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【專欄】AI 不見得要聰明《Dungeon Clash》製作人談遊戲關(guān)卡設(shè)計(jì)

(《Dungeon Clash》製作人 炎羅) 2014-07-28 16:19:12

為了讓玩家進(jìn)一步了解包含動畫(Anime)、漫畫(Comic)與電玩(Game)等娛樂文創(chuàng)內(nèi)容的 ACG 產(chǎn)業(yè),巴哈姆特 GNN 特別邀請具備豐富經(jīng)驗(yàn)與資歷的 ACG 產(chǎn)業(yè)從業(yè)人員,撰寫一系列專欄報導(dǎo),從各自的觀點(diǎn)出發(fā)、分析 ACG 產(chǎn)業(yè)的趨勢或是分享自身實(shí)作的經(jīng)驗(yàn),供玩家參考。
  最近重溫《爐石戰(zhàn)記》,玩了一下新開放的單人模式(原本只有PvP),把我目前所能完成的關(guān)卡都過關(guān)了,剩下兩個超難的英雄難度還沒挑戰(zhàn)成功。
 
  我們團(tuán)隊(duì)正在開發(fā)的棋盤戰(zhàn)略遊戲《Dungeon Clash》,一開始就以 PvE 為設(shè)計(jì)主軸,雖然我們在 Pre-alpha 測試的訪談問卷中瞭解到也有不少玩家對「與其他玩家對戰(zhàn)」抱著期待,但我們並未將 PvP 列為開發(fā)重點(diǎn)。
 
  • Dungeon Clash》持續(xù)在開發(fā)新角色—此圖為「騎士團(tuán)」陣營的合照

  這點(diǎn)和《爐石戰(zhàn)記》並不一樣,主要是因?yàn)椤?a class="acglink" target="_blank">Dungeon Clash》的預(yù)定平臺為手機(jī)及平板電腦,考量到玩家玩手機(jī)遊戲的幾個特性:遊玩時間零碎、網(wǎng)路不穩(wěn)定、經(jīng)常需要以單手持手機(jī)…等,於是我們將《Dungeon Clash》定位在較休閒傾向的中硬核(mid hardcore)遊戲而非硬核(hardcore)遊戲,也因此 PvE 的重要性會高於 PvP。
 
  除此之外,我在重溫《爐石戰(zhàn)記》的過程,也發(fā)現(xiàn)了幾個設(shè)計(jì)關(guān)卡時相當(dāng)重要的概念在《爐石戰(zhàn)記》中也有被運(yùn)用上。
 
  • Dungeon Clash》首發(fā)至少會有 30 至 35 個主線任務(wù)

  技術(shù)背景出身的遊戲設(shè)計(jì)師,在開發(fā)戰(zhàn)略遊戲的時候,很容易沉迷於 AI 的設(shè)計(jì)上。然而在設(shè)計(jì)戰(zhàn)略遊戲的關(guān)卡時,AI 往往不見得能讓遊戲真的變好玩,有時候運(yùn)用一些「技術(shù)層面」比較簡單的方式來設(shè)計(jì)關(guān)卡,反而會有更好的效果,而且更加靈活,也更容易調(diào)整關(guān)卡的難度。
 
  先來說說 AI 有哪些缺點(diǎn),首先 AI 會隨著程式邏輯在行為表現(xiàn)上產(chǎn)生特定的「模式」,這會讓 AI 變得很死板,出現(xiàn)一般玩家對手不該出現(xiàn)的行為。其次,如果 AI 太過「聰明」,表示它運(yùn)算得非常深遠(yuǎn)、精明,那玩家絲毫不會有勝算;但我們設(shè)計(jì)關(guān)卡,是為了要讓玩家從中獲得成就感(樂趣的主要來源),試想一款玩家絲毫不會有勝算的遊戲,又如何能獲得樂趣呢?因此有些遊戲在 AI 的設(shè)計(jì)上,反而會讓它「耍憨」,也就是讓 AI 故意失誤。
 
  平心而論,要設(shè)計(jì)一個理想的 AI 所需要耗費(fèi)的技術(shù)成本相當(dāng)?shù)馗撸也灰姷媚苤匮}運(yùn)用在不同遊戲(專案)上。因此我傾向?qū)⒓夹g(shù)成本節(jié)省下來,轉(zhuǎn)嫁到企劃成本上,那麼企劃在設(shè)計(jì)關(guān)卡時,就必須注意一些重要的概念。
 
  • 作者剛玩《爐石戰(zhàn)記》的時候覺得AI好強(qiáng),在掌握訣竅後又覺得AI好笨

  首先,要先理解什麼叫「關(guān)卡」?關(guān)卡的英語叫「levels」,在一些遊戲中是「關(guān)卡」的意思,而在有些遊戲中則代表「等級」。
 
  我所說的關(guān)卡也會以不同的形式在不同的遊戲中出現(xiàn),例如玩家玩《Candy Crush Saga》或《Angry Birds》是為了一關(guān)接著一關(guān)地玩、玩 MMORPG 是為了升級然後到新副本打更強(qiáng)的怪然後繼續(xù)升級、玩《Flappy Bird》或《2048》是為了刷新自己的分?jǐn)?shù)…
 
  對於大部分的遊戲類型,玩家想玩(而且持續(xù)玩)的主要動機(jī)在於他們能在遊戲中獲得「成就感」,而成就感的最大來源在於「挑戰(zhàn)關(guān)卡」——上述每個例子中的遊戲機(jī)制,都能視為廣義的關(guān)卡。
 
  關(guān)卡既然是要讓玩家挑戰(zhàn),就不見得要「公平」,只要「有解」就好——如果能「有多種解」又更好,這會讓玩家覺得這個遊戲很有變化性(事實(shí)上還會讓玩家產(chǎn)生很大的自我認(rèn)同——玩家可以依照自己的想法、策略和習(xí)慣來挑戰(zhàn))。
 
  不講究「公平」這點(diǎn)違反了連線對戰(zhàn)遊戲的設(shè)計(jì)原則,對同時有 PvP 和 PvE 的遊戲來講更難拿捏,若 PvP 和 PvE 的規(guī)則相差太多,會使學(xué)習(xí)門檻變高。
 
  例如上圖是《Dungeon Clash》正在測試的特殊關(guān)卡,對手(電腦)一開始就在場上塞了四隻巨魔,而且接下來每回合都會繼續(xù)召喚新的巨魔(玩家需要犧牲場上的單位才能召喚,但電腦可直接召喚)。
 
  起始棋也好、不用條件就能召喚單位也好,對玩家來講都非常不公平,但很有挑戰(zhàn)性。儘管這關(guān)很難,玩家只要想辦法將一開始的四隻巨魔給殺死就能過關(guān),這是特殊關(guān)卡的特殊規(guī)則,和《Dungeon Clash》的一般規(guī)則不太一樣,不過我們以相同的遊戲機(jī)制(把對手的士氣給打爆則獲勝)來設(shè)計(jì)不同的關(guān)卡規(guī)則(注意看巨魔右上角有個「準(zhǔn)星」,表示要?dú)⑺泪釙凼繗庵担瑴p少學(xué)習(xí)門檻。
 
  囉哩囉唆寫了這麼多,只是要釐清幾個概念:關(guān)卡本來就不用公平、AI 不見得要聰明。剛好《爐石戰(zhàn)記》(也是同時有「PvP」和「PvE」的遊戲)最近發(fā)布的單人模式中也印證了這些概念,分享給各位。
 
  • 《爐石戰(zhàn)記》PvE模式:對手一開始就在場上放兩張牌、技能0費(fèi)、還有45血

  將來有機(jī)會的話,我們依然希望能為《Dungeon Clash》開發(fā)對戰(zhàn)模式,畢竟也有不少玩家喜愛連線對戰(zhàn)。因此我們在設(shè)計(jì)遊戲規(guī)則和機(jī)制的時候,也都會特別考慮在 PvP 的情況下合不合適。
 
  • 關(guān)卡設(shè)計(jì)必須經(jīng)過反覆的測試才能達(dá)到理想的難度

  大家若是對《Dungeon Clash》有興趣,請繼續(xù)關(guān)注巴哈姆特的報導(dǎo),或加入我們團(tuán)隊(duì)在巴哈上的公會來追蹤最新開發(fā)動態(tài)。順利的話,今年年底《Dungeon Clash》應(yīng)該就能上架與各位見面了,敬請期待!
 

關(guān)於作者:炎羅
Dungeon Clash》製作人及遊戲企劃。曾任職線上遊戲 GM、手機(jī)遊戲工程師(我也是技術(shù)背景的遊戲設(shè)計(jì)師~囧),也曾接受《魔獸信長》第三代作者 FN 的邀請,參與《魔獸信長》的開發(fā)工作。2011 年創(chuàng)立 Nomads,從工作室形式到登記公司,我們有過一些失敗的開發(fā)經(jīng)驗(yàn),也經(jīng)歷幾次團(tuán)隊(duì)轉(zhuǎn)型,完成了《Fingers Party》及《Fingers Party 2》這兩款派對遊戲,《Dungeon Clash》是團(tuán)隊(duì)現(xiàn)在的主力產(chǎn)品!

 

 

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