中國大陸遊戲市場(chǎng)快速成長(zhǎng),臺(tái)灣自製遊戲進(jìn)軍大陸市場(chǎng)的機(jī)會(huì)即將來臨?臺(tái)北國際電玩展今日舉辦「遊戲產(chǎn)業(yè) CEO 高峰論壇」,與會(huì)遊戲業(yè)者認(rèn)為,臺(tái)灣自製遊戲進(jìn)步速度快、具有創(chuàng)意,研發(fā)人員成熟度相對(duì)於對(duì)岸來得高且穩(wěn)定,將是臺(tái)灣遊戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)軍對(duì)岸市場(chǎng)的優(yōu)勢(shì);除了著眼亞洲外,線上遊戲正在發(fā)展中的歐美市場(chǎng)也是可耕耘的區(qū)域,但要注意文化隔閡問題。
然而,臺(tái)灣遊戲研發(fā)人才不足,是亟待解決的問題。
臺(tái)北國際電玩展今日上午舉辦「遊戲產(chǎn)業(yè) CEO 高峰論壇」,邀請(qǐng)國內(nèi)遊戲產(chǎn)業(yè)知名負(fù)責(zé)人參與,由樂陞科技董事長(zhǎng)許金龍擔(dān)任引言人,與智冠科技總經(jīng)理王俊博、華義國際董事長(zhǎng)黃博弘、遊戲橘子執(zhí)行長(zhǎng)劉柏園共同從遊戲經(jīng)營(yíng)者角度分析臺(tái)灣遊戲產(chǎn)業(yè),並由拓墣產(chǎn)業(yè)研究所長(zhǎng)陳清文,以及前美商藝電中國區(qū)總經(jīng)理、現(xiàn)任 Vanedge Capital 創(chuàng)投公司合夥人簡(jiǎn)士軒從不同角度參與對(duì)話。
◆ 臺(tái)灣線上遊戲市場(chǎng)爆發(fā)割喉戰(zhàn)
黃博弘分析臺(tái)灣遊戲市場(chǎng)指出,2008 年臺(tái)灣線上遊戲市場(chǎng)陷入割喉戰(zhàn),去年新線上遊戲數(shù)目比起前年數(shù)量增加一倍,但市場(chǎng)營(yíng)收成長(zhǎng)僅 10% 到 15%,顯示很多線上遊戲上市之後很辛苦,當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)如此激烈的情況下,不少新線上遊戲推出會(huì)使原有市場(chǎng)上的線上遊戲承受較以往更快速度的衰退,相對(duì)產(chǎn)品的行銷成本高,相信今年割喉戰(zhàn)仍會(huì)持續(xù),就考驗(yàn)各家遊戲廠商對(duì)產(chǎn)品的管理能力。
劉柏園表示,從 2008 年至 2009 年臺(tái)灣玩家用戶緩步上升,除了臺(tái)灣市場(chǎng)仍持續(xù)成長(zhǎng)外,玩家的貢獻(xiàn)度也在增加,其實(shí)臺(tái)灣線上遊戲玩家的平均消費(fèi)相對(duì)於韓國只有 1/2,遊戲廠商如何在如此競(jìng)爭(zhēng)的情況下,找出好的遊戲、讓玩家願(yuàn)意付出更多的費(fèi)用在享受遊戲上,是臺(tái)灣遊戲廠商可以努力的方向。
王俊博說,從去年 10 月至今年 1 月眾多遊戲廠商業(yè)績(jī)創(chuàng)新高,主要是有新的玩家加入了遊戲行列,這類似美國 30 年代經(jīng)濟(jì)大蕭條時(shí)期,不少人情緒鬱悶、跑去便宜的電影院看電影,如今許多受到金融風(fēng)暴拖累的民眾開始嘗試藉由線上遊戲的社群交流功能,上線與其他玩家吐吐苦水,並體驗(yàn)遊戲內(nèi)容,也帶動(dòng)了遊戲產(chǎn)值的成長(zhǎng)。
簡(jiǎn)士軒則認(rèn)為,歐美遊戲大廠開始重視線上遊戲,而亞洲由於過去受到盜版之苦,反而在線上遊戲處於領(lǐng)先地位,在此全球經(jīng)濟(jì)不景氣的情況下,對(duì)臺(tái)灣遊戲產(chǎn)業(yè)反而是商機(jī)。
◆ 期許自製遊戲在大陸市場(chǎng)獲得成功
談到臺(tái)灣遊戲公司是否能走出臺(tái)灣?王俊博表示,中國大陸是華人最大的遊戲市場(chǎng),2007 年臺(tái)灣遊戲市場(chǎng)產(chǎn)值約 110 億新臺(tái)幣、中國大陸為 128 億人民幣,到去年臺(tái)灣約 130 至 140 億新臺(tái)幣,中國大陸已經(jīng)成長(zhǎng)到 200 億人民幣。早在多年前,多家臺(tái)灣遊戲廠商曾經(jīng)進(jìn)軍大陸遊戲市場(chǎng),雖然初期獲得成功,但卻沒有作好穩(wěn)定基礎(chǔ)、比較偏向單兵作戰(zhàn),使得後來面臨很大轉(zhuǎn)變,然而臺(tái)灣從去年開始自製優(yōu)秀線上遊戲產(chǎn)品紛紛出現(xiàn),而中國大陸線上遊戲市場(chǎng)雖然有這麼多的遊戲、最近卻面臨少高期待度產(chǎn)品的中空時(shí)期,因此這是臺(tái)灣自製遊戲的機(jī)會(huì)點(diǎn)。
他說,過去臺(tái)灣遊戲廠商對(duì)當(dāng)?shù)厥袌?chǎng)不了解,對(duì)營(yíng)運(yùn)的機(jī)動(dòng)性也不如大陸遊戲廠商,他相信若是結(jié)合好的臺(tái)灣自製遊戲產(chǎn)品加上具有積極度、機(jī)動(dòng)性的營(yíng)運(yùn),將可以在中國大陸遊戲市場(chǎng)有一席之地,他相信臺(tái)灣自製遊戲未來三年內(nèi)將有機(jī)會(huì)有更多產(chǎn)品在中國大陸市場(chǎng)推出。
劉柏園指出,中國大陸遊戲產(chǎn)品目前面臨產(chǎn)品同質(zhì)性太高的挑戰(zhàn),仍有機(jī)會(huì)開發(fā)新的族群,而臺(tái)灣開發(fā)能力已經(jīng)逐步追上來,加上創(chuàng)意是臺(tái)灣研發(fā)人才的重要武器,而研發(fā)人才成熟度相對(duì)於對(duì)岸高,人員穩(wěn)定性很高,這對(duì)於遊戲開發(fā)相當(dāng)重要;因?yàn)橐豢钸[戲開發(fā)必須要兩年以上時(shí)間,人員不穩(wěn)定絕對(duì)會(huì)影響產(chǎn)品的成功機(jī)率。另外,歐美市場(chǎng)在過去一年也開始變化,重視線上遊戲的發(fā)展,臺(tái)灣遊戲業(yè)者除了著眼亞洲外,也可以注意歐美市場(chǎng)的機(jī)會(huì)。
黃博弘表示,不管要前進(jìn)什麼市場(chǎng),最重要是需要好遊戲作品,但臺(tái)灣研發(fā)遊戲相對(duì)辛苦,因?yàn)橹袊箨懷邪l(fā)人口約 3 至 4 萬人,韓國約 1 萬 5 千人,日本約 2 至 3 萬人,臺(tái)灣研發(fā)人才則不到 2 千人,看一款世界級(jí)遊戲需要 100 至 150 人花費(fèi) 3 至 4 年時(shí)間開發(fā),而臺(tái)灣光要招募 150 人可能就要花 3 年,因此在執(zhí)行過程上相當(dāng)辛苦;他希望政府在支持?jǐn)?shù)位內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的同時(shí),如果能夠呼籲遊戲產(chǎn)業(yè)是臺(tái)灣重要產(chǎn)業(yè),或許能加大竹科人投入遊戲產(chǎn)業(yè)的決心,增大遊戲研發(fā)能量。
簡(jiǎn)士軒指出,創(chuàng)投本來就是在尋找未來 4、5 年甚至 10 年的機(jī)會(huì),臺(tái)灣遊戲研發(fā)人才雖少,但臺(tái)灣有創(chuàng)意,這是大陸所較弱勢(shì)的地方,除了需要政府幫助吸引更多人才到遊戲產(chǎn)業(yè),遊戲研發(fā)也需要熱誠,臺(tái)灣可以用熱誠把遊戲產(chǎn)品做得更好,在國外任何市場(chǎng)獲得認(rèn)可。
劉柏園表示,其實(shí)韓國政府為培養(yǎng)遊戲研發(fā)人才,有成立育成中心,結(jié)合尖端的研發(fā)設(shè)備,只要有研發(fā)工作室提出的創(chuàng)意獲得認(rèn)可,就可以取得空間、運(yùn)用設(shè)備來開發(fā),而發(fā)行商與投資者就會(huì)看其研發(fā)成果來決定是否代理;他希望政府能夠真正說出口支持遊戲產(chǎn)業(yè),讓大家一起動(dòng)起來。
◆ 鼓勵(lì)玩家?guī)е愕南敕ㄍ度脒[戲產(chǎn)業(yè)
現(xiàn)場(chǎng)有聽講者提問要如何增加玩家對(duì)於國產(chǎn)遊戲的信心?許金龍表示,每個(gè)玩家都接觸國際級(jí)的遊戲作品,難免常對(duì)各國內(nèi)外遊戲有批評(píng)指教,其實(shí)他常鼓勵(lì)對(duì)遊戲有想法的人可投入研發(fā)、去改善他認(rèn)為該改善的地方,去當(dāng)製作人員,而不是單純的意見評(píng)論者。
他說,其實(shí)像樂陞研發(fā)《功夫熊貓》Wii、PS2 版在國外專業(yè)遊戲網(wǎng)站拿下華人作品在北美的最高分?jǐn)?shù)評(píng)價(jià),臺(tái)灣遊戲產(chǎn)業(yè)有不錯(cuò)的雛形,更需要大家以寬闊的胸襟去灌溉它、支持它,因此他很鼓勵(lì)對(duì)臺(tái)灣遊戲有很好的抱負(fù)者,就把你的想法投入遊戲產(chǎn)業(yè),歡迎大家加入此產(chǎn)業(yè)。