稱(chēng)式遊戲的潛力。
【《Keep Talking and Nobody Explodes》】
該團(tuán)隊(duì)指出,《Maze Raider Co-op》一作其實(shí)在紙上的原型階段,就已經(jīng)嘗試過(guò)各種不同的細(xì)節(jié)規(guī)則設(shè)計(jì),核心關(guān)鍵處就在於如何讓兩個(gè)玩家都各自只有部份資訊,使得兩方必須不斷溝通以取得對(duì)方才有的資訊。
同時(shí),因?yàn)閮蓚€(gè)人玩到的遊戲內(nèi)容面向是不同的,所以也要顧慮這個(gè)過(guò)程仍必須讓兩個(gè)人都感覺(jué)有趣。這也是為什麼本作中戴著 Oculus 負(fù)責(zé)進(jìn)入迷宮的玩家,必須不時(shí)地碰到意外的陷阱,這樣才能迫使地圖持有者需要不斷重新確認(rèn)迷宮中的人的確切位置。
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頭戴 Oculus 的玩家進(jìn)入迷宮後,要靠著旁邊持有地圖的隊(duì)友協(xié)助才有可能順利過(guò)關(guān)
據(jù)團(tuán)隊(duì)成員所述,近期仍會(huì)想辦法找時(shí)間試著繼續(xù)開(kāi)發(fā)本作,目前已經(jīng)有小幅更新計(jì)分機(jī)制,未來(lái)也許可以看到更完整的遊戲模式加入。
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遊戲團(tuán)隊(duì)合影
至於在桌上遊戲的部份,由南臺(tái)多樂(lè)系謝承勳老師與桌遊社學(xué)生於南臺(tái)科大創(chuàng)新育成中心舉辦的場(chǎng)地中,也可以看到許多不錯(cuò)的遊戲,其中一款名為《我們不要成為勇者的經(jīng)驗(yàn)值!We don’t wanna be the EXP for Heroes!》是款完成度頗高,同時(shí)兼具創(chuàng)意的作品。
玩家在遊戲中將扮演一群魔王手下的雜魚(yú)們,偷完勇者的寶物後準(zhǔn)備回歸巢穴中。途中會(huì)遇到各種事件難題與阻饒大家的勇者們,大家必須互相溝通討論,選擇接下來(lái)的行動(dòng)。
【《我們不要成為勇者的經(jīng)驗(yàn)值!》作品介紹】
【Global Game Jam 臺(tái)南場(chǎng)作品發(fā)布會(huì)完整版影片】
遊戲玩家中必須選出一名擔(dān)任系統(tǒng)主持人,其餘玩家將分別扮演怪物雜魚(yú),分配好生命值、寶藏?cái)?shù)量與事件路徑後便可以開(kāi)始遊戲。
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遊戲中的事件卡牌
雜魚(yú)可以依序輪流翻開(kāi)事件路徑,並交由主持人敘述後,討論該如何解決眼前的事情。當(dāng)通過(guò)所有事件,或遭到全滅,遊戲便會(huì)結(jié)束。
此外由高雄團(tuán)隊(duì)發(fā)表的《怪獸來(lái)襲》同樣也是一款具備完整規(guī)則的桌上遊戲,玩家扮演的是城市決策高層,時(shí)間非常緊迫,每個(gè)玩家每次行動(dòng),怪獸都會(huì)進(jìn)行移動(dòng),如何在時(shí)間以?xún)?nèi)擊拜怪獸不讓城市滅亡,並且又確保自己獲得最大的利益(越多支持自己的每個(gè)人民活下來(lái)分?jǐn)?shù)就越高)是每個(gè)玩家的課題。
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將 64 個(gè)人民隨機(jī)放在城市版圖上有標(biāo)示的地方
決定一位起始玩家,由他擲3顆骰子,將 3 顆骰子的骰數(shù)相加
尋找城市版圖上的對(duì)應(yīng)的數(shù)字即為怪獸進(jìn)場(chǎng)的地區(qū)(右為角色偏好卡)
怪獸準(zhǔn)備進(jìn)入一個(gè)地區(qū)時(shí),如果該地區(qū)有米寶存在,會(huì)先執(zhí)行一次吞噬與逃離。
吞噬:該地區(qū)人民數(shù)量最多的顏色,該顏色的所有人民被吃進(jìn)怪獸肚裡(放到怪獸圖板上的飽食度表上,從低的位置開(kāi)始填充),如果有兩種以上顏色同為數(shù)量最多的顏色,由起始玩家決定哪一種顏色被吃掉。
逃離:吞噬之後,其它米寶會(huì)逃離至相鄰地區(qū),無(wú)法逃往怪獸所在區(qū)域。人民依其數(shù)量?jī)嵖赡芷骄枭⒌较噜彽貐^(qū),無(wú)法均分時(shí),由該回合玩家決定分配,當(dāng)然,你也可以讓人民逃往錯(cuò)誤的方向。
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每回合玩家都可以從下列四種應(yīng)對(duì)方案擇一行動(dòng),而怪獸的弱點(diǎn)(爆炸、脆弱的脛骨、穴道、毒氣)
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對(duì)應(yīng)上面四種弱點(diǎn),相應(yīng)的武器有(飛彈、攻城車(chē)、點(diǎn)穴機(jī)器人、毒氣)
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上圖左為決戰(zhàn)兵器及弱點(diǎn)對(duì)照表、右為怪獸飽食度計(jì)量表
先前曾參與過(guò) Game Jam 的臺(tái)灣遊戲業(yè)資深開(kāi)發(fā)者經(jīng)驗(yàn)分享
看完了上面介紹的作品,玩家對(duì)於這個(gè)活動(dòng)是否有更進(jìn)階的概念呢?然而,究竟參加 Game Jam 對(duì)於遊戲開(kāi)發(fā)有著什麼樣的幫助?這些經(jīng)驗(yàn)又會(huì)為這些開(kāi)發(fā)者帶來(lái)怎麼樣的洗禮?本次 GNN 也特別訪問(wèn)到 5 位先前曾參與 Game Jam 活動(dòng)的資深開(kāi)發(fā)者,玩家不妨可以聽(tīng)聽(tīng)看他們?cè)觞N說(shuō)。
做了 20 年的遊戲,第一次聽(tīng)到 Game Jam 時(shí)是福島 Game Jam,那時(shí)後第一個(gè)想法是:哇!48 小時(shí)內(nèi)和不認(rèn)識(shí)的人合作,那能做出什麼樣的遊戲呢?做的出來(lái)嗎?好像極限大挑戰(zhàn)喔!(福島 GameJam 和 Global Game Jam 不同之處在於福島 Game Jam 是現(xiàn)場(chǎng)配對(duì)組隊(duì),所以你不知道會(huì)和什麼樣的人成為一組。)
因此,Game Jam 對(duì)我來(lái)說(shuō)有一點(diǎn)像是「遊戲夏令營(yíng)」的感覺(jué)!一群對(duì)遊戲有興趣,或者是對(duì)遊戲有熱情的人,彼此集合在一起,為共同目的而互相認(rèn)識(shí)、了解及合作。有沒(méi)有把遊戲做完並不重要,重要的是你和什麼樣的人,一起合作了什麼樣的事,而過(guò)程之中你學(xué)會(huì)或得到了什麼關(guān)於製作遊戲這件事情的經(jīng)驗(yàn)。
如果你想要知道自己適不適合製作遊戲,那麼參加 Game Jam,你會(huì)知道如果你適合,那你該站在什麼角度。如果你想要找到一個(gè)有著相同目標(biāo)和彼此認(rèn)同理念的伙伴,那麼參加 Game Jam 會(huì)是非常好的選擇,就像是 RPG 遊戲裡的酒店一樣,永遠(yuǎn)有會(huì)讓你覺(jué)得驚奇的冒險(xiǎn)者問(wèn)你:要不要一起組隊(duì)去尋寶啊!
如果你已經(jīng)有很多遊戲製作經(jīng)驗(yàn)了,你還是能參加 Game Jam,因?yàn)槟憧梢匀z視自己所累積的能力,在是否能夠依限制或要求,去無(wú)誤的完成想要?jiǎng)?chuàng)造的事物,因?yàn)楹芏?Game Jam 的作品,完成度足以是一個(gè)可以商業(yè)化的原型版本,這需要很強(qiáng)的執(zhí)行力和精確性。
第一次參加 Game Jam 的主題是「RISE」,主要是因?yàn)楦u核災(zāi)剛過(guò),所以希望能製作讓人感到希望仍在,而黎明仍會(huì)升起的遊戲。福島 Game Jam 的附加挑戰(zhàn)很有趣,由於最終會(huì)讓 2-6 歲的小朋友進(jìn)行試玩當(dāng)評(píng)審標(biāo)準(zhǔn)之一,因此有許多的挑戰(zhàn)異常困難但因此有趣,其中兩個(gè)我印象最深刻的條件是:1. 畫(huà)面上不能有任何文字或是數(shù)字。2. 沒(méi)有提示性的 UI。
基於這兩個(gè)挑戰(zhàn)的要求,我們決定這必須是一個(gè)單鍵遊戲,任何一個(gè)小朋友,只要按任何一個(gè)按鍵或按鈕,就只會(huì)學(xué)到一件事情。而當(dāng)小朋友按了按鈕,場(chǎng)景環(huán)境就隨之變化給了反應(yīng),讓小朋友明白會(huì)發(fā)生什麼事情值得去期待。
所以,我們做了一個(gè)會(huì)自動(dòng)往前跑的 2D 遊戲,唯一能做的事情就是跳,關(guān)卡是很黑的,但是主角像是拿了火把的人,身邊會(huì)有一圈亮光,幫助玩家能看清楚背景是什麼樣子;在關(guān)卡內(nèi)有許多光點(diǎn)在不同的高低處,玩家的角色在前進(jìn)中觸碰到光點(diǎn)時(shí),玩家身上的光所覆蓋的範(fàn)圍也會(huì)變大,因此,玩家在關(guān)卡內(nèi)跑路時(shí),越接近終點(diǎn),越能看到福島美麗時(shí)的特色會(huì)是什麼樣子,我們想要表達(dá)的是:只要持續(xù)往前,終究會(huì)看見(jiàn)希望仍究會(huì)出現(xiàn)在遠(yuǎn)方的終點(diǎn)。
Team Signal 關(guān)卡與數(shù)值設(shè)計(jì)師 Scott
經(jīng)歷簡(jiǎn)介:Scott 曾參與多款手機(jī)遊戲的製作,包括《Castle Rider》、曾獲 Casual Connect 遊戲展「評(píng)審團(tuán)大獎(jiǎng)(Critic’s Choice Award)」的《Hyper Square》,以及最近最新推出的另類(lèi)養(yǎng)成遊戲《蚯蚓鍊金術(shù)》。
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Team Signal 團(tuán)隊(duì)當(dāng)時(shí)上臺(tái)領(lǐng)獎(jiǎng)的照片(左二為 Brian,左三為 Scott)
當(dāng)初參加 2012 Game Jam 是跟其他三位志同道合的朋友們一起決定的,因?yàn)槲覀冎耙恢睕](méi)有合作的機(jī)會(huì),想說(shuō)就利用這次的 Game Jam 來(lái)一起做個(gè)遊戲試試看。還有一個(gè)私人原因就是,自稱(chēng)為一個(gè)熱血遊戲開(kāi)發(fā)者但是沒(méi)參加過(guò) Game Jam 豈不是有點(diǎn)太嫩了,才 48 小時(shí)而已想說(shuō)趁年輕趕快幹一次吧,YOLO!
那年的主題是銜尾蛇 Ouroboros, 我們便利用了關(guān)鍵字”循環(huán)”以及”輪迴”做出了一款叫做”蛇花火”的雙人對(duì)戰(zhàn)遊戲。兩位玩家各自操控一條用圓球串起來(lái)的蛇,每當(dāng)蛇吃一顆在場(chǎng)地上生成的球以後,那顆球便會(huì)長(zhǎng)在蛇的最尾端,基本上就是個(gè)貪食蛇的概念。不一樣的是玩家要利用蛇的頭來(lái)頂撞自己的身體,被頂?shù)降哪菐坠?jié)身體就會(huì)像彈珠一樣往外射,看誰(shuí)先把對(duì)方射死。最後贏家要把輸家的頭吃掉,然後贏家的蛇會(huì)重新生出對(duì)手,達(dá)成一種輪迴的概念。
【一開(kāi)始製作的遊戲原型試玩影片】
在參加 Game Jam 的過(guò)程中難忘的事情實(shí)在太多了,列出幾個(gè)比較有印象的:
● 隊(duì)友 Brian 在開(kāi)始當(dāng)天發(fā)高燒,還沒(méi)開(kāi)始做遊戲就快要掛掉了,但是最後憑著熱血以及要做好遊戲的心態(tài)拼死撐到最後,尊敬他!
● 利用最少的時(shí)間想出了幾個(gè)遊戲提案並迅速投票決定要做的哪個(gè)提案的過(guò)程。我們時(shí)常稱(chēng)遊戲的提案為“小寶貝”,我想當(dāng)時(shí)在做 Game Jam 的大家是史上最迅速把自己的寶貝們生出來(lái)以及丟棄掉的人吧(笑)。
● 第二天早上排隊(duì)拿免費(fèi)早餐的時(shí)候大家熱烈分享自己遊戲的製作進(jìn)度,談到遊戲的時(shí)候好像大家的睡意就全消了,像這樣的熱血星人們平常是看不到的!
● Game Jam結(jié)束後大家會(huì)去各個(gè)小組試玩遊戲,當(dāng)時(shí)玩到了很多品質(zhì)超高的神人級(jí)作品相當(dāng)?shù)恼痼@,當(dāng)時(shí)沒(méi)有交換聯(lián)絡(luò)資訊好好交流一下真的很可惜。
● 當(dāng)然還有得知我們的遊戲得到評(píng)審以及玩家票選大獎(jiǎng)時(shí)四個(gè)人一起放聲歡呼的那一刻,真的從來(lái)不知道自己的東西可以受到肯定。
那次的 Game Jam 算是我第一次完整走完快速開(kāi)發(fā)原型的流程,在短短 48 小時(shí)裡,我們需要從想出點(diǎn)子,到實(shí)作,到遊戲測(cè)試以及改進(jìn),全部跑過(guò)一次。
這考驗(yàn)到開(kāi)發(fā)者們的對(duì)於遊戲規(guī)模的控制以及快速分工的實(shí)力,我不敢說(shuō)我們完美跑完這個(gè)流程(評(píng)審在玩的時(shí)候我們還在邊調(diào)遊戲數(shù)值呢),但是我覺(jué)得這種經(jīng)驗(yàn)是很難得可貴的!一直到現(xiàn)在我還是盡量會(huì)把遊戲規(guī)模縮小,並用最快的速度開(kāi)發(fā)來(lái)驗(yàn)證遊戲的可玩性,然後檢討並改進(jìn)。
當(dāng)然一場(chǎng) Game Jam 能體驗(yàn)到的不只是做遊戲,還有跟同樣身為遊戲開(kāi)發(fā)者的他人做互動(dòng),但是我覺(jué)得光就能夠半強(qiáng)迫要你短時(shí)間做出一個(gè)(能給人玩的)遊戲就非常值得了。
【後期製作較完整的遊戲影片】
其實(shí) Game Jam 結(jié)束以後我們因?yàn)楂@獎(jiǎng)有了點(diǎn)信心,憑著自己的熱血又持續(xù)的把遊戲做到了一個(gè)更完整的版本,雖然捨棄掉了許多原有的創(chuàng)意以及遊戲機(jī)制,但是可玩性也大大的提升了。有興趣的玩家可以去
遊戲官網(wǎng)直接下載下來(lái)玩玩看。
日頭遊戲 Sunhead Games 製作人陳禮國(guó)
經(jīng)歷簡(jiǎn)介:陳禮國(guó)曾擔(dān)任手機(jī)遊戲《策馬入山林》的製作人,該作曾多次獲得 App Store 推薦,是一款美術(shù)風(fēng)格獨(dú)特的遊戲。目前他也正在開(kāi)發(fā)最新作《說(shuō)劍》,預(yù)計(jì)於近期推出。
有段時(shí)間在歐美遊戲新聞媒體常看到這個(gè)詞,花了一些時(shí)間去了解,才知道這樣的活動(dòng)。後來(lái)因?yàn)殚_(kāi)發(fā)者Faust 在資策會(huì)的一場(chǎng)演講,講了他去日本參加 Game Jam 的經(jīng)驗(yàn),剛好隔一個(gè)禮拜有一場(chǎng)國(guó)際性的大 Game Jam,便決定試試看。其實(shí)那次 Game Jam 我沒(méi)有完成遊戲,花了太多時(shí)發(fā)想,規(guī)模也設(shè)定太大。不過(guò)後來(lái)陸續(xù)參加就都有完成。
若是提到難忘的部份…很多啦,臨陣磨槍學(xué)新工具、晚上只睡一小時(shí)、live demo 卡關(guān)之類(lèi)的。因?yàn)檠u作時(shí)間很短,每次都有突發(fā)狀況。再加上參加有場(chǎng)地的 Game Jam 會(huì)認(rèn)識(shí)很多新朋友,每次都是很特別的回憶。
長(zhǎng)期來(lái)看,參加 Game Jam 讓我的視野更廣、更敢嘗試製作非主流的遊戲。遊戲這個(gè)媒介形式還是相當(dāng)年輕、不斷的在進(jìn)化。題材、玩法、風(fēng)格、述事、情感的組合變化還有無(wú)限可能。看到來(lái)自世界各地的開(kāi)發(fā)者和我在相同的條件之下,對(duì)同一個(gè)主題,詮釋出各式各樣有創(chuàng)意的遊戲,讓我眼界更開(kāi)闊,也心嚮往之。
第一次參加 Game Jam 後我總共完成了 12 款遊戲,其實(shí)每一款都有喜歡的地方。Solo 的作品大部份實(shí)驗(yàn)性較高,用簡(jiǎn)單的機(jī)制,嘗試我沒(méi)想過(guò)的玩法,像是《Connected Souls》和《Flashing Hands》那樣。團(tuán)隊(duì)合作的作品完成度就高得多,例如《Goodbye, Earth》跟《The Brick Walls》。
記得當(dāng)初之所以會(huì)參加 Game Jam,是來(lái)自主辦單位朋友的邀請(qǐng)。不過(guò)收到邀請(qǐng)的當(dāng)下,其實(shí)我是有點(diǎn)猶豫的——理由很簡(jiǎn)單,我當(dāng)時(shí)沒(méi)有筆電(笑)。後來(lái)經(jīng)過(guò)一番討論發(fā)現(xiàn)可以自己帶電腦去會(huì)場(chǎng)借螢?zāi)唬妒腔顒?dòng)當(dāng)天我就抱著我的鍵盤(pán)滑鼠和主機(jī),滿腔熱血地踏入活動(dòng)現(xiàn)場(chǎng)了!
我參加過(guò)兩次 Game Jam,第一次是 2012 年 IGDSHARE 在元智大學(xué)舉辦的 MIT Game Jam。由於是現(xiàn)場(chǎng)分組,所以我們團(tuán)隊(duì)裡的四個(gè)人在活動(dòng)前互不認(rèn)識(shí),但這也正是會(huì)場(chǎng)組隊(duì)型 Game Jam 有趣的地方:認(rèn)識(shí)陌生的朋友,並在很短的時(shí)間內(nèi)讓大家的能力發(fā)揮出來(lái)!
我們當(dāng)時(shí)做了一款簡(jiǎn)單的動(dòng)作遊戲,名字叫《Dora》,完成度還不錯(cuò),在活動(dòng)之後我們還把當(dāng)時(shí)的代碼丟 bitbucket 公開(kāi)分享,也把遊戲放上 App Store,不過(guò)現(xiàn)在應(yīng)該找不到了。值得一提的是,我們當(dāng)初所用的開(kāi)發(fā)工具是直接寫(xiě) Objective-C 加 cocos2D 框架,近幾年由於遊戲引擎的蓬勃發(fā)展,大多數(shù)人都是使用 Unity, GameMaker, Construct 2 這類(lèi)的編輯器工具,在 Game Jam 上直接 hard coding 的都算是保育類(lèi)動(dòng)物,要好好愛(ài)護(hù)。
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《Dora》第一天發(fā)表概念時(shí)的畫(huà)面
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《Dora》開(kāi)發(fā)完成時(shí)的遊戲畫(huà)面
更多關(guān)於這次 Game Jam 的經(jīng)驗(yàn),可以看看這一篇在我個(gè)人網(wǎng)站上發(fā)表的
回顧心得。
一年之後,我又參加 2013 Indie Speed Run 這活動(dòng)。跟大多數(shù)自由參加的 Game Jam 不同的是,Indie Speed Run 是要繳交報(bào)名費(fèi)的比賽。這次我與幾個(gè)朋友一起組隊(duì)參加,同樣是四個(gè)人的團(tuán)隊(duì),然後挑戰(zhàn)用我們當(dāng)時(shí)壓根完全不熟的 Unity 來(lái)做遊戲(哈)。
由於是要繳報(bào)名費(fèi)的活動(dòng),大家都全力以赴奮戰(zhàn)到最後一刻——真的是字面意義上的「最後一刻」,隊(duì)友 @lekochen 跟 @exe44 在比賽時(shí)間截止前最後一分鐘內(nèi)才把整個(gè)遊戲 submit 進(jìn)去活動(dòng)的官方網(wǎng)站。在陳禮國(guó)事後於個(gè)人網(wǎng)站上寫(xiě)的「
〈2013 Indie Speed Run:Goodbye Earth〉」便記錄了這段血淚般的歷史。
好在我們的辛苦沒(méi)有白費(fèi),《Goodbye Earth》這款作品最後拿下了 Notch's Choice 獎(jiǎng)項(xiàng),Notch 可是《Minecraft》的作者呢!我們都笑稱(chēng)自己解開(kāi)了「Minecraft 作者玩過(guò)我做的遊戲」的生涯成就……不過(guò)大家更懷疑是我們組員 @AirballenLee 的 2D pixel art 太強(qiáng)大,搞不好忙碌如 Notch 這樣的人,根本沒(méi)時(shí)間玩遊戲,純粹是因?yàn)槟膫€(gè)作品的 screenshot 最順眼就挑哪個(gè)……
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《Goodbye Earth》遊戲畫(huà)面
這兩次 Game Jam 下來(lái),對(duì)我而言最大的收穫便是認(rèn)識(shí)許多很棒的朋友,並且在活動(dòng)結(jié)束之後,我們也持續(xù)保持聯(lián)絡(luò),交換心得。參加 Game Jam 另外一個(gè)好處是,可以磨練自己迅速做出遊戲雛型的能力。每個(gè)人一定都這樣想過(guò),「如果有這樣那樣的系統(tǒng),遊戲一定會(huì)變得很好玩」,可是想像總是美好的,在想像的時(shí)候,我們都只會(huì)專(zhuān)注在有趣的地方,而忽略掉真正的細(xì)節(jié)。Game Jam 的經(jīng)驗(yàn)可以讓開(kāi)發(fā)者迅速將自己的想法轉(zhuǎn)為實(shí)際的內(nèi)容,一旦有了具體可玩的對(duì)象,便能夠知道一個(gè)想法是不是真的有趣?製作上會(huì)不會(huì)遇到什麼門(mén)檻?
另外,身為遊戲開(kāi)發(fā)者,經(jīng)常要面對(duì)漫長(zhǎng)的開(kāi)發(fā)週期,像 Game Jam 這種短期而高度腦力體力消耗的活動(dòng),不失為一種調(diào)劑,讓人可以像是短暫假日一樣,從一個(gè)專(zhuān)案切換到另一個(gè)專(zhuān)案,然後調(diào)整心態(tài)後回到原本的專(zhuān)案上,重新出發(fā)!