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【試玩】《SaGa 緋紅恩典》加入嶄新系統(tǒng)並排除多餘元素 營造引人入勝的故事劇情

(本新聞經(jīng)日本 4Gamer.net 同意授權(quán)轉(zhuǎn)載) 2016-12-15 15:05:40 原文出處

  SQUARE ENIX 在 2016 年 12 月 15 日發(fā)售的 PS Vita 專用軟體《SaGa 緋紅恩典》,是一款起源自 1989 年的《SaGa》系列最新作。在家用主機上則是於 2002 年推出了《Unlimited:SaGa》之後,就相隔了 14 年之久的完全新作,由系列作品創(chuàng)始者,河津秋敏製作人負責設計遊戲和撰寫劇本,因此獲得忠實玩家熱烈關(guān)注。
 
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  在接下來的報導當中,就要把焦點鎖定在以其他主角來進行遊戲會有什麼不一樣的地方,以及戰(zhàn)鬥系統(tǒng)玩起來的詳細感想。
 
  本作準備了塔莉雅(タリア)雷歐納魯?shù)拢ē欹圣毳桑?/b>伍露彼娜(ウルピナ)巴爾曼提(バルマンテ),四名不同主角,玩家要從中選擇一名主角來進行遊戲,但其實在選擇主角時有個頗有趣的設計。那就是會先來一場像是心理測驗一樣的問題,從玩家的回答來決定其中一名主角。只不過也不是就這樣硬性決定,玩家依然可以自己自由更換成其他主角。這不過這也是一種緣份,如果沒有決定就是要選擇特定角色的話,那也不妨就直接遵照測驗的安排吧。
 
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    透過問答而選出的主角,在能力數(shù)值上會給予若干補正

 
  而這四名主角,雖然每個人的遭遇都不一樣,其地位、裝備和可使用的技能也都不同,但至少在遊戲開始時的強度,玩起來感有並沒有太大的差別。如果硬要分出高下的吧,那就是因為塔莉雅是四名角色中,唯一在初期就使用杖系武器的角色,所以可以使用法術(shù)(可使用的技能和法律會依照裝備的武器而產(chǎn)生變化),只不過在遊戲中隨時都可以變更包含伙伴在內(nèi),各個角色裝備的武器。
 
  另外除了塔莉雅以外的三名主角,都會在遊戲一開始就擁有六名伙伴,而塔莉雅也會在遊戲開始後發(fā)生的事件當中獲得其伙伴。
 
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    圖中左起為塔莉雅、雷歐納魯?shù)隆⑽槁侗四群桶蜖柭獭1A袅诵×种敲喇嬶L的人物圖像看起來非常有特色

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    以在劇情上算是主角搭擋的人物為首,在遊戲一開始就會先湊齊六名伙伴

 
  至於遊戲故事發(fā)展,當然是每一個主角都不太一樣,不過只看初期劇情的話,大略上可以分為兩種不同類型
 
  身為帝國貴族的伍露彼娜,是因為公務所以要巡迴鄰近諸國;至於法廷處刑人巴爾曼提,則是要調(diào)查自稱是已經(jīng)被處刑之罪人的男子其真實身份,可以說這兩個有公家機關(guān)身份地位的角色,主要是依照自己的立場在行動。而另一方面,身為陶藝家的塔莉雅和農(nóng)夫雷歐納魯?shù)拢瑑扇藙t是比較沒有明確目的,在這個世界當中四處流浪,也因此行動上比較自由。
 
  也就是說,如果選擇塔莉雅或雷歐納魯?shù)庐斨鹘牵瑥倪[戲初期就能充份享受到本作極高的自由度,不過如果玩家覺得「在一開始遊戲,還是要有一個明確的目標,才會比較清楚到底要做什麼」,就會推薦選擇伍露彼娜和巴爾曼提來進行遊戲。
 
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    伍露彼娜在尤拉尼烏斯(ユラニウス)家治理的都市,
    席露米烏姆(シルミウム)周邊巡迴時,被捲進某個事件

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    塔莉雅為了找出自己陶藝作品產(chǎn)生扭曲的原因,
    踏上追尋不死鳥的旅程

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    雷歐納魯?shù)聻榱送瓿梢晃荒吧缘恼埱蠖ど下贸獭?br /> 目的地「艾 ? 哈奴姆(アイ?ハヌム)」卻是童話中的地名

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    被巴爾曼提處刑的男子,西格夫雷(シグフレイ)
    在死前留下「我將會重生七次」這句遺言

 
  在這邊筆者想先和大家介紹,可以說是本作最大特徵的「自由世界系統(tǒng)(フリーワールドシステム)」。在本作當中並沒有迷宮或是城鎮(zhèn)之類的地圖存在,所有要素全部都集中在世界原野地圖上。只要在地圖上移動,就會跳出各種物件,而在物件上按下 〇 鈕,就會在該地點觸發(fā)事件,讓故事繼續(xù)發(fā)展下去。
 
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    原野地圖看起來就像是立體童話書一樣。當右下角顯示出〇鈕圖示時,就會發(fā)生事件

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    也可以從地圖上特定地點移動到相鄰的區(qū)域。塔莉雅和雷歐納魯?shù)拢瑥倪[戲一開始,就可以直接前往相鄰區(qū)域

 
  戰(zhàn)鬥自然也不例外,有可能是裡面潛伏敵人的洞穴,也可能是在執(zhí)行事件時會冒出來的特殊物件等等,會以各種不同形式「配置」在原野地圖上。只要碰到這些物件,在畫面左下角就會顯示出難度(敵人強弱),然後玩家可以自由選擇要不要進入戰(zhàn)鬥。而這些物件在戰(zhàn)鬥中取勝之後,原則上就會從地圖上消失,但也有經(jīng)過一段時間後就會再次出現(xiàn),甚至是完全不會消失可以重覆與其作戰(zhàn)的物件存在,想要好好鍛鍊角色的玩家,可以不用擔心會找不到敵人。
 
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    還準備了在道路上移動,速度就會變快的設計

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    也可能會突然冒出強敵。因為只要是在原野地圖上,隨時隨地都可以記錄,在進入戰(zhàn)鬥前別忘了要先記錄哦

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    還有些事件會要玩家選擇要殺掉還是放過,這種非常殘酷的選項。
    選擇不同選項後會發(fā)生什麼情況則是遊戲的樂趣之一

 
  說到 RPG 類型的作品,大家一定都認同探索迷宮和城鎮(zhèn),絕對是遊戲的樂趣之一,但是本作雖然完全排除了這些要素,可是實際玩起來依然是相當有趣。因為移動非常單純,所以讓玩家可以集中在故事發(fā)展上。再加上後面會提到的高戰(zhàn)略性戰(zhàn)鬥系統(tǒng),構(gòu)成一款非常濃密的遊戲,其實反而讓人覺得平衡度捉得恰到好處。
 
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  至於本作的戰(zhàn)鬥系統(tǒng),則是保留了像是「陣形」「靈光一閃」等等,可以說是系列作品最大特徵的要素,但是從整體系統(tǒng)上來看,卻又可以說是一種「全新的戰(zhàn)鬥系統(tǒng)」。而「時間軸系統(tǒng)(タイムラインシステム)」可以說是這個戰(zhàn)鬥系統(tǒng)的象徵。這次筆者在長時間的試玩當中,充份體會到本作戰(zhàn)鬥系統(tǒng)的極高戰(zhàn)略性,以及其有趣之處到底在哪裡。
 
  現(xiàn)在重新和大家說明一下時間軸系統(tǒng)的設計。顯示在畫面下方,上面有敵我雙方大頭像的行列就是「時間軸」,而排列方式則是依照角色行動順序(從左到右)。
 
  所以玩家在選擇角色行動時,當然必須要參考時間軸上的行動順序,但是如果想要施展技能或是法術(shù),就必須要消秏由全隊共享的「BP」(勇氣點數(shù))。基本上威力越強、效果越高的招式,就會消秏越多 BP。
 
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  • 戰(zhàn)鬥開始前可以選擇陣形和成員

 
  只不過這個 BP,在遊戲初期不管是哪一個主角的隊伍,在一開始都只有「4」點而已。而行動至少需要消秏 1 點 BP,所以並沒有辦法讓我方隊伍裡五個成員全部都發(fā)動攻擊,自然就很難在一回合之內(nèi)殲滅所有敵人。
 
  因為 BP 每一回合都會全數(shù)恢復,而且還會依照使用陣形等條件而增加上限,所以在戰(zhàn)鬥當中回合經(jīng)過次數(shù)越多,就更能在同一回合內(nèi)發(fā)動更多強悍的招式。但是這點對於敵人來說也是一樣,所以戰(zhàn)鬥局勢將會隨時回合經(jīng)過而不斷白熱化。
 
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  • 位於畫面下方的就是時間軸,而記號則是用來表現(xiàn)目前 BP。在戰(zhàn)鬥剛開始時能使用的 BP 並不多

 
  在戰(zhàn)鬥時,玩家就必須要像前述一樣,考慮 BP 來選擇戰(zhàn)鬥成員的行動,但其實在時間軸上的行動順序,就會被這些行動影響而不斷切換。只要使用像是「瞬速之矢」等等,被分類為「速度補正技能」的招式,就可以在回合開始之前影響時間軸上的行動順序,而還有像是「失禮劍」等等技能,還擁有可以拖延敵人行動順序的「撞擊(バンプ)」特效,只要攻擊成功就可以讓對手在時間軸上的行動順序向後推移。
 
  除了以上的特殊技能效果以外,還有在前一回合選擇待機的伙伴,在下一回合行動順序會加速的設計。當然這些規(guī)則也全部都會套用在敵方身上,所以想要完全預測時間軸會如何運轉(zhuǎn),是一件非常困難的事情,但是當玩家開始習慣系統(tǒng),能夠在一定程度內(nèi)控制時間軸時,就會感覺戰(zhàn)鬥真的是非常有趣了。
 
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    速度補正技能的代表性技能「瞬速之矢」。只要把遊標移上去,就可以看到發(fā)動技能後的時間軸移動順序

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    因為使用法術(shù)時,必須要詠唱數(shù)回合。在戰(zhàn)鬥激烈程度加重前先開始詠唱,是最有效果的使用法

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  • 只要在戰(zhàn)鬥中靈光一閃想出新招,之後就可以自由使用該招式。
    而法術(shù)則是在吸收會在戰(zhàn)鬥後出現(xiàn)的「精神流體(フラックス)」時,有可能會靈光一閃想出全新法術(shù)

 
  而最能夠讓玩家有快感的要素就是「連擊」了。連擊是當敵我雙方有人無法戰(zhàn)鬥,從時間軸上消失的時候,如果其相鄰兩邊有任一陣容的成員連成一排,就可以發(fā)動的強悍攻擊。除了可以給予敵人嚴重打擊以外,參加連擊的所有成員,還可以降低下一回合使用技能、法術(shù)時的 BP 消費量,以及法術(shù)詠唱時間,所以能夠一口氣扭轉(zhuǎn)目前的戰(zhàn)況。當然如果條件許可的話,敵方也會發(fā)動連擊。
 
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  • 打倒挾在我方伙伴之間的敵人,連在一起的伙伴就會一起發(fā)動連擊

 
  而想要刻意引發(fā)連擊,就必須要集中攻擊在時間軸上被我方隊員單獨挾在中間的敵人,就算敵人並沒有被孤立,透過速度補正技能或是撞擊技能,使敵人陷入孤立也可以說是本作的基本戰(zhàn)術(shù),可是發(fā)動方式其實不僅僅是如此。甚至也能讓我方三人並排在一起時,使中間的角色陷入敵人集中砲火下,故意使其陷入無法戰(zhàn)鬥的狀態(tài)來發(fā)動連擊,可以說是「先置之死地而後生」的方法。
 
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    被同伴挾在中間的同伴被打倒時也會發(fā)動連擊

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    比如說在這種情況下,一般而言都會想先集中攻擊血量所剩不多的 C,
    但打倒 C 之後,A 和 B 就會發(fā)動連擊,所以最好是別這樣做

 
  由於連擊可為我方製造出壓倒性的優(yōu)勢,因此要說本作的戰(zhàn)鬥,就是以想辦法發(fā)動連擊為中心也不為過。在可用 BP 還不多的戰(zhàn)鬥初期,可以使用會降低速度的技能,來調(diào)整在時間軸上的行動順序,並且把對手的血量削減到再一擊就可以打倒,透過這些行動為發(fā)動連擊做準備,應該會是本作的基本戰(zhàn)術(shù)。
 
  如果只是看當時情況,沒有事先預想戰(zhàn)況變化來行動,將會很難應付敵人會隨著回合經(jīng)過而逐漸激烈的攻擊。為了能夠發(fā)動連擊,刻意留著現(xiàn)在能夠打倒的敵人,是本作非常常見的戰(zhàn)術(shù)。
 
  如此反覆的戰(zhàn)鬥當中,其實玩家也會像是遊戲中的角色一樣,突然「靈光一閃」,學習到該如何控制時間軸的技巧。而運用這些技巧成功發(fā)動連擊時得到的快感,筆者認為應該可以說是本作戰(zhàn)鬥系統(tǒng)中,最吸引人的魅力了吧。
 
  最令人在意的戰(zhàn)鬥讀取時間,實際上也比先前情報當中還要再縮短了一些。
 
  目前介紹的這些全新遊戲系統(tǒng),再配合由伊藤賢治作曲的配樂,讓遊戲玩起來更加迷人。可以說是主角主題曲的原野移動曲和戰(zhàn)鬥曲目,是四個主角全都準備了不一樣的曲子,實在是非常豪華的構(gòu)成,甚至會讓人因為想要好好享受這些樂曲,而有股同時玩四個主角的衝動。先把每個主角都玩到開始第一場戰(zhàn)鬥,看自己到底喜歡哪一首曲子,再決定要玩哪個一主角,似乎也是一種選擇方法。
 
  筆者個人最中意的曲子,就是伍露彼娜的主題曲了,是非常有英雄風範的王道曲風,讓筆者喜歡到連沒有在玩遊戲時,都會情不自禁啍出聲來,現(xiàn)在對於筆者來說,她絕對是我玩遊戲的第一主角候補人選。
 
  雖然直接用 PS Vita 主機揚聲器播放出來的感覺也很不錯,但是考慮到會帶在身上玩的掌機特性,所以最好還是使用耳機。我真的完全不能想像,要在沒有配樂的情況下遊玩本作。
 
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    其實雷歐納魯?shù)碌那樱P者個人也是非常喜歡

 
  雖然本作使用了許多創(chuàng)新設計,但其實玩起來比想像中還要好上手,就連筆者這種已經(jīng)不太容易習慣新事物的古代玩家,都被本作給深深吸引。雖然有很多人可能看到和其他 RPG 作品大不相同的系統(tǒng),而感到有些抗拒,但希望大家可以拋開這些先入為主的偏見,實際下來體驗本作。
 
  正如同前面提到的,本作雖然沒有讓玩家探索迷宮或是城鎮(zhèn)的要素,但也因此更能讓玩家集中在故事發(fā)展上。就這點來說,搞不好性質(zhì)反而比較接近電子小說。筆者接下來是打算使用在外出時,利用零碎時間一點一點進行遊戲的方式,來享受這款作品。
 
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(C)SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ILLUSTRATION: TOMOMI KOBAYASHI

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